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coffee_crisis/source/screen.cpp

349 lines
12 KiB
C++

#include "screen.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // for max, min
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
#include "asset.h" // for Asset
#include "mouse.hpp" // for Mouse::cursorVisible, Mouse::lastMouseMoveTime
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_STROKE
#ifdef __EMSCRIPTEN__
#include <emscripten.h>
#include <emscripten/html5.h>
// --- Fix per a fullscreen/resize en Emscripten ---
//
// SDL3 + Emscripten no emet de forma fiable SDL_EVENT_WINDOW_LEAVE_FULLSCREEN
// (libsdl-org/SDL#13300) ni SDL_EVENT_WINDOW_PIXEL_SIZE_CHANGED /
// SDL_EVENT_DISPLAY_ORIENTATION (libsdl-org/SDL#11389). Quan l'usuari ix de
// fullscreen amb Esc o rota el mòbil, el canvas HTML torna al tamany correcte
// però l'estat intern de SDL creu que segueix en fullscreen amb la resolució
// anterior i el viewport queda desencuadrat.
//
// Solució: registrar callbacks natius d'Emscripten, diferir la feina un tick
// del event loop (el canvas encara no està estable en el moment del callback)
// i cridar setVideoMode() amb el flag de fullscreen actualitzat. La crida
// interna a SDL_SetWindowFullscreen(false) és la peça que realment fa eixir
// SDL del seu estat intern de fullscreen — sense això res més funciona.
namespace {
Screen *g_screen_instance = nullptr;
void deferredCanvasResize(void * /*userData*/) {
if (g_screen_instance) {
g_screen_instance->handleCanvasResized();
}
}
EM_BOOL onEmFullscreenChange(int /*eventType*/, const EmscriptenFullscreenChangeEvent *event, void * /*userData*/) {
if (g_screen_instance && event) {
g_screen_instance->syncFullscreenFlagFromBrowser(event->isFullscreen != 0);
}
emscripten_async_call(deferredCanvasResize, nullptr, 0);
return EM_FALSE;
}
EM_BOOL onEmResize(int /*eventType*/, const EmscriptenUiEvent * /*event*/, void * /*userData*/) {
emscripten_async_call(deferredCanvasResize, nullptr, 0);
return EM_FALSE;
}
EM_BOOL onEmOrientationChange(int /*eventType*/, const EmscriptenOrientationChangeEvent * /*event*/, void * /*userData*/) {
emscripten_async_call(deferredCanvasResize, nullptr, 0);
return EM_FALSE;
}
} // namespace
#endif // __EMSCRIPTEN__
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options) {
// Inicializa variables
this->window = window;
this->renderer = renderer;
this->options = options;
this->asset = asset;
gameCanvasWidth = options->gameWidth;
gameCanvasHeight = options->gameHeight;
borderWidth = options->borderWidth * 2;
borderHeight = options->borderHeight * 2;
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas != nullptr) {
SDL_SetTextureScaleMode(gameCanvas, options->filter == FILTER_NEAREST ? SDL_SCALEMODE_NEAREST : SDL_SCALEMODE_LINEAR);
}
if (gameCanvas == nullptr) {
if (options->console) {
std::cout << "TitleSurface could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el modo de video
setVideoMode(options->videoMode);
// Inicializa el sistema de notificaciones
notificationText = new Text(asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), renderer);
notificationMessage = "";
notificationTextColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
notificationOutlineColor = {0x00, 0x00, 0x00};
notificationEndTime = 0;
notificationY = 2;
// Registra callbacks natius d'Emscripten per a fullscreen/resize/orientation
registerEmscriptenEventCallbacks();
}
// Destructor
Screen::~Screen() {
delete notificationText;
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start() {
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit() {
// Dibuja la notificación activa sobre el gameCanvas antes de presentar
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
renderNotification();
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_FRect fdest = {(float)dest.x, (float)dest.y, (float)dest.w, (float)dest.h};
SDL_RenderTexture(renderer, gameCanvas, nullptr, &fdest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode) {
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, videoMode != 0);
// Si está activo el modo ventana quita el borde
if (videoMode == 0) {
// Muestra el puntero y reinicia el temporizador de inactividad
SDL_ShowCursor();
Mouse::cursorVisible = true;
Mouse::lastMouseMoveTime = SDL_GetTicks();
// Esconde la ventana
// SDL_HideWindow(window);
if (options->borderEnabled) {
windowWidth = gameCanvasWidth + borderWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight + borderHeight;
dest = {0 + (borderWidth / 2), 0 + (borderHeight / 2), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
else {
windowWidth = gameCanvasWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight;
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
#ifdef __EMSCRIPTEN__
// En WASM el tamaño de ventana está fijado a 1x, así que
// escalamos el renderizado por 3 aprovechando el modo NEAREST
// de la textura del juego para que los píxeles salgan nítidos.
constexpr int WASM_RENDER_SCALE = 3;
windowWidth *= WASM_RENDER_SCALE;
windowHeight *= WASM_RENDER_SCALE;
dest.w *= WASM_RENDER_SCALE;
dest.h *= WASM_RENDER_SCALE;
#endif
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->windowSize, windowHeight * options->windowSize);
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Muestra la ventana
// SDL_ShowWindow(window);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN) {
// Oculta el puntero
SDL_HideCursor();
Mouse::cursorVisible = false;
// Obten el alto y el ancho de la ventana
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (options->integerScale) {
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight)) {
scale++;
}
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
} else if (options->keepAspect) {
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight)) {
dest.h = windowHeight;
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
} else {
dest.w = windowWidth;
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
} else {
dest.w = windowWidth;
dest.h = windowHeight;
dest.x = dest.y = 0;
}
}
// Modifica el tamaño del renderizador
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, windowWidth, windowHeight, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
// Actualiza las opciones
options->videoMode = videoMode;
options->screen.windowWidth = windowWidth;
options->screen.windowHeight = windowHeight;
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode() {
options->videoMode = (options->videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
setVideoMode(options->videoMode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size) {
options->windowSize = size;
setVideoMode(0);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize() {
--options->windowSize;
options->windowSize = std::max(options->windowSize, 1);
setVideoMode(0);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize() {
++options->windowSize;
options->windowSize = std::min(options->windowSize, 4);
setVideoMode(0);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(color_t color) {
borderColor = color;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderWidth(int s) {
options->borderWidth = s;
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderHeight(int s) {
options->borderHeight = s;
}
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void Screen::setBorderEnabled(bool value) {
options->borderEnabled = value;
}
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::switchBorder() {
options->borderEnabled = !options->borderEnabled;
setVideoMode(0);
}
// Muestra una notificación en la línea superior durante durationMs
void Screen::notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs) {
notificationMessage = text;
notificationTextColor = textColor;
notificationOutlineColor = outlineColor;
notificationEndTime = SDL_GetTicks() + durationMs;
}
// Limpia la notificación actual
void Screen::clearNotification() {
notificationEndTime = 0;
notificationMessage.clear();
}
// --- Fix per a fullscreen/resize en Emscripten ---
// Vore el bloc de comentaris a dalt i l'anonymous namespace amb els callbacks.
void Screen::handleCanvasResized() {
#ifdef __EMSCRIPTEN__
// La crida a SDL_SetWindowFullscreen + SDL_SetRenderLogicalPresentation
// que fa setVideoMode és l'única manera de resincronitzar l'estat intern
// de SDL amb el canvas HTML real.
setVideoMode(options->videoMode);
#endif
}
void Screen::syncFullscreenFlagFromBrowser(bool isFullscreen) {
#ifdef __EMSCRIPTEN__
options->videoMode = isFullscreen ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
#else
(void)isFullscreen;
#endif
}
void Screen::registerEmscriptenEventCallbacks() {
#ifdef __EMSCRIPTEN__
g_screen_instance = this;
emscripten_set_fullscreenchange_callback(EMSCRIPTEN_EVENT_TARGET_DOCUMENT, nullptr, EM_FALSE, onEmFullscreenChange);
emscripten_set_resize_callback(EMSCRIPTEN_EVENT_TARGET_WINDOW, nullptr, EM_FALSE, onEmResize);
emscripten_set_orientationchange_callback(nullptr, EM_FALSE, onEmOrientationChange);
#endif
}
// Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
void Screen::renderNotification() {
if (SDL_GetTicks() >= notificationEndTime) {
return;
}
notificationText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE,
gameCanvasWidth / 2,
notificationY,
notificationMessage,
1,
notificationTextColor,
1,
notificationOutlineColor);
}