eliminat param.game.item_size
This commit is contained in:
@@ -2,7 +2,6 @@
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# Formato: PARAMETRO VALOR
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# --- GAME ---
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game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
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game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
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game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
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game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
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@@ -15,7 +15,6 @@ namespace GameDefaults {
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namespace Game {
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constexpr float WIDTH = 320.0F;
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constexpr float HEIGHT = 256.0F;
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||||
constexpr float ITEM_SIZE = 20.0F;
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constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
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constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
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constexpr bool HIT_STOP = false;
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@@ -26,8 +26,6 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::sha
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break;
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}
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default: {
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width_ = param.game.item_size;
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height_ = param.game.item_size;
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pos_x_ = x;
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pos_y_ = y;
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// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
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@@ -27,8 +27,10 @@ enum class ItemType : int {
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class Item {
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public:
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||||
// --- Constantes ---
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||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
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||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
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||||
static constexpr float WIDTH = 20.0F; // Anchura del item
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||||
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
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||||
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
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||||
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
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@@ -37,10 +39,10 @@ class Item {
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static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 360.0F; // Aceleración Y de máquina de café (0.1*60²fps = 360 pixels/segundo²)
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||||
// Velocidades base (pixels/segundo) - Items normales
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||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps)
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||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps)
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||||
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps)
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||||
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²)
|
||||
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||||
// Constantes de física de rebote
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||||
static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 60.0F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F*60fps)
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@@ -49,14 +51,14 @@ class Item {
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||||
static constexpr float HORIZONTAL_DAMPING = 0.75F; // Factor de amortiguación horizontal
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||||
// --- Constructor y destructor ---
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||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Constructor principal
|
||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Constructor principal
|
||||
~Item() = default; // Destructor
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||||
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||||
// --- Métodos principales ---
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||||
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
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||||
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
|
||||
void disable(); // Desactiva el objeto
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||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
|
||||
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
|
||||
void disable(); // Desactiva el objeto
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
|
||||
@@ -66,7 +68,7 @@ class Item {
|
||||
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado
|
||||
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo
|
||||
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; } // Obtiene el colisionador
|
||||
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; } // Obtiene el colisionador
|
||||
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||||
private:
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||||
// --- Objetos y punteros ---
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||||
@@ -82,9 +84,9 @@ class Item {
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||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
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||||
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
|
||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||
int width_; // Ancho del objeto
|
||||
int height_; // Alto del objeto
|
||||
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
|
||||
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
|
||||
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
|
||||
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
|
||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
|
||||
@@ -92,6 +94,6 @@ class Item {
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
|
||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
|
||||
void updateTimeToLive(float deltaTime); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
|
||||
void updateTimeToLive(float deltaTime); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
|
||||
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -87,7 +87,6 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
|
||||
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,6 @@
|
||||
struct ParamGame {
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||||
float width = GameDefaults::Game::WIDTH;
|
||||
float height = GameDefaults::Game::HEIGHT;
|
||||
float item_size = GameDefaults::Game::ITEM_SIZE;
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||||
Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
|
||||
Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
|
||||
int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME;
|
||||
|
||||
@@ -786,8 +786,8 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y) {
|
||||
|
||||
smart_sprites_.back()->setPosX(x - 8);
|
||||
smart_sprites_.back()->setPosY(y - 8);
|
||||
smart_sprites_.back()->setWidth(param.game.item_size);
|
||||
smart_sprites_.back()->setHeight(param.game.item_size);
|
||||
smart_sprites_.back()->setWidth(Item::WIDTH);
|
||||
smart_sprites_.back()->setHeight(Item::HEIGHT);
|
||||
smart_sprites_.back()->setVelX((-1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F)) * 60.0f); // Convertir a pixels/segundo
|
||||
smart_sprites_.back()->setVelY(-4.0F * 60.0f); // Convertir a pixels/segundo
|
||||
smart_sprites_.back()->setAccelX(0.0F);
|
||||
@@ -796,8 +796,8 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y) {
|
||||
smart_sprites_.back()->setDestY(param.game.height + 1);
|
||||
smart_sprites_.back()->setEnabled(true);
|
||||
smart_sprites_.back()->setFinishedDelay(0.0F);
|
||||
smart_sprites_.back()->setSpriteClip(0, param.game.item_size, param.game.item_size, param.game.item_size);
|
||||
smart_sprites_.back()->setRotatingCenter({param.game.item_size / 2, param.game.item_size / 2});
|
||||
smart_sprites_.back()->setSpriteClip(0, Item::HEIGHT, Item::WIDTH, Item::HEIGHT);
|
||||
smart_sprites_.back()->setRotatingCenter({Item::WIDTH / 2, Item::HEIGHT / 2});
|
||||
smart_sprites_.back()->setRotate(true);
|
||||
smart_sprites_.back()->setRotateSpeed(10);
|
||||
smart_sprites_.back()->setRotateAmount(90.0);
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
||||
#include "global_events.h" // Para check
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "item.h" // Para Item
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade, Param...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
@@ -78,43 +79,43 @@ void Instructions::iniSprites() {
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||||
|
||||
// Inicializa los sprites
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||||
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i) {
|
||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size);
|
||||
sprite->setPosition((SDL_FPoint){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
|
||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, Item::WIDTH, Item::HEIGHT);
|
||||
sprite->setPosition((SDL_FPoint){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((Item::HEIGHT + item_space_) * i)});
|
||||
sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los sprites
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||||
void Instructions::updateSprites() {
|
||||
SDL_FRect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
|
||||
SDL_FRect src_rect = {0, 0, Item::WIDTH, Item::HEIGHT};
|
||||
|
||||
// Disquito (desplazamiento 12/60 = 0.2s)
|
||||
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.2f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
|
||||
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.2f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
|
||||
sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||
|
||||
// Gavina (desplazamiento 9/60 = 0.15s)
|
||||
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.15f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
|
||||
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.15f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
|
||||
sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||
|
||||
// Pacmar (desplazamiento 6/60 = 0.1s)
|
||||
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.1f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
|
||||
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.1f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
|
||||
sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||
|
||||
// Time Stopper (desplazamiento 3/60 = 0.05s)
|
||||
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.05f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
|
||||
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.05f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
|
||||
sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||
|
||||
// Coffee (sin desplazamiento)
|
||||
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>(elapsed_time_ / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
|
||||
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>(elapsed_time_ / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
|
||||
sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rellena la textura de texto
|
||||
void Instructions::fillTexture() {
|
||||
const int X_OFFSET = param.game.item_size + 8;
|
||||
const int X_OFFSET = Item::WIDTH + 8;
|
||||
|
||||
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
@@ -130,7 +131,7 @@ void Instructions::fillTexture() {
|
||||
constexpr int SPACE_POST_HEADER = 20;
|
||||
constexpr int SPACE_PRE_HEADER = 28;
|
||||
const int SPACE_BETWEEN_LINES = text_->getCharacterSize() * 1.5F;
|
||||
const int SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES = param.game.item_size + item_space_;
|
||||
const int SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES = Item::HEIGHT + item_space_;
|
||||
const int SPACE_NEW_PARAGRAPH = SPACE_BETWEEN_LINES * 0.5F;
|
||||
|
||||
const int SIZE = (NUM_LINES * SPACE_BETWEEN_LINES) + (NUM_ITEM_LINES * SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES) + (NUM_POST_HEADERS * SPACE_POST_HEADER) + (NUM_PRE_HEADERS * SPACE_PRE_HEADER) + (SPACE_NEW_PARAGRAPH);
|
||||
@@ -144,7 +145,7 @@ void Instructions::fillTexture() {
|
||||
Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 09"),
|
||||
Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 10"),
|
||||
Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 11")};
|
||||
for (const auto &desc : ITEM_DESCRIPTIONS) {
|
||||
for (const auto& desc : ITEM_DESCRIPTIONS) {
|
||||
const int L = text_->length(desc);
|
||||
length = L > length ? L : length;
|
||||
}
|
||||
@@ -178,13 +179,13 @@ void Instructions::fillTexture() {
|
||||
|
||||
// Da valor a la variable
|
||||
sprite_pos_.x = ANCHOR_ITEM;
|
||||
sprite_pos_.y = ANCHOR3 - ((param.game.item_size - text_->getCharacterSize()) / 2);
|
||||
sprite_pos_.y = ANCHOR3 - ((Item::HEIGHT - text_->getCharacterSize()) / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rellena el backbuffer
|
||||
void Instructions::fillBackbuffer() {
|
||||
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
@@ -195,7 +196,7 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Dibuja los sprites
|
||||
for (auto &sprite : sprites_) {
|
||||
for (auto& sprite : sprites_) {
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -207,7 +208,7 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
|
||||
void Instructions::update(float delta_time) {
|
||||
elapsed_time_ += delta_time; // Incrementa el tiempo transcurrido
|
||||
|
||||
static auto *const SCREEN = Screen::get();
|
||||
static auto* const SCREEN = Screen::get();
|
||||
SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
|
||||
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
|
||||
|
||||
@@ -220,7 +221,7 @@ void Instructions::update(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void Instructions::render() {
|
||||
static auto *const SCREEN = Screen::get();
|
||||
static auto* const SCREEN = Screen::get();
|
||||
|
||||
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla
|
||||
@@ -287,11 +288,11 @@ auto Instructions::initializeLines(int height) -> std::vector<Line> {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para mover las líneas con suavizado
|
||||
auto Instructions::moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool {
|
||||
auto Instructions::moveLines(std::vector<Line>& lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool {
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
bool all_lines_off_screen = true;
|
||||
|
||||
for (auto &line : lines) {
|
||||
for (auto& line : lines) {
|
||||
// Establecer start_time en el primer cuadro de animación
|
||||
if (line.start_time == 0) {
|
||||
line.start_time = current_time + line.y * start_delay;
|
||||
@@ -316,8 +317,8 @@ auto Instructions::moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para renderizar las líneas
|
||||
void Instructions::renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines) {
|
||||
for (const auto &line : lines) {
|
||||
void Instructions::renderLines(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, const std::vector<Line>& lines) {
|
||||
for (const auto& line : lines) {
|
||||
SDL_FRect src_rect = {0, static_cast<float>(line.y), 320, 1};
|
||||
SDL_FRect dst_rect = {static_cast<float>(line.x), static_cast<float>(line.y), 320, 1};
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, texture, &src_rect, &dst_rect);
|
||||
|
||||
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