#pragma once

#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h>		 // para SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h>		 // para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h>		 // para Uint8
#include <string>					 // para string, basic_string
#include <vector>					 // para vector

/*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
	InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
	InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
	InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/

enum class InputType : int
{
	// Inputs de movimiento
	UP,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT,

	// Inputs personalizados
	FIRE_LEFT,
	FIRE_CENTER,
	FIRE_RIGHT,
	START,

	// Inputs de control
	EXIT,
	PAUSE,
	SERVICE,
	WINDOW_FULLSCREEN,
	WINDOW_INC_SIZE,
	WINDOW_DEC_SIZE,
	VIDEO_SHADERS,
	RESET,
	MUTE,
	SHOWINFO,
	CONFIG,
	SWAP_CONTROLLERS,

	// Input obligatorio
	NONE,
	NUMBER_OF_INPUTS,
};

constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;

enum class InputDeviceToUse : int
{
	KEYBOARD = 0,
	CONTROLLER = 1,
	ANY = 2,
};

class Input
{
private:
	// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
	static Input *input_;

	struct KeyBindings
	{
		Uint8 scancode; // Scancode asociado
		bool active;	// Indica si está activo

		// Constructor
		explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
			: scancode(sc), active(act) {}
	};

	struct ControllerBindings
	{
		SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
		bool active;					 // Indica si está activo

		// Constructor
		explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
			: button(btn), active(act) {}
	};

	// Variables
	std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_;		   // Vector con todos los mandos conectados
	std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_;							   // Vector con todos los joysticks conectados
	std::vector<KeyBindings> key_bindings_;							   // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
	std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
	std::vector<std::string> controller_names_;						   // Vector con los nombres de los mandos
	std::vector<InputType> button_inputs_;							   // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
	int num_joysticks_ = 0;											   // Número de joysticks conectados
	int num_gamepads_ = 0;											   // Número de mandos conectados
	std::string game_controller_db_path_;							   // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
	int keyboard_index_ = 0;

	// Comprueba el eje del mando
	bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;

	// Constructor
	explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);

	// Destructor
	~Input() = default;

public:
	// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
	static void init(const std::string &game_controller_db_path);

	// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
	static void destroy();

	// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
	static Input *get();

	// Asigna inputs a teclas
	void bindKey(InputType input, SDL_Scancode code);

	// Asigna inputs a botones del mando
	void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button);
	void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);

	// Comprueba si un input esta activo
	bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);

	// Comprueba si hay almenos un input activo
	bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);

	// Comprueba si hay algún botón pulsado
	int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);

	// Busca si hay mandos conectados
	bool discoverGameControllers();

	// Comprueba si hay algun mando conectado
	bool gameControllerFound();

	// Obten el número de mandos conectados
	int getNumControllers() const;

	// Obten el nombre de un mando de juego
	std::string getControllerName(int controller_index) const;

	// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
	int getJoyIndex(int id) const;

	// Muestra por consola los controles asignados
	void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;

	// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
	SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;

	// Convierte un InputType a std::string
	std::string to_string(InputType input) const;

	// Convierte un std::string a InputType
	InputType to_inputs_e(const std::string &name) const;

	// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
	int getIndexByName(const std::string &name) const;

	// Establece el indice de mando que usará el teclado
	void setKeyboardIndex(int index);
};