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@@ -147,7 +147,8 @@ class Game {
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
State state_ = State::FADE_IN; // Estado
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_reorder_;
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_back_;
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_front_;
Hit hit_; // Para representar colisiones en pantalla
#ifdef _DEBUG
@@ -176,7 +177,7 @@ class Game {
void initPlayers(int player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
void movePlayersToFront(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
static auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
@@ -293,8 +294,10 @@ class Game {
// --- Utilidades y servicios ---
void checkServiceMenu(); // Verifica si el menú de servicio está activo
void renderHit(); // Dibuja el golpe que recibe el jugador al impactarle un globo
void putHitOnScreen(SDL_FPoint position); // Coloca el Hit en pantalla obligando a hacer un renderizado
void renderHit(); // Dibuja el golpe que recibe el jugador al impactarle un globo
void putHitOnScreen(SDL_FPoint position); // Coloca el Hit en pantalla obligando a hacer un renderizado
void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING