Player: afegides animacions per al estat WAITING
Player: si tires a jugar desde el estat WAITING passes al ENTERING_SCREEN i despres sempre tens inmunitat, fins i tot la primera volta (al començar el joc) falta: arregñar el z-order per al estat WAITING
This commit is contained in:
298
source/player.h
298
source/player.h
@@ -10,58 +10,59 @@
|
||||
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // Para SettingsOptions, settings
|
||||
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
enum class InputAction : int;
|
||||
enum class ScoreboardMode;
|
||||
|
||||
// --- Estados posibles del jugador ---
|
||||
enum class PlayerState {
|
||||
// Estados de movimiento
|
||||
WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
|
||||
WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
|
||||
WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
|
||||
|
||||
// Estados de disparo
|
||||
FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
|
||||
FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
|
||||
FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
|
||||
FIRING_NONE, // No está disparando
|
||||
|
||||
// Estados de retroceso tras disparar
|
||||
RECOILING_UP, // Retroceso tras disparar hacia arriba
|
||||
RECOILING_LEFT, // Retroceso tras disparar hacia la izquierda
|
||||
RECOILING_RIGHT, // Retroceso tras disparar hacia la derecha
|
||||
|
||||
// Estados de enfriamiento tras disparar
|
||||
COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
|
||||
COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
|
||||
COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
|
||||
|
||||
// Estados generales del jugador
|
||||
PLAYING, // Está jugando activamente
|
||||
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
|
||||
CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego
|
||||
WAITING, // Esperando para entrar a jugar
|
||||
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
|
||||
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
|
||||
ROLLING, // El jugador está muriendo (animación de muerte)
|
||||
LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
|
||||
GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
|
||||
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
|
||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
|
||||
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
|
||||
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
|
||||
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
|
||||
TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
|
||||
TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
|
||||
RESPAWNING, // Tras continuar y volver al juego
|
||||
};
|
||||
enum class Mode;
|
||||
|
||||
// --- Clase Player ---
|
||||
class Player {
|
||||
public:
|
||||
// --- Estados posibles del jugador ---
|
||||
enum class State {
|
||||
// Estados de movimiento
|
||||
WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
|
||||
WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
|
||||
WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
|
||||
|
||||
// Estados de disparo
|
||||
FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
|
||||
FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
|
||||
FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
|
||||
FIRING_NONE, // No está disparando
|
||||
|
||||
// Estados de retroceso tras disparar
|
||||
RECOILING_UP, // Retroceso tras disparar hacia arriba
|
||||
RECOILING_LEFT, // Retroceso tras disparar hacia la izquierda
|
||||
RECOILING_RIGHT, // Retroceso tras disparar hacia la derecha
|
||||
|
||||
// Estados de enfriamiento tras disparar
|
||||
COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
|
||||
COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
|
||||
COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
|
||||
|
||||
// Estados generales del jugador
|
||||
PLAYING, // Está jugando activamente
|
||||
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
|
||||
CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego
|
||||
WAITING, // Esperando para entrar a jugar
|
||||
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
|
||||
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
|
||||
ROLLING, // El jugador está muriendo (animación de muerte)
|
||||
LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
|
||||
GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
|
||||
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
|
||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
|
||||
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
|
||||
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
|
||||
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
|
||||
TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
|
||||
TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
|
||||
RESPAWNING, // Tras continuar y volver al juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_FRect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
|
||||
~Player() = default;
|
||||
@@ -92,36 +93,36 @@ class Player {
|
||||
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
|
||||
|
||||
// --- Estados de juego ---
|
||||
void setPlayingState(PlayerState state); // Cambia el estado de juego
|
||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
|
||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
|
||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
|
||||
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
|
||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
|
||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
|
||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
|
||||
|
||||
// --- Getters y comprobaciones de estado ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
|
||||
// Comprobación de playing_state
|
||||
[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isDying() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::ROLLING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnteringName() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isShowingName() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::SHOWING_NAME; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnteringNameGameCompleted() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isLeavingScreen() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isGameOver() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPlaying() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::TITLE_HIDDEN; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == State::CELEBRATING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == State::CONTINUE; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isDying() const -> bool { return playing_state_ == State::ROLLING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnteringName() const -> bool { return playing_state_ == State::ENTERING_NAME; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isShowingName() const -> bool { return playing_state_ == State::SHOWING_NAME; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnteringNameGameCompleted() const -> bool { return playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isLeavingScreen() const -> bool { return playing_state_ == State::LEAVING_SCREEN; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isGameOver() const -> bool { return playing_state_ == State::GAME_OVER; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPlaying() const -> bool { return playing_state_ == State::PLAYING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == State::WAITING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_counter_ <= 0; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == PlayerState::RECOILING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::RECOILING_UP || firing_state_ == PlayerState::RECOILING_RIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isEligibleForHighScore() const -> bool { return score_ > Options::settings.hi_score_table.back().score; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
|
||||
@@ -139,9 +140,9 @@ class Player {
|
||||
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> int { return scoreboard_panel_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> PlayerState { return playing_state_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ == 1; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
|
||||
@@ -149,25 +150,26 @@ class Player {
|
||||
// Setters inline
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
void setCantFireCounter(int counter) { recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter; }
|
||||
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
||||
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
|
||||
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||
void setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
|
||||
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; }
|
||||
void addCredit() { ++credits_used_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
|
||||
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
|
||||
static constexpr int WIDTH = 30; // Anchura
|
||||
static constexpr int HEIGHT = 30; // Altura
|
||||
static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
|
||||
static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
|
||||
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
|
||||
static constexpr int COOLING_DURATION = 50;
|
||||
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0;
|
||||
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000;
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
|
||||
@@ -175,81 +177,83 @@ class Player {
|
||||
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
int id_; // Número de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
|
||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int vel_y_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
|
||||
int recoiling_state_duration_ = 0; // Numero de frames que dura el estado de retroceso
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
|
||||
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
||||
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
|
||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
|
||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
|
||||
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
|
||||
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
|
||||
int credits_used_ = 1; // Indica el número de veces que ha continuado
|
||||
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
|
||||
int id_; // Número de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
|
||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int vel_y_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
|
||||
int recoiling_state_duration_ = 0; // Numero de frames que dura el estado de retroceso
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
|
||||
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
||||
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
|
||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
|
||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
|
||||
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
|
||||
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
|
||||
int credits_used_ = 1; // Indica el número de veces que ha continuado
|
||||
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
|
||||
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode) const; // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
|
||||
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
|
||||
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
|
||||
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
|
||||
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
|
||||
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
|
||||
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
|
||||
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
|
||||
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
|
||||
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
|
||||
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
|
||||
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
|
||||
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
|
||||
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
|
||||
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
|
||||
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
|
||||
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
|
||||
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
|
||||
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
|
||||
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
|
||||
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
|
||||
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
|
||||
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
|
||||
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
|
||||
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
|
||||
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
|
||||
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
|
||||
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
|
||||
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
|
||||
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
|
||||
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
|
||||
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
Block a user