revisió de capçaleres
This commit is contained in:
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source/game.h
412
source/game.h
@@ -10,23 +10,24 @@
|
||||
#include "options.h" // Para GameOptions, Options, options
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||
|
||||
class Audio;
|
||||
class Asset; // lines 14-14
|
||||
class Background; // lines 15-15
|
||||
class BalloonManager; // lines 16-16
|
||||
class Bullet; // lines 18-18
|
||||
class Fade; // lines 19-19
|
||||
class Input; // lines 20-20
|
||||
class Item; // lines 21-21
|
||||
class PathSprite; // lines 22-22
|
||||
class Scoreboard; // lines 23-23
|
||||
class Screen; // lines 24-24
|
||||
class SmartSprite; // lines 25-25
|
||||
class Tabe; // lines 17-17
|
||||
class Texture; // lines 26-26
|
||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 27-27
|
||||
enum class ItemType; // lines 28-28
|
||||
struct Path; // lines 29-29
|
||||
class Asset;
|
||||
class Background;
|
||||
class BalloonManager;
|
||||
class Tabe;
|
||||
class Bullet;
|
||||
class Fade;
|
||||
class Input;
|
||||
class Item;
|
||||
class PathSprite;
|
||||
class Scoreboard;
|
||||
class Screen;
|
||||
class SmartSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
enum class BulletType : Uint8;
|
||||
enum class ItemType;
|
||||
struct Path;
|
||||
|
||||
// Modo demo
|
||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||
@@ -35,37 +36,21 @@ constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
|
||||
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
||||
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||
|
||||
/*
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||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
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||||
que se está jugando.
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||||
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Tiene:
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- Cacheadas todas las texturas y animaciones que usaran los diferentes objetos.
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||||
Mediante el método loadMedia() almacena en vectores todos los recursos
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||||
- Tiene vectores con objetos: jugadores, enemigos, balas, explosiones, objetos y otros (sprites con los puntos al coger objetos)
|
||||
- Se encarga de comprobar las colisiones entre los diferentes objetos, los marca como deshabilitados si es el caso y
|
||||
luego revisa los vectores para eliminar los objetos deshabilitados
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||||
Utiliza:
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||||
- Un objeto para dibujar el fondo animado
|
||||
- Un objeto para dibujar el marcador
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||||
La clase comprueba el nivel de amenaza que hay en pantalla contando el número de enemigos y su peligrosidad y actua en consecuencia:
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||||
- Generando items
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||||
- Generando nuevas oleadas enemigas
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||||
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||||
Mientras haya un jugador activo siempre puede unirse un segundo jugador. Cada vez que un jugador muere
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||||
aparece una cuenta atras para permitirle continuar. Si la cuenta atras de ambos jugadores llega a cero,
|
||||
el juego termina. Cuando ambos jugadores han finalizado, se permite introducir nombre para la tabla de records
|
||||
adjuntando la máxima puntuación obtenida en la partida, solo en caso de que hayan conseguido superar la
|
||||
puntuación mínima.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Clase Game
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
// Bucle principal del juego
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Enum
|
||||
// --- Tipos internos ---
|
||||
enum class GameState
|
||||
{
|
||||
FADE_IN,
|
||||
@@ -76,14 +61,12 @@ private:
|
||||
GAME_OVER,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
// --- Constantes internas ---
|
||||
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
|
||||
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
|
||||
@@ -92,7 +75,7 @@ private:
|
||||
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Helper
|
||||
{
|
||||
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
@@ -106,7 +89,6 @@ private:
|
||||
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
|
||||
// Constructor con valores predeterminados
|
||||
Helper()
|
||||
: need_coffee(false),
|
||||
need_coffee_machine(false),
|
||||
@@ -120,7 +102,7 @@ private:
|
||||
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Input *input_; // Manejador de entrada
|
||||
@@ -134,11 +116,11 @@ private:
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los pathsprites
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||
|
||||
@@ -151,7 +133,7 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||
options.game.hi_score_table[0].name,
|
||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
@@ -172,6 +154,7 @@ private:
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
|
||||
@@ -179,250 +162,87 @@ private:
|
||||
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el juego
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Asigna texturas y animaciones
|
||||
void setResources();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updateHiScore();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void updatePlayers();
|
||||
|
||||
// Dibuja a los jugadores
|
||||
void renderPlayers();
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void updateGameStateGameOver();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los items
|
||||
void destroyAllItems();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Comprueba y procesa la colisión de las balas
|
||||
void checkBulletCollision();
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void updateBullets();
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de balas
|
||||
void freeBullets();
|
||||
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
void updateItems();
|
||||
|
||||
// Pinta los items activos
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
ItemType dropItem();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(ItemType type, float x, float y);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de items
|
||||
void freeItems();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freeSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de pathsprites
|
||||
void freePathSprites();
|
||||
|
||||
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SpriteSmarts
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Actualiza los PathSprites
|
||||
void updatePathSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los PathSprites activos
|
||||
void renderPathSprites();
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void enableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||
void updateHelper();
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreWaitingOrGameOver();
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreGameOver();
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
||||
|
||||
// Actualiza el marcador
|
||||
void updateScoreboard();
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
|
||||
void fillCanvas();
|
||||
|
||||
// Pausa el juego
|
||||
void pause(bool value);
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index);
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
||||
void checkPlayersStatusPlaying();
|
||||
|
||||
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
||||
std::shared_ptr<Player> getPlayer(int id);
|
||||
|
||||
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
||||
int getController(int playerId);
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||
void checkPauseInput();
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||
void handleDemoMode();
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
|
||||
|
||||
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType);
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
|
||||
void handlePlayersInput();
|
||||
|
||||
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex);
|
||||
|
||||
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||
void initDemo(int player_id);
|
||||
|
||||
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
|
||||
void setTotalPower();
|
||||
|
||||
// Inicializa el marcador
|
||||
void initScoreboard();
|
||||
|
||||
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
|
||||
void initDifficultyVars();
|
||||
|
||||
// Inicializa los jugadores
|
||||
void initPlayers(int player_id);
|
||||
|
||||
// Hace sonar la música
|
||||
void playMusic();
|
||||
|
||||
// Detiene la música
|
||||
void stopMusic();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||
void updateDemo();
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
|
||||
void update(); // Actualiza el juego
|
||||
void render(); // Dibuja el juego
|
||||
void checkEvents(); // Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones
|
||||
void updateHiScore(); // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
|
||||
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
|
||||
void updateStage(); // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||
void updateGameStateGameOver(); // Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkBulletCollision(); // Comprueba y procesa la colisión de las balas
|
||||
void updateBullets(); // Mueve las balas activas
|
||||
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
|
||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
|
||||
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
|
||||
void updateItems(); // Actualiza los items
|
||||
void renderItems(); // Pinta los items activos
|
||||
ItemType dropItem(); // Devuelve un item en función del azar
|
||||
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un objeto item
|
||||
void freeItems(); // Vacia el vector de items
|
||||
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
|
||||
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freePathSprites(); // Vacia el vector de pathsprites
|
||||
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SpriteSmarts
|
||||
void renderSmartSprites(); // Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||
void updatePathSprites(); // Actualiza los PathSprites
|
||||
void renderPathSprites(); // Pinta los PathSprites activos
|
||||
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player); // Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void updateTimeStopped(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateBackground(); // Actualiza el fondo
|
||||
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
|
||||
bool allPlayersAreWaitingOrGameOver(); // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreGameOver(); // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreNotPlaying(); // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el marcador
|
||||
void fillCanvas(); // Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
|
||||
void pause(bool value); // Pausa el juego
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player); // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
||||
void checkPlayersStatusPlaying(); // Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
||||
std::shared_ptr<Player> getPlayer(int id); // Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
||||
int getController(int playerId); // Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
||||
void checkInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkPauseInput(); // Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||
void handleDemoMode(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType); // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||
void handlePlayersInput(); // Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
|
||||
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex); // Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||
void initDemo(int player_id); // Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||
void setTotalPower(); // Calcula el poder total necesario para completar el juego
|
||||
void initScoreboard(); // Inicializa el marcador
|
||||
void initDifficultyVars(); // Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
|
||||
void initPlayers(int player_id); // Inicializa los jugadores
|
||||
void playMusic(); // Hace sonar la música
|
||||
void stopMusic(); // Detiene la música
|
||||
void updateDemo(); // Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||
void updateRecording();
|
||||
void updateRecording(); // Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||
#endif
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateFadeIn();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void updateGameStatePlaying();
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void updateGameStateCompleted();
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del juego
|
||||
void checkState();
|
||||
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void cleanVectors();
|
||||
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||||
// Gestiona el nivel de amenaza
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void updateMenace();
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// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
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void evaluateAndSetMenace();
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// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
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void checkAndUpdateBalloonSpeed();
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// Cambia el estado del juego
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void setState(GameState state);
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public:
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// Constructor
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Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
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// Destructor
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~Game();
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// Bucle para el juego
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void run();
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void updateGameStateFadeIn(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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||||
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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||||
void updateGameStatePlaying(); // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
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||||
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona eventos para el estado del final del juego
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||||
void checkState(); // Comprueba el estado del juego
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||||
void cleanVectors(); // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
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||||
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
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||||
};
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