Tocant coses d'Screen, pero no acaba de funcionar be res
This commit is contained in:
@@ -21,22 +21,13 @@
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Screen *Screen::screen_ = nullptr;
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
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{
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Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
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}
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void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) { Screen::screen_ = new Screen(window, renderer); }
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// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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void Screen::destroy()
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{
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delete Screen::screen_;
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}
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void Screen::destroy() { delete Screen::screen_; }
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// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
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Screen *Screen::get()
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{
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return Screen::screen_;
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}
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Screen *Screen::get() { return Screen::screen_; }
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// Constructor
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Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
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@@ -51,18 +42,15 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
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SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
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info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";
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||||
// Establece el modo de video
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setVideoMode(options.video.mode);
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// Inicializa los shaders
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initShaders();
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// Muestra la ventana
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SDL_ShowWindow(window_);
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show();
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}
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// Destructor
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Screen::~Screen()
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{
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SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
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}
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Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(game_canvas_); }
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// Limpia la pantalla
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void Screen::clean(Color color)
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@@ -72,24 +60,13 @@ void Screen::clean(Color color)
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}
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||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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||||
void Screen::start()
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{
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
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}
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||||
void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); }
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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void Screen::render()
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{
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// Actualiza el contador de FPS
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++fps_counter_;
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// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
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renderFlash();
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renderAttenuate();
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renderShake();
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OnScreenHelp::get()->render();
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renderInfo();
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Notifier::get()->render();
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||||
// Renderiza todos los overlays y efectos
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renderOverlays();
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||||
// Renderiza el contenido del game_canvas_
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||||
renderScreen();
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@@ -98,65 +75,31 @@ void Screen::render()
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||||
// Renderiza el contenido del game_canvas_
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||||
void Screen::renderScreen()
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||||
{
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||||
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
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||||
clean();
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||||
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||||
if (options.video.shaders)
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{
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||||
// Aplica shaders y renderiza el contenido
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||||
shader::render();
|
||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
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||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// Establece el modo de video
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||||
void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
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||||
void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode)
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||||
{
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||||
switch (options.video.mode)
|
||||
// Actualiza las opciones
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||||
options.video.mode = video_mode;
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||||
|
||||
// Configura el modo de pantalla
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||||
Uint32 flags = SDL_GetWindowFlags(window_);
|
||||
if (flags != static_cast<Uint32>(options.video.mode))
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||||
{
|
||||
case ScreenVideoMode::WINDOW:
|
||||
{
|
||||
// Cambia a modo de ventana
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||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, 0);
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño de la ventana
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||||
SDL_Point pos = getNewPosition();
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window_, pos.x, pos.y);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
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||||
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
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case ScreenVideoMode::FULLSCREEN:
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||||
{
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||||
// Aplica el modo de video
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||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
|
||||
|
||||
// Oculta el puntero
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||||
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
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||||
default:
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||||
break;
|
||||
}
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||||
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||||
// Reinicia los shaders
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||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
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||||
const std::string glsl_file = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
|
||||
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, static_cast<Uint32>(options.video.mode));
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -164,43 +107,56 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
void Screen::toggleVideoMode()
|
||||
{
|
||||
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
|
||||
setVideoMode(options.video.mode);
|
||||
setVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el tamaño de la ventana
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||||
void Screen::setWindowSize(int size)
|
||||
void Screen::setWindowZoom(int zoom)
|
||||
{
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||||
options.video.window.size = size;
|
||||
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
|
||||
options.video.window.zoom = zoom;
|
||||
adjustWindowSize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reduce el tamaño de la ventana
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||||
void Screen::decWindowSize()
|
||||
bool Screen::decWindowZoom()
|
||||
{
|
||||
--options.video.window.size;
|
||||
options.video.window.size = std::max(options.video.window.size, 1);
|
||||
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
|
||||
if (options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW)
|
||||
{
|
||||
const int PREVIOUS_ZOOM = options.video.window.zoom;
|
||||
--options.video.window.zoom;
|
||||
options.video.window.zoom = std::max(options.video.window.zoom, 1);
|
||||
|
||||
if (options.video.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM)
|
||||
{
|
||||
adjustWindowSize();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aumenta el tamaño de la ventana
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||||
void Screen::incWindowSize()
|
||||
bool Screen::incWindowZoom()
|
||||
{
|
||||
++options.video.window.size;
|
||||
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, options.video.window.max_size);
|
||||
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
|
||||
}
|
||||
if (options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW)
|
||||
{
|
||||
const int PREVIOUS_ZOOM = options.video.window.zoom;
|
||||
++options.video.window.zoom;
|
||||
options.video.window.zoom = std::min(options.video.window.zoom, options.video.window.max_zoom);
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
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||||
void Screen::setBorderColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
border_color_ = color;
|
||||
if (options.video.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM)
|
||||
{
|
||||
adjustWindowSize();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Cambia el tipo de mezcla
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||||
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode);
|
||||
}
|
||||
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) { SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode); }
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
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||||
void Screen::update()
|
||||
@@ -260,10 +216,7 @@ void Screen::updateShakeEffect()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone la pantalla de color
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||||
void Screen::flash(Color color, int lenght, int delay)
|
||||
{
|
||||
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color);
|
||||
}
|
||||
void Screen::flash(Color color, int lenght, int delay) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); }
|
||||
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
void Screen::renderFlash()
|
||||
@@ -276,10 +229,7 @@ void Screen::renderFlash()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de flash
|
||||
void Screen::updateFlash()
|
||||
{
|
||||
flash_effect_.update();
|
||||
}
|
||||
void Screen::updateFlash() { flash_effect_.update(); }
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void Screen::renderAttenuate()
|
||||
@@ -322,22 +272,14 @@ void Screen::renderShake()
|
||||
void Screen::toggleShaders()
|
||||
{
|
||||
options.video.shaders = !options.video.shaders;
|
||||
setVideoMode(options.video.mode);
|
||||
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
|
||||
Notifier::get()->show({"Shaders " + value});
|
||||
Notifier::get()->show({"Shaders " + std::string(options.video.shaders ? "on" : "off")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa / desactiva la información de debug
|
||||
void Screen::toggleDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
show_info_ = !show_info_;
|
||||
}
|
||||
void Screen::toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; }
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
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||||
void Screen::attenuate(bool value)
|
||||
{
|
||||
attenuate_effect_ = value;
|
||||
}
|
||||
void Screen::attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; }
|
||||
|
||||
// Calcula los frames por segundo
|
||||
void Screen::updateFPS()
|
||||
@@ -353,7 +295,7 @@ void Screen::updateFPS()
|
||||
// Muestra información por pantalla
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||||
void Screen::renderInfo()
|
||||
{
|
||||
if (show_info_)
|
||||
if (show_debug_info_)
|
||||
{
|
||||
// FPS
|
||||
const std::string fpstext = std::to_string(fps_) + " FPS";
|
||||
@@ -370,38 +312,77 @@ void Screen::renderInfo()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
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||||
SDL_Point Screen::getNewPosition()
|
||||
// Reinicia los shaders
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||||
void Screen::initShaders()
|
||||
{
|
||||
// Obtiene la posición actual de la ventana
|
||||
SDL_Point current_position;
|
||||
SDL_GetWindowPosition(window_, ¤t_position.x, ¤t_position.y);
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
const std::string GLSL_FILE = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
|
||||
std::ifstream f(Asset::get()->get(GLSL_FILE).c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
// Obtiene las dimensiones actuales de la ventana
|
||||
int current_width, current_height;
|
||||
SDL_GetWindowSize(window_, ¤t_width, ¤t_height);
|
||||
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene las dimesiones que tendrá la ventana
|
||||
const int new_width = param.game.width * options.video.window.size;
|
||||
const int new_height = param.game.height * options.video.window.size;
|
||||
// Calcula el tamaño de la ventana
|
||||
void Screen::adjustWindowSize()
|
||||
{
|
||||
options.video.window.max_zoom = getMaxZoom();
|
||||
|
||||
// Obtiene el centro de la ventana actual
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||||
SDL_Point center;
|
||||
center.x = current_position.x + current_width / 2;
|
||||
center.y = current_position.y + current_height / 2;
|
||||
// Establece el nuevo tamaño
|
||||
if (options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW)
|
||||
{
|
||||
const int WIDTH = param.game.width * options.video.window.zoom;
|
||||
const int HEIGHT = param.game.height * options.video.window.zoom;
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición a partir del centro y las nuevas diemsiones
|
||||
SDL_Point new_pos;
|
||||
new_pos.x = center.x - new_width / 2;
|
||||
new_pos.y = center.y - new_height / 2;
|
||||
int old_width, old_height;
|
||||
SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height);
|
||||
|
||||
// Obtiene las dimensiones del escritorio
|
||||
int old_pos_x, old_pos_y;
|
||||
SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y);
|
||||
|
||||
const int NEW_POS_X = old_pos_x + (old_width - WIDTH) / 2;
|
||||
const int NEW_POS_Y = old_pos_y + (old_height - HEIGHT) / 2;
|
||||
|
||||
SDL_Rect viewport = {0, 0, WIDTH, HEIGHT};
|
||||
SDL_RenderSetViewport(renderer_, &viewport);
|
||||
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS_), std::max(NEW_POS_Y, 0));
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, WIDTH, HEIGHT);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
|
||||
void Screen::adjustRenderLogicalSize() { SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); }
|
||||
|
||||
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
|
||||
int Screen::getMaxZoom()
|
||||
{
|
||||
// Obtiene información sobre la pantalla
|
||||
SDL_DisplayMode DM;
|
||||
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
|
||||
|
||||
// Evita que la ventana quede fuera del escritorio
|
||||
new_pos.x = std::clamp(new_pos.x, 30, DM.w - new_width);
|
||||
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
|
||||
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
|
||||
const int MAX_ZOOM = std::min(DM.w / param.game.width, (DM.h - WINDOWS_DECORATIONS_) / param.game.height);
|
||||
|
||||
return new_pos;
|
||||
// Normaliza los valores de zoom
|
||||
options.video.window.zoom = std::min(options.video.window.zoom, MAX_ZOOM);
|
||||
|
||||
return MAX_ZOOM;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza todos los overlays y efectos
|
||||
void Screen::renderOverlays()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de FPS
|
||||
++fps_counter_;
|
||||
|
||||
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
|
||||
renderShake();
|
||||
renderFlash();
|
||||
renderAttenuate();
|
||||
OnScreenHelp::get()->render();
|
||||
renderInfo();
|
||||
Notifier::get()->render();
|
||||
}
|
||||
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