Eliminados metodos y variables sobrantes de la clase player
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,7 @@
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#include "game.h"
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#include "game.h"
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#define DEATH_COUNTER 350
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// Constructor
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// Constructor
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Game::Game(int playerID, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, param_t *param, options_t *options, section_t *section)
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Game::Game(int playerID, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, param_t *param, options_t *options, section_t *section)
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{
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{
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@@ -46,7 +48,7 @@ Game::Game(int playerID, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scree
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SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
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// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
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init();
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init(playerID);
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}
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}
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Game::~Game()
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Game::~Game()
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@@ -154,7 +156,7 @@ Game::~Game()
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}
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}
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// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
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// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
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void Game::init()
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void Game::init(int playerID)
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{
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{
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ticks = 0;
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ticks = 0;
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ticksSpeed = 15;
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ticksSpeed = 15;
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@@ -175,6 +177,7 @@ void Game::init()
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// Variables relacionadas con la dificultad
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// Variables relacionadas con la dificultad
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switch (difficulty)
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switch (difficulty)
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{
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{
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@@ -225,7 +225,7 @@ private:
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void checkEvents();
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void checkEvents();
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// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
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// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
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void init();
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void init(int playerID);
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// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
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// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
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void loadMedia();
|
void loadMedia();
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@@ -39,7 +39,6 @@ void Player::init()
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posX = defaultPosX;
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posX = defaultPosX;
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posY = defaultPosY;
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posY = defaultPosY;
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alive = true;
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alive = true;
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deathCounter = DEATH_COUNTER;
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statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
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statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
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statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
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statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
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invulnerable = true;
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invulnerable = true;
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@@ -136,7 +135,8 @@ void Player::move()
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// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
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// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
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if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
|
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
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{ // Restaura su posición
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{
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|
// Restaura su posición
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posX -= velX;
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posX -= velX;
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}
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}
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@@ -159,7 +159,8 @@ void Player::move()
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// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
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// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
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if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT))
|
if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT))
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{ // Restaura su posición
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{
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|
// Restaura su posición
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const float vx = deathSprite->getVelX();
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const float vx = deathSprite->getVelX();
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deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
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deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
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@@ -211,7 +212,6 @@ void Player::setWalkingStatus(Uint8 status)
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if (statusWalking != status)
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if (statusWalking != status)
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{
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{
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statusWalking = status;
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statusWalking = status;
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// legsSprite->setCurrentFrame(0);
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}
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}
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}
|
}
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@@ -248,14 +248,16 @@ void Player::setAnimation()
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legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
|
legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
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legsSprite->setFlip(flipWalk);
|
legsSprite->setFlip(flipWalk);
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if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
|
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
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||||||
{ // No esta disparando
|
{
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||||||
|
// No esta disparando
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||||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
|
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
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||||||
bodySprite->setFlip(flipWalk);
|
bodySprite->setFlip(flipWalk);
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||||||
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
|
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
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headSprite->setFlip(flipWalk);
|
headSprite->setFlip(flipWalk);
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}
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}
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||||||
else
|
else
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||||||
{ // Está disparando
|
{
|
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|
// Está disparando
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bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
|
bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
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||||||
bodySprite->setFlip(flipFire);
|
bodySprite->setFlip(flipFire);
|
||||||
headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
|
headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
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@@ -299,14 +301,7 @@ int Player::getHeight()
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bool Player::canFire()
|
bool Player::canFire()
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{
|
{
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||||||
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
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// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
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if (cooldown > 0)
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return cooldown > 0 ? false : true;
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{
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return false;
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}
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else
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{
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return true;
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}
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}
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}
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||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
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@@ -341,7 +336,6 @@ void Player::update()
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updateCooldown();
|
updateCooldown();
|
||||||
updatePowerUpCounter();
|
updatePowerUpCounter();
|
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updateInvulnerableCounter();
|
updateInvulnerableCounter();
|
||||||
updateDeathCounter();
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||||||
updatePowerUpHeadOffset();
|
updatePowerUpHeadOffset();
|
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}
|
}
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@@ -467,18 +461,6 @@ void Player::updateInvulnerableCounter()
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}
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}
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}
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}
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// Actualiza el valor de la variable
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void Player::updateDeathCounter()
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{
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if (!alive)
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{
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if (deathCounter > 0)
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{
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deathCounter--;
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}
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}
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}
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// Obtiene el valor de la variable
|
// Obtiene el valor de la variable
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bool Player::isPowerUp()
|
bool Player::isPowerUp()
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||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -584,13 +566,6 @@ void Player::shiftColliders()
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|||||||
Texture *Player::getDeadTexture()
|
Texture *Player::getDeadTexture()
|
||||||
{
|
{
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return deathSprite->getTexture();
|
return deathSprite->getTexture();
|
||||||
;
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}
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|
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// Obtiene el valor de la variable
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Uint16 Player::getDeathCounter()
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{
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return deathCounter;
|
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}
|
}
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|
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||||||
// Actualiza el valor de la variable
|
// Actualiza el valor de la variable
|
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@@ -10,9 +10,6 @@
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|||||||
#ifndef PLAYER_H
|
#ifndef PLAYER_H
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#define PLAYER_H
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#define PLAYER_H
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// Contadores
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#define DEATH_COUNTER 350
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// Estados del jugador
|
// Estados del jugador
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#define PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT 0
|
#define PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT 0
|
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#define PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT 1
|
#define PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT 1
|
||||||
@@ -61,8 +58,6 @@ private:
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|||||||
Uint8 statusWalking; // Estado del jugador
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Uint8 statusWalking; // Estado del jugador
|
||||||
Uint8 statusFiring; // Estado del jugador
|
Uint8 statusFiring; // Estado del jugador
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||||||
|
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||||||
bool alive; // Indica si el jugador está vivo
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|
||||||
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de morirse
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||||||
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
|
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||||
Uint16 invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
|
Uint16 invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||||
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||||
@@ -71,6 +66,7 @@ private:
|
|||||||
Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
|
Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||||
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
|
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
|
||||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del jugador
|
circle_t collider; // Circulo de colisión del jugador
|
||||||
|
bool alive; // Indica si el jugador está vivo
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||||||
|
|
||||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||||
void shiftColliders();
|
void shiftColliders();
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||||||
@@ -78,9 +74,6 @@ private:
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|||||||
// Actualiza el valor de la variable
|
// Actualiza el valor de la variable
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void updateInvulnerableCounter();
|
void updateInvulnerableCounter();
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||||||
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||||||
// Actualiza el valor de la variable
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||||||
void updateDeathCounter();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de la variable
|
// Actualiza el valor de la variable
|
||||||
void updatePowerUpHeadOffset();
|
void updatePowerUpHeadOffset();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -216,9 +209,6 @@ public:
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|
|
||||||
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
|
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
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||||||
Texture *getDeadTexture();
|
Texture *getDeadTexture();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
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|
||||||
Uint16 getDeathCounter();
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
#endif
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