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C++
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C++
#pragma once
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#include "utils.h"
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#include "animatedsprite.h"
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#ifndef BALLOON_H
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#define BALLOON_H
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#define MAX_BOUNCE 10
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// Clase globo
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class Balloon
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{
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private:
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float mPosX; // Posición en el eje X
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float mPosY; // Posición en el eje Y
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Uint8 mWidth; // Ancho
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Uint8 mHeight; // Alto
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float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float mGravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
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float mDefaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
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float mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
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AnimatedSprite *mSprite; // Sprite del objeto globo
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bool mBeingCreated; // Indica si el globo se está creando
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bool mBlinking; // Indica si el globo está intermitente
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bool mEnabled; // Indica si el globo esta activo
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bool mInvulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
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bool mPopping; // Indica si el globo está explotando
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bool mStopped; // Indica si el globo está parado
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bool mVisible; // Indica si el globo es visible
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circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
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Uint16 mCreationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
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Uint16 mCreationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
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Uint16 mScore; // Puntos que da el globo al ser destruido
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Uint16 mStoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
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Uint16 mTimeToLive; // Indica el tiempo de vida que le queda al globo
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Uint8 mKind; // Tipo de globo
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Uint8 mMenace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
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Uint32 mCounter; // Contador interno
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float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
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float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos
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Uint8 mSize; // Tamaño del globo
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Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo
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struct bouncing // Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
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{
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bool enabled; // Si el efecto está activo
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Uint8 counter; // Countador para el efecto
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Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
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float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
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float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
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float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
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float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
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// Vector con los valores de zoom para el ancho y alto del globo
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float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
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float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
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};
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bouncing mBouncing;
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void updateColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
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void bounceStart(); // Activa el efecto
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void bounceStop(); // Detiene el efecto
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void updateBounce(); // Aplica el efecto
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void updateState(); // Actualiza los estados del globo
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void updateAnimation(); // Establece la animación correspondiente
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void setBeingCreated(bool state); // Establece el valor de la variable
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void setTimeToLive(Uint16 time); // Establece el valor de la variable
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Uint16 getTimeToLive(); // Obtiene del valor de la variable
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public:
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// Constructor
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Balloon();
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// Destructor
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~Balloon();
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// Inicializador
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void init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
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// Centra el globo en la posición X
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void allignTo(int x);
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// Pinta el globo en la pantalla
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void render();
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// Actualiza la posición y estados del globo
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void move();
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// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
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void disable();
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// Explosiona el globo
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void pop();
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// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
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void update();
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// Comprueba si el globo está habilitado
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bool isEnabled();
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// Obtiene del valor de la variable
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float getPosX();
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// Obtiene del valor de la variable
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float getPosY();
|
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// Obtiene del valor de la variable
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|
float getVelY();
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// Obtiene del valor de la variable
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int getWidth();
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// Obtiene del valor de la variable
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int getHeight();
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// Establece el valor de la variable
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void setVelY(float velY);
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// Establece el valor de la variable
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void setSpeed(float speed);
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// Obtiene del valor de la variable
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int getKind();
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// Obtiene del valor de la variable
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Uint8 getSize();
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// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
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Uint8 getClass();
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// Establece el valor de la variable
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void setStop(bool state);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isStopped();
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// Establece el valor de la variable
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void setBlink(bool state);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isBlinking();
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|
// Establece el valor de la variable
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void setVisible(bool state);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isVisible();
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|
// Establece el valor de la variable
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void setInvulnerable(bool state);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isInvulnerable();
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isBeingCreated();
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// Establece el valor de la variable
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void setPopping(bool state);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isPopping();
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|
// Establece el valor de la variable
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void setStoppedTimer(Uint16 time);
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// Obtiene del valor de la variable
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Uint16 getStoppedTimer();
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// Obtiene del valor de la variable
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|
Uint16 getScore();
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// Obtiene el circulo de colisión
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circle_t &getCollider();
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// Obtiene le valor de la variable
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|
Uint8 getMenace();
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|
// Obtiene le valor de la variable
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|
Uint8 getPower();
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|
};
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|
|
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#endif
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