129 lines
5.3 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL2/SDL.h>
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#include "asset.h"
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#include "const.h"
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#include "fade.h"
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#include "game.h"
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#include "input.h"
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#include "instructions.h"
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#include "item.h"
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#include "jail_audio.h"
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#include "menu.h"
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#include "movingsprite.h"
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#include "screen.h"
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#include "smartsprite.h"
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#include "sprite.h"
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#include "text.h"
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#include "utils.h"
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#ifndef TITLE_H
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#define TITLE_H
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// Textos
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#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2022 JailDesigner (v2.1)"
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// Contadores
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#define TITLE_COUNTER 800
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// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
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#define TITLE_TOTAL_EVENTS 2
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// Clase Title
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class Title
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{
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private:
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SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
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SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
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Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
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Input *mInput; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
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Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
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SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
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AnimatedSprite *mDustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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AnimatedSprite *mDustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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JA_Music mMusic; // Musica para el titulo
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JA_Sound mSound; // Sonido con el impacto del título
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LTexture *mItemsTexture; // Textura con los gráficos de los items para las instrucciones
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LTexture *mTitleTexture; // Textura con los graficos para el titulo
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SDL_Rect mBackgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
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SDL_Texture *mBackground; // Textura dibujar el fondo del titulo
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SmartSprite *mCoffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
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SmartSprite *mCrisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
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Sprite *mTile; // Sprite para dibujar el fondo de pantalla del título
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Sprite *mGradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
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Text *mText; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Text *mText2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Fade *mFade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
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Instructions *mInstructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
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Game *mDemoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
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Uint16 mBackgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
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Uint16 mCounter; // Temporizador para la pantalla de titulo
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Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint8 mBackgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
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Uint8 mEvents[TITLE_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
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float mSin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
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bool mMenuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
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bool mDemo; // Indica si el modo demo estará activo
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section_t mSection; // Indicador para el bucle del titulo
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section_t mNextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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Uint8 mPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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struct menu_t
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{
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Menu *title; // Menu de la pantalla de título
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Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
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Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
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bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
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};
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menu_t mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
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struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
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options_t mOptionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
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std::vector<input_t> mAvailableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
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int mDeviceIndex[2]; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
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// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
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bool loadMedia();
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// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
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void switchFullScreenModeVar();
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// Actualiza los elementos de los menus
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void updateMenuLabels();
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// Aplica las opciones de menu seleccionadas
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void applyOptions();
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// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
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void runInstructions(Uint8 mode);
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// Ejecuta el juego en modo demo
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void runDemoGame();
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// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
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bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
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// Crea el mosaico de fondo del titulo
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void createTiledBackground();
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// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
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void checkInputDevices();
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public:
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// Constructor
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Title(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang);
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// Destructor
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~Title();
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// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
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void init(bool demo = true, Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
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// Bucle para el titulo del juego
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section_t run(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
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};
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#endif
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