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coffee_crisis/source/title.h

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5.6 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/menu.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "fade.h"
#include "game.h"
#include "hiscore_table.h"
#include "instructions.h"
#include "item.h"
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
// Textos
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2022 JailDesigner (v2.2a)"
// Contadores
#define TITLE_COUNTER 800
// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
#define TITLE_TOTAL_EVENTS 2
class Title
{
private:
struct menu_t
{
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
HiScoreTable *hiScoreTable; // Objeto para mostrar las mejores puntuaciones online
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
// Variable
JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
section_t section; // Indicador para el bucle del titulo
section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
options_t optionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Inicializa los valores
void init();
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEventHandler();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza el tileado de fondo
void updateBG();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void switchFullScreenModeVar();
// Actualiza los elementos de los menus
void updateMenuLabels();
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
void applyOptions();
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
section_t runInstructions(mode_e mode);
// Ejecuta la parte donde se muestra la tabla de puntuaciones
section_t runHiScoreTable(mode_hiScoreTable_e mode);
// Ejecuta el juego en modo demo
section_t runDemoGame();
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
// Crea el mosaico de fondo del titulo
void createTiledBackground();
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void checkInputDevices();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
public:
// Constructor
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t section);
// Destructor
~Title();
// Bucle para el titulo del juego
section_t run();
};
#endif