Posant make_uniques, s'ha quedat tot enmerdat per culpa d'un struct

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@@ -17,16 +17,13 @@
Logo::Logo()
{
// Copia la dirección de los objetos
input = Input::get();
screen = Screen::get();
asset = Asset::get();
SDL_Renderer *renderer = screen->getRenderer();
SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
jailTexture = new Texture(renderer, asset->get("logo_jailgames.png"));
sinceTexture = new Texture(renderer, asset->get("logo_since_1998.png"));
sinceSprite = new Sprite((param.game.width - sinceTexture->getWidth()) / 2, 83 + jailTexture->getHeight() + 5, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight(), sinceTexture);
eventHandler = std::make_unique<SDL_Event>();
jailTexture = std::make_unique<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_jailgames.png"));
sinceTexture = std::make_unique<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_since_1998.png"));
sinceSprite = std::make_unique<Sprite>((param.game.width - sinceTexture->getWidth()) / 2, 83 + jailTexture->getHeight() + 5, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight(), sinceTexture.get());
// Inicializa variables
counter = 0;
@@ -48,12 +45,12 @@ Logo::Logo()
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < jailTexture->getHeight(); ++i)
{
Sprite *temp = new Sprite(0, i, jailTexture->getWidth(), 1, jailTexture);
auto temp = std::make_unique<Sprite>(0, i, jailTexture->getWidth(), 1, jailTexture.get());
temp->setSpriteClip(0, i, jailTexture->getWidth(), 1);
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jailTexture->getWidth() - (i * 3);
temp->setPosX(posX);
temp->setPosY(dest.y + i);
jailSprite.push_back(temp);
jailSprite.push_back(std::move(temp));
}
// Inicializa el vector de colores
@@ -67,18 +64,6 @@ Logo::Logo()
color.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
for (auto sprite : jailSprite)
{
delete sprite;
}
delete sinceSprite;
delete eventHandler;
}
// Recarga todas las texturas
void Logo::reloadTextures()
{
@@ -90,7 +75,7 @@ void Logo::reloadTextures()
void Logo::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
while (SDL_PollEvent(eventHandler.get()) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
@@ -114,7 +99,7 @@ void Logo::checkEvents()
void Logo::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (input->checkAnyButtonPressed())
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
@@ -123,7 +108,7 @@ void Logo::checkInput()
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
@@ -162,91 +147,29 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
const int inc = 4;
constexpr int inc = 4;
if (counter <= showSinceSprite_cm + inc * 0)
{
sinceTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
// Manejo de 'sinceTexture'
for (int i = 0; i <= 7; ++i)
{
if (counter == showSinceSprite_cm + inc * i)
{
sinceTexture->setColor(color[i].r, color[i].g, color[i].b);
}
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 1)
{
sinceTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 2)
{
sinceTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 3)
{
sinceTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 4)
{
sinceTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 5)
{
sinceTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 6)
{
sinceTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 7)
{
sinceTexture->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 0)
{
jailTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
sinceTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 1)
{
jailTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
sinceTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 2)
{
jailTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
sinceTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 3)
{
jailTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
sinceTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 4)
{
jailTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
sinceTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 5)
{
jailTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
sinceTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 6)
{
jailTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
sinceTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
// Manejo de 'jailTexture' y 'sinceTexture' en el fade
for (int i = 0; i <= 6; ++i)
{
if (counter == initFade_cm + inc * i)
{
jailTexture->setColor(color[6 - i].r, color[6 - i].g, color[6 - i].b);
sinceTexture->setColor(color[6 - i].r, color[6 - i].g, color[6 - i].b);
}
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
@@ -257,7 +180,7 @@ void Logo::update()
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
Screen::get()->update();
// Comprueba las entradas
checkInput();
@@ -289,20 +212,20 @@ void Logo::update()
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean();
Screen::get()->clean();
// Dibuja los sprites
for (auto sprite : jailSprite)
for (auto &sprite : jailSprite)
{
sprite->render();
}
sinceSprite->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
Screen::get()->blit();
}
// Bucle para el logo del juego