Añadido FADE_RANDOM_SQUARE a la clase Fade
This commit is contained in:
@@ -34,6 +34,8 @@ void Fade::init()
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r = 0;
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g = 0;
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b = 0;
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numSquaresWidth = 80;
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numSquaresHeight = 60;
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}
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// Pinta una transición en pantalla
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@@ -69,38 +71,17 @@ void Fade::render()
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case FADE_RANDOM_SQUARE:
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{
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for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
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{
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// Crea un color al azar
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r = 255 * (rand() % 2);
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g = 255 * (rand() % 2);
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b = 255 * (rand() % 2);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
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// Dibujamos sobre el backbuffer
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SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
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rect1.x = rand() % (param->gameWidth - rect1.w);
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rect1.y = rand() % (param->gameHeight - rect1.h);
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SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
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// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
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SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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// Copiamos el backbuffer al renderizador
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SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
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// Volcamos el renderizador en pantalla
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SDL_RenderPresent(renderer);
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SDL_Delay(100);
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}
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break;
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}
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default:
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{
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break;
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}
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}
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}
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// Pone el color en toda la textura
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if (finished)
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@@ -115,32 +96,63 @@ void Fade::update()
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{
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if (enabled)
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{
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counter++;
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switch (type)
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{
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case FADE_FULLSCREEN:
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{
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if (counter >= 255 / 4)
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{
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finished = true;
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}
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break;
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}
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case FADE_CENTER:
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{
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if ((counter * 4) > param->gameHeight)
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{
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finished = true;
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}
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break;
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}
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case FADE_RANDOM_SQUARE:
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{
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const int delay = 1;
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const int mult = 8;
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if (counter % delay == 0)
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{
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// Dibujamos sobre el backbuffer
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SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
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// Dibuja el cuadrado correspondiente
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
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const int index = std::min(counter / delay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
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for (int i = 0; i < mult; ++i)
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{
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SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index * mult + i]);
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}
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// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
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||||
}
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if (counter * mult / delay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
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{
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finished = true;
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}
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|
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break;
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}
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}
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if (finished)
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{
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enabled = false;
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}
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counter++;
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}
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}
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@@ -177,7 +189,32 @@ void Fade::activate()
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case FADE_RANDOM_SQUARE:
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{
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rect1 = {0, 0, 32, 32};
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rect1 = {0, 0, param->gameWidth / numSquaresWidth, param->gameHeight / numSquaresHeight};
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square.clear();
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// Añade los cuadrados al vector
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for (int i = 0; i < numSquaresWidth * numSquaresHeight; ++i)
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{
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rect1.x = (i % numSquaresWidth) * rect1.w;
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rect1.y = (i / numSquaresWidth) * rect1.h;
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square.push_back(rect1);
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}
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// Desordena el vector de cuadrados
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int num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
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while (num > 1)
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{
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// agafa un nombre aleatòri entre 0 i num-1
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int num_arreu = rand() % num;
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// el element triat el swapechem amb l'ultim
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SDL_Rect temp = square[num_arreu];
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square[num_arreu] = square[num - 1];
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||||
square[num - 1] = temp;
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// I ara queda un element menys per desordenar
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num--;
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}
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break;
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}
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||||
}
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@@ -28,7 +28,10 @@ private:
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Uint8 r, g, b; // Colores para el fade
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SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
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SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
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||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
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||||
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FADE_RANDOM_SQUARE
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param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
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||||
std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el FADE_RANDOM_SQUARE
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||||
// Inicializa las variables
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void init();
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