revisió de capçaleres

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@@ -8,14 +8,15 @@
#include <vector> // Para vector
/*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
connectedControllers es un vector donde están todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un índice para comprobar las pulsaciones de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/
// Acciones de entrada posibles en el juego
enum class InputAction : int
{
// Inputs de movimiento
@@ -56,6 +57,7 @@ enum class InputAction : int
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
// Tipos de dispositivos de entrada
enum class InputDeviceToUse : int
{
KEYBOARD = 0,
@@ -63,55 +65,9 @@ enum class InputDeviceToUse : int
ANY = 2,
};
// Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton)
class Input
{
private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Input *input_;
struct KeyBindings
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
};
struct ControllerBindings
{
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
bool axis_active; // Estado del eje
// Constructor
explicit ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
: button(btn), active(act), axis_active(axis_act) {}
};
// Variables
std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
void initSDL();
// Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat);
// Constructor
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
// Destructor
~Input() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
@@ -129,10 +85,10 @@ public:
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button);
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource);
// Comprueba si un input esta activo
// Comprueba si un input está activo
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
// Comprueba si hay al menos un input activo
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado
@@ -141,16 +97,16 @@ public:
// Busca si hay mandos conectados
bool discoverGameControllers();
// Comprueba si hay algun mando conectado
// Comprueba si hay algún mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el número de mandos conectados
// Obtiene el número de mandos conectados
int getNumControllers() const;
// Obten el nombre de un mando de juego
// Obtiene el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int controller_index) const;
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
// Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
int getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const;
// Muestra por consola los controles asignados
@@ -165,6 +121,53 @@ public:
// Convierte un std::string a InputAction
InputAction to_inputs_e(const std::string &name) const;
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
// Obtiene el índice a partir del nombre del mando
int getIndexByName(const std::string &name) const;
private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Input *input_;
// Estructura para asociar teclas a acciones
struct KeyBindings
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
};
// Estructura para asociar botones de mando a acciones
struct ControllerBindings
{
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
bool axis_active; // Estado del eje
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
: button(btn), active(act), axis_active(axis_act) {}
};
// Variables internas
std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
void initSDL(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
// Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat);
// Constructor privado
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
// Destructor
~Input() = default;
};