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coffee_crisis/source/item.cpp

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5.9 KiB
C++

#include "const.h"
#include "item.h"
// Constructor
Item::Item()
{
mSprite = new AnimatedSprite();
mClass = NO_KIND;
}
// Destructor
Item::~Item()
{
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
}
// Iniciador
void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
mClass = value;
mEnabled = true;
mTimeToLive = 600;
mPosX = x;
mPosY = y;
mWidth = 16;
mHeight = 16;
mVelX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
mVelY = -4.0f;
mAccelX = 0.0f;
mAccelY = 0.2f;
mFloorCollision = false;
mCollider.r = mWidth / 2;
shiftColliders();
mSprite->init(texture, renderer);
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 0, 48, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 0, 64, mWidth, mHeight);
mSprite->setCurrentFrame(0);
mSprite->setAnimationCounter(0);
mSprite->setAnimationNumFrames(0, 2);
mSprite->setAnimationSpeed(0, 10);
mSprite->setAnimationLoop(0, true);
mSprite->setSpriteClip(mSprite->getAnimationClip(0, 0));
mSprite->setPosX(mPosX);
mSprite->setPosY(mPosY);
switch (value)
{
case NO_KIND:
mEnabled = false;
mTimeToLive = 0;
mPosX = 0;
mPosY = 0;
mWidth = 0;
mHeight = 0;
mVelX = 0;
mVelY = 0;
break;
case ITEM_POINTS_1_DISK:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 0, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 0, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_POINTS_2_GAVINA:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 1, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 1, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_POINTS_3_PACMAR:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 2, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 2, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_CLOCK:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 3, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 3, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_COFFEE:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 5, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 5, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_COFFEE_MACHINE:
mWidth = 32;
mHeight = 32;
mPosX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - mWidth - 5)) + 2;
mPosY = PLAY_AREA_TOP - mHeight;
mVelX = 0.0f;
mVelY = -0.1f;
mAccelY = 0.1f;
mSprite->setAnimationNumFrames(0, 4);
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 32 * 0, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 32 * 1, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 2, 32 * 2, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 3, 32 * 3, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setPosX(mPosX);
mSprite->setPosY(mPosY);
mCollider.r = 10;
shiftColliders();
break;
default:
break;
}
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x)
{
mPosX = float(x - (mWidth / 2));
if (mPosX < PLAY_AREA_LEFT)
{
mPosX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
}
else if ((mPosX + mWidth) > PLAY_AREA_RIGHT)
{
mPosX = float(PLAY_AREA_RIGHT - mWidth - 1);
}
// Posición X,Y del sprite
mSprite->setPosX(int(mPosX));
mSprite->setPosY(int(mPosY));
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render()
{
if (mEnabled)
{
if (mTimeToLive > 200)
{
mSprite->render();
}
else if (mTimeToLive % 20 > 10)
{
mSprite->render();
}
}
}
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move()
{
mFloorCollision = false;
// Calcula la nueva posición
mPosX += mVelX;
mPosY += mVelY;
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
mVelX += mAccelX;
mVelY += mAccelY;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT))
{
// Corregir posición
mPosX -= mVelX;
// Invertir sentido
mVelX = -mVelX;
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
if ((mPosY < PLAY_AREA_TOP) && !(mClass == ITEM_COFFEE_MACHINE))
{
// Corrige
mPosY = PLAY_AREA_TOP;
// Invierte el sentido
mVelY = -mVelY;
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (mPosY + mHeight > PLAY_AREA_BOTTOM)
{
// Corrige
mPosY -= mVelY;
// Detiene el objeto
mVelY = 0;
mVelX = 0;
mAccelX = 0;
mAccelY = 0;
mPosY = PLAY_AREA_BOTTOM - mHeight;
if (mClass == ITEM_COFFEE_MACHINE)
mFloorCollision = true;
}
// Actualiza la posición del sprite
mSprite->setPosX(int(mPosX));
mSprite->setPosY(int(mPosY));
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::erase()
{
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update()
{
if (mEnabled)
{
move();
shiftColliders();
mSprite->animate(0);
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
}
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive()
{
if (mTimeToLive > 0)
{
mTimeToLive--;
}
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive()
{
if (mTimeToLive == 0)
erase();
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
{
return mPosX;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY()
{
return mPosY;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth()
{
return mWidth;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight()
{
return mHeight;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getClass()
{
return mClass;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled()
{
return mEnabled;
}
// Establece el valor de la variable
void Item::setEnabled(bool value)
{
mEnabled = value;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Item::getCollider()
{
return mCollider;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders()
{
//mCollider.x = int(mPosX + mCollider.r);
//mCollider.y = int(mPosY + mCollider.r);
mCollider.x = int(mPosX + (mWidth / 2));
mCollider.y = int(mPosY + (mHeight / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::floorCollision()
{
return mFloorCollision;
}