#include "input.h"

#include <SDL3/SDL.h>  // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_GetGamepa...

#include <algorithm>      // Para find
#include <cstddef>        // Para size_t
#include <iterator>       // Para distance
#include <memory>         // Para std::unique_ptr
#include <unordered_map>  // Para unordered_map, _Node_const_iterator, operat...
#include <utility>        // Para pair

// Singleton
Input *Input::instance = nullptr;

// Inicializa la instancia única del singleton
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path) { Input::instance = new Input(game_controller_db_path); }

// Libera la instancia
void Input::destroy() { delete Input::instance; }

// Obtiene la instancia
auto Input::get() -> Input * { return Input::instance; }

// Constructor
Input::Input(std::string game_controller_db_path)
    : game_controller_db_path_(std::move(game_controller_db_path)) {
    // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
    initSDLGamePad();

    // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
    button_inputs_ = {Action::FIRE_LEFT, Action::FIRE_CENTER, Action::FIRE_RIGHT, Action::START};
}

// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) {
    keyboard_.bindings[action].scancode = code;
}

// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
    if (gamepad != nullptr) {
        gamepad->bindings[action].button = button;
    }
}

// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input_target, Action input_source) {
    if (gamepad != nullptr) {
        gamepad->bindings[input_target].button = gamepad->bindings[input_source].button;
    }
}

// Comprueba si un input esta activo
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
    bool success_keyboard = false;
    bool success_controller = false;

    if (check_keyboard) {
        if (repeat) {  // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
            success_keyboard = keyboard_.bindings[action].is_held;
        } else {  // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
            success_keyboard = keyboard_.bindings[action].just_pressed;
        }
    }

    if (gamepad != nullptr) {
        success_controller = checkAxisInput(action, gamepad, repeat);

        if (!success_controller) {
            if (repeat) {  // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
                success_controller = gamepad->bindings[action].is_held;
            } else {  // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
                success_controller = gamepad->bindings[action].just_pressed;
            }
        }
    }

    return (success_keyboard || success_controller);
}

// Comprueba si hay almenos un input activo
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
    // Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.

    // --- Comprobación del Teclado ---
    if (check_keyboard) {
        for (const auto &pair : keyboard_.bindings) {
            // Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
            // Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
            if (pair.second.just_pressed) {
                return true;  // Se encontró una acción recién pulsada.
            }
        }
    }

    // --- Comprobación del Mando ---
    // Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
    if (gamepad != nullptr) {
        // Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
        for (const auto &pair : gamepad->bindings) {
            // Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
            if (pair.second.just_pressed) {
                return true;  // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
            }
        }
    }

    // Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
    return false;
}

// Comprueba si hay algún botón pulsado
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
    // Solo comprueba los botones definidos previamente
    for (auto bi : button_inputs_) {
        // Comprueba el teclado
        if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) {
            return true;
        }

        // Comprueba los mandos
        for (auto gamepad : gamepads_) {
            if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
                return true;
            }
        }
    }

    return false;
}

// Comprueba si hay algun mando conectado
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }

// Obten el nombre de un mando de juego
auto Input::getControllerName(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) const -> std::string { return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name; }

// Obten el número de mandos conectados
auto Input::getNumControllers() const -> int { return gamepads_.size(); }

// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
auto Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int {
    // for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
    //     if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) {
    //         return i;
    //     }
    // }
    return -1;
}

// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
auto Input::getControllerBinding(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input) const -> SDL_GamepadButton {
    return gamepad->bindings[input].button;
}

// Convierte un InputAction a std::string
auto Input::inputToString(Action input) -> std::string {
    switch (input) {
        case Action::FIRE_LEFT:
            return "input_fire_left";
        case Action::FIRE_CENTER:
            return "input_fire_center";
        case Action::FIRE_RIGHT:
            return "input_fire_right";
        case Action::START:
            return "input_start";
        case Action::SERVICE:
            return "input_service";
        default:
            return "";
    }
}

// Convierte un std::string a InputAction
auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action {
    static const std::unordered_map<std::string, Action> INPUT_MAP = {
        {"input_fire_left", Action::FIRE_LEFT},
        {"input_fire_center", Action::FIRE_CENTER},
        {"input_fire_right", Action::FIRE_RIGHT},
        {"input_start", Action::START},
        {"input_service", Action::SERVICE}};

    auto it = INPUT_MAP.find(name);
    return it != INPUT_MAP.end() ? it->second : Action::NONE;
}

// Comprueba el eje del mando
auto Input::checkAxisInput(Action input, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool {
    // Umbral para considerar el eje como activo
    bool axis_active_now = false;

    switch (input) {
        case Action::LEFT:
            axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD;
            break;
        case Action::RIGHT:
            axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD;
            break;
        case Action::UP:
            axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) < -AXIS_THRESHOLD;
            break;
        case Action::DOWN:
            axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) > AXIS_THRESHOLD;
            break;
        default:
            return false;
    }

    // Referencia al binding correspondiente
    auto &binding = gamepad->bindings[input];

    if (repeat) {
        // Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
        return axis_active_now;
    }  // Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
    if (axis_active_now && !binding.axis_active) {
        // Transición de inactivo a activo
        binding.axis_active = true;
        return true;
    }
    if (!axis_active_now && binding.axis_active) {
        // Transición de activo a inactivo
        binding.axis_active = false;
    }
    // Mantener el estado actual
    return false;
}

void Input::initSDLGamePad() {
    if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) {
        if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
            SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
        } else {
            SDL_Event event;
            while (SDL_PollEvent(&event)) {
                handleEvent(event);  // Comprueba mandos conectados
            }
            SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Input System initialized successfully\n");
        }
    }
}

void Input::resetInputStates() {
    // Resetear todos los KeyBindings.active a false
    for (auto &key : keyboard_.bindings) {
        key.second.is_held = false;
        key.second.just_pressed = false;
    }
    // Resetear todos los ControllerBindings.active a false
    for (auto &gamepad : gamepads_) {
        for (auto &binding : gamepad->bindings) {
            binding.second.is_held = false;
            binding.second.just_pressed = false;
        }
    }
}

void Input::update() {
    // --- TECLADO ---
    const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);

    for (auto &binding : keyboard_.bindings) {
        bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];

        // El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
        binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
        binding.second.is_held = key_is_down_now;
    }

    // --- MANDOS ---
    for (auto gamepad : gamepads_) {
        for (auto &binding : gamepad->bindings) {
            bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, binding.second.button)) != 0;

            // El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
            binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
            binding.second.is_held = button_is_down_now;
        }
    }
}

void Input::handleEvent(const SDL_Event &event) {
    switch (event.type) {
        case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
            add_gamepad(event.gdevice.which);
            break;
        case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
            remove_gamepad(event.gdevice.which);
            break;
    }
}

void Input::add_gamepad(int device_index) {
    SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
    if (!pad) {
        std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return;
    }

    auto gamepad = std::make_shared<Gamepad>(pad);
    std::cout << "Gamepad connected (" << gamepad->name << ")" << std::endl;
    gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
}

void Input::remove_gamepad(SDL_JoystickID id) {
    auto it = std::remove_if(gamepads_.begin(), gamepads_.end(), [id](const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) {
        return gamepad->instance_id == id;
    });

    if (it != gamepads_.end()) {
        std::cout << "Gamepad disconnected (" << (*it)->name << ")" << std::endl;
        gamepads_.erase(it, gamepads_.end());
    } else {
        std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << std::endl;
    }
}

void Input::printConnectedGamepads() const {
    if (gamepads_.empty()) {
        std::cout << "No hay gamepads conectados." << std::endl;
        return;
    }

    std::cout << "Gamepads conectados:\n";
    for (const auto &gamepad : gamepads_) {
        std::string name = gamepad->name == "" ? "Desconocido" : gamepad->name;
        std::cout << "  - ID: " << gamepad->instance_id
                  << ", Nombre: " << name << ")" << std::endl;
    }
}
