78 lines
1.9 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include "ifdefs.h"
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#include <vector>
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#ifndef INPUT_H
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#define INPUT_H
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#define INPUT_NULL 0
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#define INPUT_UP 1
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#define INPUT_DOWN 2
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#define INPUT_LEFT 3
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#define INPUT_RIGHT 4
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#define INPUT_ACCEPT 5
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#define INPUT_CANCEL 6
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#define INPUT_BUTTON_1 7
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#define INPUT_BUTTON_2 8
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#define INPUT_BUTTON_3 9
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#define INPUT_BUTTON_4 10
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#define INPUT_BUTTON_5 11
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#define INPUT_BUTTON_6 12
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#define INPUT_BUTTON_7 13
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#define INPUT_BUTTON_8 14
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#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
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#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
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#define REPEAT_TRUE true
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#define REPEAT_FALSE false
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#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
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#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
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// Clase Input
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class Input
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{
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private:
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struct keyBindings_t
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{
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Uint8 scancode; // Scancode asociado
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bool active; // Indica si está activo
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};
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keyBindings_t mKeyBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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struct GameControllerBindings_t
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{
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SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
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|
bool active; // Indica si está activo
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|
};
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GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
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std::vector<SDL_GameController*> mConnectedControllers;
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int mNumGamepads;
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int mSource; // Indica si el objeto usará un mando o un teclado
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public:
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// Constructor
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Input(int source);
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// Destructor
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~Input();
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// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
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void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
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// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
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void bindGameController(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
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// Comprueba si un input esta activo
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bool checkInput(Uint8 input, bool repeat);
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// Comprueba si hay un mando conectado
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bool discoverGameController();
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};
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#endif
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