Pasaeta de linters
This commit is contained in:
@@ -104,17 +104,16 @@ void Credits::update() {
|
||||
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||||
fillCanvas();
|
||||
}
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||||
static const auto audio = Audio::get();
|
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audio->update();
|
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Audio::update();
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}
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||||
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// Dibuja Credits::en patalla
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void Credits::render() {
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||||
static const auto screen = Screen::get();
|
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static auto *const SCREEN = Screen::get();
|
||||
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||||
screen->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
SDL_RenderTexture(screen->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr); // Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||
screen->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
SDL_RenderTexture(SCREEN->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr); // Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
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||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
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@@ -1,19 +1,20 @@
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#include "game.h"
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget, SDL_EventType, SDL_CreateTexture, SDL_Delay, SDL_DestroyTexture, SDL_Event, SDL_GetRenderTarget, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5, SDLK_6, SDLK_7, SDLK_8, SDLK_9, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_Point, SDL_TextureAccess
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget, SDL_EventType, SDL_CreateTexture, SDL_Delay, SDL_DestroyTexture, SDL_Event, SDL_GetRenderTarget, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5, SDLK_6, SDLK_7, SDLK_8, SDLK_9, SDLK_KP_MINUS, SDLK_KP_PLUS, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_Point, SDL_TextureAccess
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max, find_if, clamp, find, min
|
||||
#include <algorithm> // Para max, find, clamp, find_if, min
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <iostream> // Para std::cout, std::endl
|
||||
#include <iterator> // Para distance, size
|
||||
#include <memory> // Para std::make_unique
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, basic_ostream::operator<<, cout, endl
|
||||
#include <iterator> // Para size
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr, __shared_ptr_access, allocator, make_unique, operator==, make_shared
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
||||
#include "background.h" // Para Background
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon, Balloon::SPEED
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
|
||||
#include "color.h" // Para Color, FLASH_COLOR
|
||||
@@ -22,20 +23,21 @@
|
||||
#include "global_events.h" // Para check
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "hit.h" // Para Hit
|
||||
#include "input.h" // Para InputAction, Input, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::ALLOW_REPEAT, InputDevice
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "input_types.h" // Para InputAction
|
||||
#include "item.h" // Para Item, ItemType
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry, ManageHiScoreTable
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamScoreboard, ParamFade, ParamBalloon
|
||||
#include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, PathType
|
||||
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREBOARD_LEFT_PANEL, SCOREBOARD_RIGHT_PANEL, SCOREBOARD_CENTER_PANEL
|
||||
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.hpp" // Para Name, name, AttractMode, Options, attract_mode, options
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "stage.h" // Para number, Stage, get, total_power, power, addPower, init, power_can_be_added, stages
|
||||
#include "tabe.h" // Para Tabe, TabeState
|
||||
#include "tabe.h" // Para Tabe
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
|
||||
@@ -903,8 +905,7 @@ void Game::update() {
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el juego
|
||||
@@ -1834,8 +1835,8 @@ void Game::playSound(const std::string &name) const {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->playSound(name);
|
||||
static auto *audio_ = Audio::get();
|
||||
audio_->playSound(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Organiza los jugadores para que los vivos se pinten sobre los muertos
|
||||
@@ -1903,7 +1904,7 @@ void Game::sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
|
||||
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
static int formation_id = 0;
|
||||
static int formation_id_ = 0;
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
|
||||
switch (event.key.key) {
|
||||
case SDLK_1: // Crea una powerball
|
||||
@@ -1966,17 +1967,17 @@ void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_KP_PLUS: {
|
||||
++formation_id;
|
||||
++formation_id_;
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
|
||||
balloon_manager_->deployFormation(formation_id);
|
||||
std::cout << formation_id << std::endl;
|
||||
balloon_manager_->deployFormation(formation_id_);
|
||||
std::cout << formation_id_ << std::endl;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_KP_MINUS: {
|
||||
--formation_id;
|
||||
--formation_id_;
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
|
||||
balloon_manager_->deployFormation(formation_id);
|
||||
std::cout << formation_id << std::endl;
|
||||
balloon_manager_->deployFormation(formation_id_);
|
||||
std::cout << formation_id_ << std::endl;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
|
||||
@@ -171,12 +171,12 @@ class Game {
|
||||
void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de jugadores ---
|
||||
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
|
||||
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
|
||||
void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
|
||||
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
|
||||
static auto getController(Player::Id player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
|
||||
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
|
||||
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
|
||||
void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
|
||||
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
|
||||
static auto getController(Player::Id player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
|
||||
|
||||
// --- Estado de jugadores ---
|
||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Actualiza estado entre jugadores
|
||||
@@ -209,11 +209,11 @@ class Game {
|
||||
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
|
||||
|
||||
// --- Sistema de balas y proyectiles ---
|
||||
void updateBullets(); // Actualiza posición y estado de todas las balas
|
||||
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
|
||||
void updateBullets(); // Actualiza posición y estado de todas las balas
|
||||
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
|
||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, Player::Id owner); // Crea una nueva bala
|
||||
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
||||
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
|
||||
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
||||
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
|
||||
|
||||
// --- Colisiones específicas de balas ---
|
||||
auto checkBulletTabeCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
|
||||
@@ -274,7 +274,7 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// --- Modo demostración ---
|
||||
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
|
||||
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
|
||||
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
|
||||
|
||||
// --- Recursos y renderizado ---
|
||||
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
|
||||
@@ -285,8 +285,8 @@ class Game {
|
||||
// --- Sistema de audio ---
|
||||
static void playMusic(); // Reproduce la música de fondo
|
||||
void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
|
||||
void pauseMusic(); // Pausa la música
|
||||
void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada
|
||||
static void pauseMusic(); // Pausa la música
|
||||
static void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
|
||||
|
||||
// --- Utilidades y servicios ---
|
||||
|
||||
@@ -66,23 +66,22 @@ void HiScoreTable::update() {
|
||||
fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void HiScoreTable::render() {
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
static auto *const SCREEN = Screen::get();
|
||||
|
||||
screen->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->clean(); // Limpia la pantalla
|
||||
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla
|
||||
|
||||
background_->render(); // Pinta el fondo
|
||||
view_area_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_ + 100); // Establece la ventana del backbuffer
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_); // Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
fade_->render(); // Renderiza el fade
|
||||
|
||||
screen->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los sprites en la textura
|
||||
|
||||
@@ -209,26 +209,25 @@ void Instructions::update() {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
counter_++; // Incrementa el contador
|
||||
updateSprites(); // Actualiza los sprites
|
||||
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
fade_->update(); // Actualiza el objeto "fade"
|
||||
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
|
||||
counter_++; // Incrementa el contador
|
||||
updateSprites(); // Actualiza los sprites
|
||||
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
fade_->update(); // Actualiza el objeto "fade"
|
||||
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void Instructions::render() {
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
|
||||
screen->start();// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->clean();// Limpia la pantalla
|
||||
static auto *const SCREEN = Screen::get();
|
||||
|
||||
tiled_bg_->render();// Dibuja el mosacico de fondo
|
||||
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla
|
||||
|
||||
tiled_bg_->render(); // Dibuja el mosacico de fondo
|
||||
|
||||
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
|
||||
if (view_.y == 0) {
|
||||
@@ -237,9 +236,9 @@ void Instructions::render() {
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_->render(); // Renderiza el fundido
|
||||
|
||||
screen->render();// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
fade_->render(); // Renderiza el fundido
|
||||
|
||||
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
|
||||
@@ -225,7 +225,7 @@ void Intro::update() {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
|
||||
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case IntroState::SCENES:
|
||||
@@ -240,18 +240,17 @@ void Intro::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Intro::render() {
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
|
||||
screen->start();// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->clean();// Limpia la pantalla
|
||||
static auto *const SCREEN = Screen::get();
|
||||
|
||||
tiled_bg_->render();// Dibuja el fondo
|
||||
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla
|
||||
|
||||
tiled_bg_->render(); // Dibuja el fondo
|
||||
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case IntroState::SCENES: {
|
||||
@@ -263,8 +262,8 @@ void Intro::render() {
|
||||
case IntroState::POST:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
screen->render();// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
|
||||
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
|
||||
@@ -134,26 +134,25 @@ void Logo::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
updateJAILGAMES(); // Actualiza el logo de JAILGAMES
|
||||
updateTextureColors(); // Actualiza los colores de las texturas
|
||||
++counter_; // Gestiona el contador
|
||||
|
||||
updateJAILGAMES(); // Actualiza el logo de JAILGAMES
|
||||
updateTextureColors(); // Actualiza los colores de las texturas
|
||||
++counter_; // Gestiona el contador
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Logo::render() {
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
static auto *const SCREEN = Screen::get();
|
||||
|
||||
screen->start();
|
||||
screen->clean();
|
||||
SCREEN->start();
|
||||
SCREEN->clean();
|
||||
|
||||
renderJAILGAMES();
|
||||
|
||||
screen->render();
|
||||
SCREEN->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
|
||||
@@ -1,34 +1,34 @@
|
||||
#include "title.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, Uint32, SDL_EventType
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, Uint32, SDL_Keycode, SDL_Event, SDL_PollEvent, SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5, SDLK_A, SDLK_C, SDLK_D, SDLK_F, SDLK_S, SDLK_V, SDLK_X, SDLK_Z, SDL_EventType
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para find_if
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, basic_ostream::operator<<
|
||||
#include <string> // Para basic_string, char_traits, operator+
|
||||
#include <algorithm> // Para max, find_if
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, basic_ostream::operator<<, operator<<, cout, endl, hex
|
||||
#include <string> // Para char_traits, operator+, to_string, string, basic_string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
||||
#include "color.h" // Para Color, Zone, NO_TEXT_COLOR, TITLE_SHADO...
|
||||
#include "color.h" // Para Color, NO_TEXT_COLOR, TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR
|
||||
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
||||
#include "game_logo.h" // Para GameLogo
|
||||
#include "global_events.h" // Para check
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input...
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "input_types.h" // Para InputAction
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "options.h" // Para GamepadOptions, controllers, getPlayerW...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
|
||||
#include "options.h" // Para Gamepad, GamepadManager, gamepad_manager, Settings, settings, getPlayerWhoUsesKeyboard, swapControllers, swapKeyboard
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle, ParamFade
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options, AttractMode
|
||||
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options, AttractMode, attract_mode
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -87,16 +87,15 @@ void Title::update() {
|
||||
updatePlayers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Title::render() {
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
static auto* const SCREEN = Screen::get();
|
||||
|
||||
screen->start();
|
||||
screen->clean();
|
||||
SCREEN->start();
|
||||
SCREEN->clean();
|
||||
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
game_logo_->render();
|
||||
@@ -106,7 +105,7 @@ void Title::render() {
|
||||
define_buttons_->render();
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
screen->render();
|
||||
SCREEN->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
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@@ -348,7 +347,7 @@ void Title::showControllers() {
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// Crea los textos
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std::string text1 = Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] PLAYER") + std::to_string(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER1)) + ": " + Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).name;
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std::string text2 = Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] PLAYER") + std::to_string(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER2)) + ": " + Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER2).name;
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// Muestra la notificación
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Notifier::get()->show({text1, text2});
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}
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@@ -1,8 +1,8 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Keycode, SDL_Event, Uint64
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#include <stdint.h> // Para uint8_t
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#include <cstdint> // Para uint8_t
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#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
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#include <string_view> // Para string_view
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#include <vector> // Para vector
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@@ -87,18 +87,18 @@ class Title {
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void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
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// --- Entrada de usuario ---
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void checkEvents(); // Comprueba los eventos
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void checkInput(); // Comprueba las entradas
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void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
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void handleControlKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de control específicas
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[[nodiscard]] auto shouldSkipInputCheck() const -> bool; // Determina si se debe omitir la comprobación de entrada
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void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
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[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(const Options::Gamepad *controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
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void handleStartButtonPress(const Options::Gamepad *controller); // Maneja la pulsación del botón Start
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[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
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void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
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void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
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void activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
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void checkEvents(); // Comprueba los eventos
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void checkInput(); // Comprueba las entradas
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void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
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void handleControlKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de control específicas
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[[nodiscard]] auto shouldSkipInputCheck() const -> bool; // Determina si se debe omitir la comprobación de entrada
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void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
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[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(const Options::Gamepad* controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
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void handleStartButtonPress(const Options::Gamepad* controller); // Maneja la pulsación del botón Start
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[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
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void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
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void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
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void activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
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// --- Gestión de jugadores ---
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void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
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