Player: afegides animacions per al estat WAITING
Player: si tires a jugar desde el estat WAITING passes al ENTERING_SCREEN i despres sempre tens inmunitat, fins i tot la primera volta (al començar el joc) falta: arregñar el z-order per al estat WAITING
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@@ -25,6 +25,7 @@ struct Animation {
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bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
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size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
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int counter{0}; // Contador para la animación
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bool paused{false}; // La animación no avanza
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Animation() = default;
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};
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@@ -60,6 +61,8 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
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void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
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void setAnimationSpeed(size_t value); // Establece la velocidad de la animación
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auto getAnimationSpeed() const -> size_t { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
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void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
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void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
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// --- Consultas ---
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auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si la animación ha terminado
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@@ -81,4 +84,5 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
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auto processAnimationBlock(const AnimationsFileBuffer& source, size_t start_index, const AnimationConfig& config) -> size_t; // Procesa un bloque completo de animación
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static void processAnimationParameter(const std::string& line, Animation& animation, const AnimationConfig& config); // Procesa un parámetro individual de animación
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static void parseFramesParameter(const std::string& frames_str, Animation& animation, const AnimationConfig& config); // Parsea el parámetro de frames (lista separada por comas)
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void updateSpriteClip(); // Actualiza el spriteClip con el frame correspondiente
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};
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Reference in New Issue
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