Variables renombrades en input.cpp
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source/input.h
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source/input.h
@@ -1,11 +1,11 @@
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#pragma once
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#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
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#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
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||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
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||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
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||||
#include <string> // for string, basic_string
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||||
#include <vector> // for vector
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||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
||||
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
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||||
/*
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||||
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
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||||
@@ -16,98 +16,89 @@ device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
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||||
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
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*/
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enum inputs_e
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enum class InputType : int
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{
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// Inputs de movimiento
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input_up,
|
||||
input_down,
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input_left,
|
||||
input_right,
|
||||
UP,
|
||||
DOWN,
|
||||
LEFT,
|
||||
RIGHT,
|
||||
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||||
// Inputs personalizados
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||||
input_fire_left,
|
||||
input_fire_center,
|
||||
input_fire_right,
|
||||
input_start,
|
||||
FIRE_LEFT,
|
||||
FIRE_CENTER,
|
||||
FIRE_RIGHT,
|
||||
START,
|
||||
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||||
// Inputs de control
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||||
input_exit,
|
||||
input_pause,
|
||||
input_service,
|
||||
input_window_fullscreen,
|
||||
input_window_inc_size,
|
||||
input_window_dec_size,
|
||||
input_video_shaders,
|
||||
input_reset,
|
||||
input_mute,
|
||||
input_showinfo,
|
||||
input_config,
|
||||
input_swap_controllers,
|
||||
EXIT,
|
||||
PAUSE,
|
||||
SERVICE,
|
||||
WINDOW_FULLSCREEN,
|
||||
WINDOW_INC_SIZE,
|
||||
WINDOW_DEC_SIZE,
|
||||
VIDEO_SHADERS,
|
||||
RESET,
|
||||
MUTE,
|
||||
SHOWINFO,
|
||||
CONFIG,
|
||||
SWAP_CONTROLLERS,
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||||
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||||
// Input obligatorio
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||||
input_null,
|
||||
input_number_of_inputs,
|
||||
NONE,
|
||||
NUMBER_OF_INPUTS,
|
||||
};
|
||||
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||||
#define INPUT_ALLOW_REPEAT true
|
||||
#define INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT false
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||||
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
|
||||
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
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||||
|
||||
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
|
||||
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
|
||||
#define INPUT_USE_ANY 2
|
||||
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||||
enum i_disable_e
|
||||
{
|
||||
d_notDisabled,
|
||||
d_forever,
|
||||
d_keyPressed
|
||||
};
|
||||
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
|
||||
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
|
||||
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
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||||
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||||
class Input
|
||||
{
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||||
private:
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||||
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
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static Input *input;
|
||||
static Input *input_;
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||||
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||||
struct keyBindings_t
|
||||
struct KeyBindings
|
||||
{
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||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
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||||
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||||
struct GameControllerBindings_t
|
||||
struct ControllerBindings
|
||||
{
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||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
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||||
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||||
// Variables
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||||
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
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||||
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados
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||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
std::vector<std::vector<GameControllerBindings_t>> gameControllerBindings; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
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||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
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||||
std::vector<inputs_e> gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
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||||
std::vector<inputs_e> buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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||||
int numJoysticks; // Número de joysticks conectados
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||||
int numGamepads; // Número de mandos conectados
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||||
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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||||
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
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||||
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
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||||
bool enabled; // Indica si está habilitado
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||||
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
|
||||
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
|
||||
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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||||
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados
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||||
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados
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||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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||||
bool enabled_; // Indica si está habilitado
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||||
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||||
// Comprueba el eje del mando
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||||
bool checkAxisInput(inputs_e input, int index = 0) const;
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||||
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
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||||
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||||
// Constructor
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||||
Input(std::string dbPath);
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||||
Input(std::string game_controller_db_path);
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||||
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||||
// Destructor
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||||
~Input();
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||||
~Input() = default;
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||||
public:
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||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
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||||
static void init(std::string dbPath);
|
||||
static void init(std::string game_controller_db_path);
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||||
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||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
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||||
static void destroy();
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||||
@@ -115,24 +106,21 @@ public:
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||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
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||||
static Input *get();
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||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
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||||
void update();
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||||
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||||
// Asigna inputs a teclas
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||||
void bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code);
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||||
void bindKey(InputType input, SDL_Scancode code);
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||||
// Asigna inputs a botones del mando
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||||
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button);
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||||
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource);
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||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button);
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||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
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||||
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||||
// Comprueba si un input esta activo
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||||
bool checkInput(inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
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||||
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
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||||
|
||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
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||||
bool checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
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||||
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
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||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
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||||
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
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||||
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
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||||
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||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado
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||||
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
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||||
@@ -147,35 +135,26 @@ public:
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||||
int getNumControllers() const;
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||||
// Obten el nombre de un mando de juego
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||||
std::string getControllerName(int index) const;
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||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
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||||
void setVerbose(bool value);
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||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
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void disableUntil(i_disable_e value);
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||||
// Hablita las entradas
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||||
void enable();
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||||
std::string getControllerName(int controller_index) const;
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// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
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||||
int getJoyIndex(int id) const;
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||||
// Muestra por consola los controles asignados
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||||
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0) const;
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||||
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
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||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
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||||
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input) const;
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||||
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
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||||
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||||
// Convierte un inputs_e a std::string
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||||
std::string to_string(inputs_e input) const;
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||||
// Convierte un InputType a std::string
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||||
std::string to_string(InputType input) const;
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||||
// Convierte un std::string a inputs_e
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||||
inputs_e to_inputs_e(std::string name) const;
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||||
// Convierte un std::string a InputType
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||||
InputType to_inputs_e(std::string name) const;
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||||
|
||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
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||||
int getIndexByName(std::string name) const;
|
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||||
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
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||||
void allActive(int index);
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||||
//void allActive(int index);
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};
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