Posant make_uniques, s'ha quedat tot enmerdat per culpa d'un struct
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source/logo.cpp
145
source/logo.cpp
@@ -17,16 +17,13 @@
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Logo::Logo()
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{
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// Copia la dirección de los objetos
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input = Input::get();
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screen = Screen::get();
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asset = Asset::get();
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SDL_Renderer *renderer = screen->getRenderer();
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SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
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// Reserva memoria para los punteros
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eventHandler = new SDL_Event();
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jailTexture = new Texture(renderer, asset->get("logo_jailgames.png"));
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sinceTexture = new Texture(renderer, asset->get("logo_since_1998.png"));
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sinceSprite = new Sprite((param.game.width - sinceTexture->getWidth()) / 2, 83 + jailTexture->getHeight() + 5, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight(), sinceTexture);
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eventHandler = std::make_unique<SDL_Event>();
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||||
jailTexture = std::make_unique<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_jailgames.png"));
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sinceTexture = std::make_unique<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_since_1998.png"));
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sinceSprite = std::make_unique<Sprite>((param.game.width - sinceTexture->getWidth()) / 2, 83 + jailTexture->getHeight() + 5, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight(), sinceTexture.get());
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// Inicializa variables
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counter = 0;
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@@ -48,12 +45,12 @@ Logo::Logo()
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// Crea los sprites de cada linea
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for (int i = 0; i < jailTexture->getHeight(); ++i)
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{
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Sprite *temp = new Sprite(0, i, jailTexture->getWidth(), 1, jailTexture);
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auto temp = std::make_unique<Sprite>(0, i, jailTexture->getWidth(), 1, jailTexture.get());
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temp->setSpriteClip(0, i, jailTexture->getWidth(), 1);
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const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jailTexture->getWidth() - (i * 3);
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temp->setPosX(posX);
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temp->setPosY(dest.y + i);
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jailSprite.push_back(temp);
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jailSprite.push_back(std::move(temp));
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}
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// Inicializa el vector de colores
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@@ -67,18 +64,6 @@ Logo::Logo()
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color.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
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}
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// Destructor
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Logo::~Logo()
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{
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for (auto sprite : jailSprite)
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{
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delete sprite;
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}
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delete sinceSprite;
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delete eventHandler;
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}
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// Recarga todas las texturas
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void Logo::reloadTextures()
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{
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@@ -90,7 +75,7 @@ void Logo::reloadTextures()
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void Logo::checkEvents()
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{
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// Comprueba los eventos que hay en la cola
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while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
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while (SDL_PollEvent(eventHandler.get()) != 0)
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{
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// Evento de salida de la aplicación
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if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
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@@ -114,7 +99,7 @@ void Logo::checkEvents()
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void Logo::checkInput()
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{
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// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
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if (input->checkAnyButtonPressed())
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if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
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{
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JA_StopMusic();
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section::name = section::NAME_TITLE;
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@@ -123,7 +108,7 @@ void Logo::checkInput()
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}
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// Comprueba el input para el resto de objetos
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screen->checkInput();
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Screen::get()->checkInput();
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// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
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globalInputs::check();
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@@ -162,91 +147,29 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
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// Gestiona el color de las texturas
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void Logo::updateTextureColors()
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{
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const int inc = 4;
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constexpr int inc = 4;
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if (counter <= showSinceSprite_cm + inc * 0)
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{
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sinceTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
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}
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// Manejo de 'sinceTexture'
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for (int i = 0; i <= 7; ++i)
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{
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if (counter == showSinceSprite_cm + inc * i)
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{
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sinceTexture->setColor(color[i].r, color[i].g, color[i].b);
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}
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}
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else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 1)
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{
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sinceTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
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}
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else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 2)
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{
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sinceTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
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}
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else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 3)
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{
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sinceTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
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}
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else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 4)
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{
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sinceTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
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}
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else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 5)
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{
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sinceTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
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}
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else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 6)
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{
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sinceTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
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}
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else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 7)
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{
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sinceTexture->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
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}
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else if (counter == initFade_cm + inc * 0)
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{
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jailTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
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sinceTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
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}
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else if (counter == initFade_cm + inc * 1)
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{
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jailTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
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sinceTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
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}
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else if (counter == initFade_cm + inc * 2)
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{
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jailTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
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sinceTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
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}
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else if (counter == initFade_cm + inc * 3)
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{
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jailTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
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sinceTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
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}
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||||
else if (counter == initFade_cm + inc * 4)
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{
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jailTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
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sinceTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
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}
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||||
else if (counter == initFade_cm + inc * 5)
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{
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jailTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
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sinceTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
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}
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else if (counter == initFade_cm + inc * 6)
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{
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jailTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
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sinceTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
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}
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// Manejo de 'jailTexture' y 'sinceTexture' en el fade
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for (int i = 0; i <= 6; ++i)
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{
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if (counter == initFade_cm + inc * i)
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{
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jailTexture->setColor(color[6 - i].r, color[6 - i].g, color[6 - i].b);
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sinceTexture->setColor(color[6 - i].r, color[6 - i].g, color[6 - i].b);
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}
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}
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}
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// Actualiza las variables
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void Logo::update()
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{
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@@ -257,7 +180,7 @@ void Logo::update()
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ticks = SDL_GetTicks();
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// Actualiza el objeto screen
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screen->update();
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Screen::get()->update();
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// Comprueba las entradas
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checkInput();
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||||
@@ -289,20 +212,20 @@ void Logo::update()
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void Logo::render()
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{
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// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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screen->start();
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Screen::get()->start();
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// Limpia la pantalla
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screen->clean();
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Screen::get()->clean();
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// Dibuja los sprites
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for (auto sprite : jailSprite)
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for (auto &sprite : jailSprite)
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{
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sprite->render();
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}
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sinceSprite->render();
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||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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||||
screen->blit();
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||||
Screen::get()->blit();
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}
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// Bucle para el logo del juego
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