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coffee_crisis/source/screen.cpp

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2.9 KiB
C++

#include "screen.h"
#include "const.h"
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options)
{
// Inicializa variables
mWindow = window;
mRenderer = renderer;
mOptions = options;
mScreenWidth = mOptions->screenWidth;
mScreenHeight = mOptions->screenHeight;
mGameCanvasWidth = SCREEN_WIDTH;
mGameCanvasHeight = SCREEN_HEIGHT;
mDest.x = (mScreenWidth - mGameCanvasWidth) / 2;
mDest.y = (mScreenHeight - mGameCanvasHeight) / 2;
mIntegerScale = mOptions->integerScale;
//mIntegerScale = true;
/*
Si el juego es en pantalla completa, calcular la resolución del escritorio y ponerla a las variables
con un método nuevo.
Si el juego es en ventana, se aplica el gamecanvas multiplicado por el window size, para jugar
sin bordes
Hacer método setRes(w,h)
*/
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((mGameCanvasWidth * (scale + 1)) <= mScreenWidth) && ((mGameCanvasHeight * (scale + 1)) <= mScreenHeight))
{
scale++;
}
if (mIntegerScale)
{
mDest.w = mGameCanvasWidth * scale;
mDest.h = mGameCanvasHeight * scale;
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
}
else
{
mDest.w = mScreenWidth;
mDest.h = mScreenHeight;
mDest.x = mDest.y = 0;
}
if (mOptions->fullScreenMode == 0)
{
mOptions->screenWidth = mScreenWidth = mGameCanvasWidth;
mOptions->screenHeight = mScreenHeight = mGameCanvasHeight;
}
mBorderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
mBorderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
mGameCanvas = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight);
if (mGameCanvas == NULL)
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
mRenderer = nullptr;
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mGameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mBorderColor.r, mBorderColor.g, mBorderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(mRenderer, mGameCanvas, NULL, &mDest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}