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coffee_crisis/source/core/rendering/screen.h

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C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // for unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils/utils.h" // for color_t
#ifndef NO_SHADERS
#include "core/rendering/shader_backend.hpp" // for Rendering::ShaderType
namespace Rendering {
class ShaderBackend;
}
#endif
class Asset;
class Text;
class Screen {
public:
// Constantes
static constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1;
static constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 4;
#ifdef __EMSCRIPTEN__
// En WASM el tamaño de ventana está fijado a 1x, así que escalamos el
// renderizado por 3 aprovechando el modo NEAREST de la textura del juego
// para que los píxeles salgan nítidos.
static constexpr int WASM_RENDER_SCALE = 3;
#endif
// Constructor y destructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset);
~Screen();
// Render loop
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia la pantalla
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void blit(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
// Video y ventana
void setVideoMode(bool fullscreen); // Establece el modo de video
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
void handleCanvasResized(); // En Emscripten, reaplica setVideoMode tras un cambio del navegador (salida de fullscreen con Esc, rotación). No-op fuera de Emscripten
void syncFullscreenFlagFromBrowser(bool isFullscreen); // Sincroniza el flag interno de fullscreen con el estado real del navegador. Debe llamarse antes de diferir handleCanvasResized. No-op fuera de Emscripten
void toggleIntegerScale(); // Alterna el escalado entero
void setIntegerScale(bool enabled); // Establece el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el V-Sync
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
auto setWindowZoom(int zoom) -> bool; // Establece el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
// Borde
void setBorderColor(color_t color); // Cambia el color del borde
// Notificaciones
void initNotifications(); // Enllaça el Text de notificacions amb `Resource`. A cridar després de `Resource::init(...)`.
void notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs); // Muestra una notificación en la línea superior del canvas durante durationMs. Sobrescribe cualquier notificación activa (sin apilación).
void clearNotification(); // Limpia la notificación actual
// GPU / shaders (post-procesado). En builds con NO_SHADERS (Emscripten) son no-op.
void initShaders(); // Crea el backend GPU si no existe y lo inicializa
void shutdownShaders(); // Libera el backend GPU
void setGpuAcceleration(bool enabled); // Crea/destruye el backend según valor, persiste options
void toggleGpuAcceleration(); // Alterna aceleración GPU
auto isGpuAccelerated() const -> bool; // true si el backend existe y reporta hardware OK
void setShaderEnabled(bool enabled); // Activa o desactiva el post-procesado (persiste)
void toggleShaderEnabled(); // Alterna post-procesado
auto isShaderEnabled() const -> bool; // Estado actual (lee options)
#ifndef NO_SHADERS
void setActiveShader(Rendering::ShaderType type); // POSTFX o CRTPI
auto getActiveShader() const -> Rendering::ShaderType;
#endif
void toggleActiveShader(); // Alterna POSTFX ↔ CRTPI
private:
// Helpers internos de setVideoMode
void applyFullscreen(bool fullscreen); // SDL_SetWindowFullscreen + visibilidad del cursor
void applyWindowedLayout(); // Calcula windowWidth/Height/dest + SDL_SetWindowSize + SDL_SetWindowPosition
void applyFullscreenLayout(); // SDL_GetWindowSize + delegación a computeFullscreenGameRect
void computeFullscreenGameRect(); // Calcula dest en fullscreen (integerScale / keepAspect / stretched)
void applyLogicalPresentation(bool fullscreen); // SDL_SetRenderLogicalPresentation + persistencia a options
// Emscripten
void registerEmscriptenEventCallbacks(); // Registra los callbacks nativos de Emscripten para fullscreenchange y orientationchange. No-op fuera de Emscripten
// Notificaciones
void renderNotification(); // Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
#ifndef NO_SHADERS
// Aplica els paràmetres actuals del shader al backend segons options
// (pass-through si `videoShaderEnabled==false`, preset per defecte si true).
void applyShaderParams();
#endif
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
// Variables
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
// Notificaciones - una sola activa, sin apilación ni animaciones
Text *notificationText; // Fuente 8bithud dedicada a las notificaciones
std::string notificationMessage; // Texto a mostrar
color_t notificationTextColor; // Color del texto
color_t notificationOutlineColor; // Color del outline
Uint32 notificationEndTime; // SDL_GetTicks() hasta el cual se muestra
int notificationY; // Fila vertical en el canvas virtual
#ifndef NO_SHADERS
// GPU / shaders
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend GPU (nullptr si inactivo)
std::vector<Uint32> pixel_buffer_; // Buffer de readback del gameCanvas (ARGB8888)
#endif
};