Pasaeta de linters
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source/player.h
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source/player.h
@@ -2,20 +2,18 @@
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_FRect
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#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, shared_ptr
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#include <memory> // Para shared_ptr, allocator, unique_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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#include "enter_name.h" // Para EnterName
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#include "input.h"
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#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
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#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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#include "enter_name.h" // Para EnterName
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#include "input.h" // Para Input
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#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
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#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
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#include "utils.h" // Para Circle
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class Texture;
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enum class Action : int;
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enum class Mode;
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// --- Clase Player ---
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class Player {
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@@ -88,7 +86,7 @@ class Player {
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};
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// --- Constructor y destructor ---
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Player(const Config& config);
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Player(const Config &config);
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~Player() = default;
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// --- Inicialización y ciclo de vida ---
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@@ -185,11 +183,11 @@ class Player {
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void addCredit() { ++credits_used_; }
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void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = gamepad; }
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[[nodiscard]] std::shared_ptr<Input::Gamepad> getGamepad() const { return gamepad_; }
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[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
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void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
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[[nodiscard]] bool getUsesKeyboard() const { return uses_keyboard_; }
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[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
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void setHiScoreTable(const Table &table) { hi_score_table_ = table; }
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const Table &getHiScoreTable() const { return hi_score_table_; }
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[[nodiscard]] auto getHiScoreTable() const -> const Table & { return hi_score_table_; }
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void setGlowingEntry(const int &entry) { glowing_entry_ = entry; }
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private:
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@@ -202,56 +200,64 @@ class Player {
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static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000;
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// --- Objetos y punteros ---
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std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
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std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
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std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
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std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
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std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
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std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
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std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
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Table &hi_score_table_; // Tabla de máximas puntuaciones
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int &glowing_entry_; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
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std::string name_; // Nombre del jugador
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std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
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// --- Variables de estado ---
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Id id_; // Identificador para el jugador
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// --- Estructuras y enums ---
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SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
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float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
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int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
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float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
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int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
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float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
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int vel_y_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
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||||
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
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||||
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
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int recoiling_state_duration_ = 0; // Numero de frames que dura el estado de retroceso
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int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
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int score_ = 0; // Puntos del jugador
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float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
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bool qualifies_for_high_score_ = false; // Indica si tiene una puntuación que le permite entrar en la tabla de records
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Table &hi_score_table_; // Tabla de maximas puntuaciones
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int &glowing_entry_; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
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Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
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Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
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Id id_; // Identificador para el jugador
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State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
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State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
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State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
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bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
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int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
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bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
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int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
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bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
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int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
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int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
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Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
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||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
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Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
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Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
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std::string name_; // Nombre del jugador
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int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
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bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
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int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
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int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
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Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
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Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
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int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
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bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
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int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
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std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
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int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
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std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
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bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
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// --- Variables float ---
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float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
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float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
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float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
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float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
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// --- Variables int ---
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int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
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int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
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int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
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int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
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int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
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int recoiling_state_duration_ = 0; // Número de frames que dura el estado de retroceso
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int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
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int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
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int score_ = 0; // Puntos del jugador
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int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
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int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
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int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
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int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
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int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
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int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
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int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
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int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
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int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
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int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
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// --- Variables Uint32 ---
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Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
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Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
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Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
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// --- Flags booleanas ---
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bool qualifies_for_high_score_ = false; // Indica si tiene una puntuación que le permite entrar en la tabla de records
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bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
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bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
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bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
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bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
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bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
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bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
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// --- Métodos internos ---
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void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
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