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coffee_crisis/source/animatedsprite.cpp
2026-04-03 10:58:04 +02:00

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16 KiB
C++

#include "animatedsprite.h"
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
#include <iostream> // for cout
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "texture.h" // for Texture
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose) {
// Inicializa variables
animatedSprite_t as;
as.texture = texture;
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good()) {
// Procesa el fichero linea a linea
if (verbose) {
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
}
while (std::getline(file, line)) {
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]") {
animation_t buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do {
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos) {
if (line.substr(0, pos) == "name") {
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed") {
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop") {
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames") {
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ',')) {
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else {
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
as.animations.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else {
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos) {
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow") {
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth") {
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight") {
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else {
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0) {
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0) {
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else {
if (verbose) {
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
}
}
return as;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer) {
// Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Carga las animaciones
if (file != "") {
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
// Copia los datos de las animaciones
for (auto animation : as.animations) {
this->animation.push_back(animation);
}
}
else if (buffer) {
loadFromVector(buffer);
}
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation) {
// Copia los punteros
setTexture(animation->texture);
setRenderer(renderer);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
// Copia los datos de las animaciones
for (auto a : animation->animations) {
this->animation.push_back(a);
}
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite() {
for (auto &a : animation) {
a.frames.clear();
}
animation.clear();
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name) {
int index = -1;
for (auto a : animation) {
index++;
if (a.name == name) {
return index;
}
}
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate() {
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0) {
return;
}
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size()) {
if (animation[currentAnimation].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
animation[currentAnimation].completed = true;
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
}
}
// En caso contrario
else {
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animation[currentAnimation].counter++;
}
}
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames() {
return (int)animation[currentAnimation].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num) {
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size()) {
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation[currentAnimation].currentFrame = num;
animation[currentAnimation].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num) {
animation[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed) {
animation[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed) {
animation[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop) {
animation[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop) {
animation[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value) {
animation[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value) {
animation[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted() {
return animation[currentAnimation].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index) {
return animation[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF) {
return animation[indexA].frames[indexF];
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source) {
// Inicializa variables
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
bool success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
int index = 0;
while (index < (int)source->size()) {
// Lee desde el vector
line = source->at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]") {
animation_t buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do {
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++;
line = source->at(index);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos) {
if (line.substr(0, pos) == "name") {
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed") {
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop") {
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames") {
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ',')) {
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else {
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else {
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos) {
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow") {
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth") {
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight") {
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else {
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0) {
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0) {
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
index++;
}
// Pone un valor por defecto
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
return success;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name) {
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation) {
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index) {
const int newAnimation = index;
if (currentAnimation != newAnimation) {
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void AnimatedSprite::update() {
animate();
MovingSprite::update();
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h) {
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value) {
for (auto &a : animation) {
a.counter = value;
}
}
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}