canvi de pc
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@@ -147,7 +147,8 @@ class Game {
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int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
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int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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State state_ = State::FADE_IN; // Estado
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_reorder_;
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_back_;
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_front_;
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Hit hit_; // Para representar colisiones en pantalla
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#ifdef _DEBUG
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@@ -176,7 +177,7 @@ class Game {
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void initPlayers(int player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
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void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
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void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
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void movePlayersToFront(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
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void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
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auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
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static auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
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@@ -293,8 +294,10 @@ class Game {
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// --- Utilidades y servicios ---
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void checkServiceMenu(); // Verifica si el menú de servicio está activo
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void renderHit(); // Dibuja el golpe que recibe el jugador al impactarle un globo
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void putHitOnScreen(SDL_FPoint position); // Coloca el Hit en pantalla obligando a hacer un renderizado
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void renderHit(); // Dibuja el golpe que recibe el jugador al impactarle un globo
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void putHitOnScreen(SDL_FPoint position); // Coloca el Hit en pantalla obligando a hacer un renderizado
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void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
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void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
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// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
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#ifdef RECORDING
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