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source/input.h
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@@ -68,83 +68,83 @@ enum class InputDevice : int {
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// Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton)
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class Input {
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public:
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// --- Métodos de singleton ---
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static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
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static void destroy(); // Libera el singleton
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static Input *get(); // Obtiene la instancia
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public:
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// --- Métodos de singleton ---
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static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
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static void destroy(); // Libera el singleton
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static Input *get(); // Obtiene la instancia
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// --- Métodos de configuración de controles ---
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void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource); // Asigna inputs a otros inputs del mando
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// --- Métodos de configuración de controles ---
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void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input_target, InputAction input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
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// --- Métodos de consulta de entrada ---
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void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
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bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDevice device = InputDevice::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si un input está activo
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bool checkAnyInput(InputDevice device = InputDevice::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si hay al menos un input activo
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int checkAnyButton(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Comprueba si hay algún botón pulsado
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// --- Métodos de consulta de entrada ---
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void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
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bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDevice device = InputDevice::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si un input está activo
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bool checkAnyInput(InputDevice device = InputDevice::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si hay al menos un input activo
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int checkAnyButton(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Comprueba si hay algún botón pulsado
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// --- Métodos de gestión de mandos ---
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bool discoverGameControllers(); // Busca si hay mandos conectados
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bool gameControllerFound(); // Comprueba si hay algún mando conectado
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int getNumControllers() const; // Obtiene el número de mandos conectados
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std::string getControllerName(int controller_index) const; // Obtiene el nombre de un mando de juego
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int getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
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// --- Métodos de gestión de mandos ---
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bool discoverGameControllers(); // Busca si hay mandos conectados
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bool gameControllerFound(); // Comprueba si hay algún mando conectado
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int getNumControllers() const; // Obtiene el número de mandos conectados
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std::string getControllerName(int controller_index) const; // Obtiene el nombre de un mando de juego
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int getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
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// --- Métodos de consulta y utilidades ---
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void printBindings(InputDevice device = InputDevice::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados
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SDL_GamepadButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
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std::string to_string(InputAction input) const; // Convierte un InputAction a std::string
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InputAction to_inputs_e(const std::string &name) const; // Convierte un std::string a InputAction
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int getIndexByName(const std::string &name) const; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando
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// --- Métodos de consulta y utilidades ---
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void printBindings(InputDevice device = InputDevice::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados
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||||
SDL_GamepadButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
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std::string inputToString(InputAction input) const; // Convierte un InputAction a std::string
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||||
InputAction stringToInput(const std::string &name) const; // Convierte un std::string a InputAction
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int getIndexByName(const std::string &name) const; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando
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// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
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void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
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// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
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void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
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private:
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// --- Singleton ---
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static Input *instance_;
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private:
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// --- Estructuras internas ---
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struct KeyBindings {
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Uint8 scancode; // Scancode asociado
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bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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// --- Estructuras internas ---
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||||
struct KeyBindings {
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||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
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||||
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
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||||
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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||||
KeyBindings(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
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||||
: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
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};
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||||
KeyBindings(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
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: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
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||||
};
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struct ControllerBindings {
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SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
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bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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||||
bool axis_active; // Estado del eje
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||||
struct ControllerBindings {
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SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
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||||
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
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||||
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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||||
bool axis_active; // Estado del eje
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||||
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
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||||
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
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};
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||||
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
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: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
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};
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// --- Constantes ---
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static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
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// --- Constantes ---
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static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD_ = 30000;
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// --- Variables internas ---
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std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
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std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
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std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando
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||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
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||||
std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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||||
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
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int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
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std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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// --- Variables internas ---
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std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
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std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
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std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando
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||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
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||||
std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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||||
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
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||||
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
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||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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// --- Métodos internos ---
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void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
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bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat); // Comprueba el eje del mando
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// --- Métodos internos ---
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void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
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bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat); // Comprueba el eje del mando
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// --- Constructor y destructor ---
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explicit Input(const std::string &game_controller_db_path); // Constructor privado
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~Input() = default; // Destructor privado
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// --- Constructor y destructor ---
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explicit Input(const std::string &game_controller_db_path); // Constructor privado
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~Input() = default; // Destructor privado
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// --- Singleton ---
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static Input *instance_;
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};
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