Pasaeta de linters

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@@ -2,20 +2,18 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_FRect
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, shared_ptr
#include <memory> // Para shared_ptr, allocator, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "input.h"
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "input.h" // Para Input
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture;
enum class Action : int;
enum class Mode;
// --- Clase Player ---
class Player {
@@ -88,7 +86,7 @@ class Player {
};
// --- Constructor y destructor ---
Player(const Config& config);
Player(const Config &config);
~Player() = default;
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
@@ -185,11 +183,11 @@ class Player {
void addCredit() { ++credits_used_; }
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = gamepad; }
[[nodiscard]] std::shared_ptr<Input::Gamepad> getGamepad() const { return gamepad_; }
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
[[nodiscard]] bool getUsesKeyboard() const { return uses_keyboard_; }
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
void setHiScoreTable(const Table &table) { hi_score_table_ = table; }
const Table &getHiScoreTable() const { return hi_score_table_; }
[[nodiscard]] auto getHiScoreTable() const -> const Table & { return hi_score_table_; }
void setGlowingEntry(const int &entry) { glowing_entry_ = entry; }
private:
@@ -202,56 +200,64 @@ class Player {
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000;
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
Table &hi_score_table_; // Tabla de máximas puntuaciones
int &glowing_entry_; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
std::string name_; // Nombre del jugador
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
// --- Variables de estado ---
Id id_; // Identificador para el jugador
// --- Estructuras y enums ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
int recoiling_state_duration_ = 0; // Numero de frames que dura el estado de retroceso
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int score_ = 0; // Puntos del jugador
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
bool qualifies_for_high_score_ = false; // Indica si tiene una puntuación que le permite entrar en la tabla de records
Table &hi_score_table_; // Tabla de maximas puntuaciones
int &glowing_entry_; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
Id id_; // Identificador para el jugador
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
// --- Variables float ---
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
// --- Variables int ---
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
int recoiling_state_duration_ = 0; // Número de frames que dura el estado de retroceso
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
int score_ = 0; // Puntos del jugador
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
// --- Variables Uint32 ---
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
// --- Flags booleanas ---
bool qualifies_for_high_score_ = false; // Indica si tiene una puntuación que le permite entrar en la tabla de records
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador