Eliminados metodos y variables sobrantes de la clase player
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@@ -39,7 +39,6 @@ void Player::init()
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posX = defaultPosX;
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posY = defaultPosY;
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alive = true;
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deathCounter = DEATH_COUNTER;
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statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
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statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
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invulnerable = true;
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@@ -136,7 +135,8 @@ void Player::move()
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// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
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if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
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{ // Restaura su posición
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{
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// Restaura su posición
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posX -= velX;
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}
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@@ -159,7 +159,8 @@ void Player::move()
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// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
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if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT))
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{ // Restaura su posición
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{
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// Restaura su posición
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const float vx = deathSprite->getVelX();
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deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
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@@ -211,7 +212,6 @@ void Player::setWalkingStatus(Uint8 status)
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if (statusWalking != status)
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{
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statusWalking = status;
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// legsSprite->setCurrentFrame(0);
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}
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}
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@@ -248,14 +248,16 @@ void Player::setAnimation()
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legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
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legsSprite->setFlip(flipWalk);
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if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
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{ // No esta disparando
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{
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// No esta disparando
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bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
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bodySprite->setFlip(flipWalk);
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headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
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headSprite->setFlip(flipWalk);
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}
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else
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{ // Está disparando
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{
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// Está disparando
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bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
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bodySprite->setFlip(flipFire);
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headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
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@@ -299,14 +301,7 @@ int Player::getHeight()
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bool Player::canFire()
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{
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// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
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if (cooldown > 0)
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{
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return false;
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}
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else
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{
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return true;
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}
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return cooldown > 0 ? false : true;
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}
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// Establece el valor de la variable
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@@ -341,7 +336,6 @@ void Player::update()
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updateCooldown();
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updatePowerUpCounter();
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updateInvulnerableCounter();
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updateDeathCounter();
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updatePowerUpHeadOffset();
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}
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@@ -467,18 +461,6 @@ void Player::updateInvulnerableCounter()
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}
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}
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// Actualiza el valor de la variable
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void Player::updateDeathCounter()
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{
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if (!alive)
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{
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if (deathCounter > 0)
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{
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deathCounter--;
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}
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}
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}
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// Obtiene el valor de la variable
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bool Player::isPowerUp()
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{
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@@ -584,13 +566,6 @@ void Player::shiftColliders()
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Texture *Player::getDeadTexture()
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{
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return deathSprite->getTexture();
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;
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}
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// Obtiene el valor de la variable
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Uint16 Player::getDeathCounter()
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{
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return deathCounter;
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}
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// Actualiza el valor de la variable
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