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@@ -65,17 +65,135 @@ void Input::bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code)
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// Asigna inputs a botones del mando
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void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button)
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{
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if (index >= (int)connectedControllers.size())
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if (index < numGamepads)
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{
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return;
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gameControllerBindings[index][input].button = button;
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}
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}
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// Asigna inputs a botones del mando
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void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource)
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{
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if (index < numGamepads)
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{
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gameControllerBindings[index][inputTarget].button = gameControllerBindings[index][inputSource].button;
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}
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gameControllerBindings[index][input].button = button;
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}
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// Comprueba si un input esta activo
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bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
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{
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if (!enabled)
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if (!enabled || index >= numGamepads)
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{
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return false;
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}
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bool successKeyboard = false;
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bool successGameController = false;
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if (device == INPUT_USE_ANY)
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{
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index = 0;
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}
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if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
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{
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const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
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if (repeat)
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{
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if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
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{
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successKeyboard = true;
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}
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else
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{
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successKeyboard = false;
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}
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}
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else
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{
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if (!keyBindings[input].active)
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{
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if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
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{
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keyBindings[input].active = true;
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successKeyboard = true;
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}
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else
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{
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successKeyboard = false;
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}
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}
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else
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{
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if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
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{
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keyBindings[input].active = false;
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successKeyboard = false;
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}
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else
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{
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successKeyboard = false;
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}
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}
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}
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}
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if (gameControllerFound())
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if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
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{
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successGameController = checkAxisInput(input, index);
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if (!successGameController)
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{
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if (repeat)
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{
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if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
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{
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successGameController = true;
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}
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else
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{
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successGameController = false;
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}
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}
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||||
else
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||||
{
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||||
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
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{
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if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
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{
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gameControllerBindings[index][input].active = true;
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successGameController = true;
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}
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else
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{
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successGameController = false;
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}
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}
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else
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{
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||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
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{
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gameControllerBindings[index][input].active = false;
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successGameController = false;
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}
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else
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{
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successGameController = false;
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}
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}
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}
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}
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}
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return (successKeyboard || successGameController);
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}
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// Comprueba si un input con modificador esta activo
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bool Input::checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
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{
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if (!enabled || index >= numGamepads || !checkInput(inputMod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, index))
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{
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return false;
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}
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@@ -331,27 +449,13 @@ bool Input::discoverGameControllers()
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// Comprueba si hay algun mando conectado
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bool Input::gameControllerFound()
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{
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if (numGamepads > 0)
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{
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return true;
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}
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else
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||||
{
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return false;
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}
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return numGamepads > 0 ? true : false;
|
||||
}
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// Obten el nombre de un mando de juego
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std::string Input::getControllerName(int index)
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{
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if (numGamepads > 0)
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{
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||||
return controllerNames[index];
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}
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||||
else
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||||
{
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return "";
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||||
}
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||||
return numGamepads > 0 ? controllerNames[index] : "";
|
||||
}
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||||
// Obten el número de mandos conectados
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||||
@@ -396,12 +500,7 @@ int Input::getJoyIndex(int id)
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||||
// Muestra por consola los controles asignados
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void Input::printBindings(int device, int index)
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{
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if (device == INPUT_USE_ANY)
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{
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return;
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}
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||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD)
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||||
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
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||||
{
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||||
return;
|
||||
}
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||||
@@ -467,6 +566,11 @@ std::string Input::to_string(inputs_e input)
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||||
return "input_start";
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}
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if (input == input_service)
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{
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return "input_service";
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}
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||||
return "";
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||||
}
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@@ -493,6 +597,11 @@ inputs_e Input::to_inputs_e(std::string name)
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return input_start;
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}
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if (name == "input_service")
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{
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return input_service;
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}
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||||
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||||
return input_null;
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}
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@@ -509,7 +618,7 @@ void Input::allActive(int index)
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bool Input::checkAxisInput(inputs_e input, int index)
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{
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bool success = false;
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switch (input)
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{
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case input_left:
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