Completada la classe PathSprite

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2024-10-27 22:28:44 +01:00
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@@ -27,6 +27,7 @@
#include "manage_hiscore_table.h" // para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // para Notifier
#include "param.h" // para param
#include "path_sprite.h" // para PathSprite
#include "player.h" // para Player, PlayerStatus
#include "resource.h" // para Resource
#include "scoreboard.h" // para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB...
@@ -917,8 +918,24 @@ void Game::createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<Texture> texture)
smart_sprites_.back()->setFinishedCounter(100);
}
// Crea un objeto PathSprite
void Game::createPathSprite(SDL_Point start, SDL_Point end, std::shared_ptr<Texture> texture)
{
path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture));
const auto w = texture->getWidth();
const auto h = texture->getHeight();
// Inicializa
path_sprites_.back()->setWidth(w);
path_sprites_.back()->setHeight(h);
path_sprites_.back()->setSpriteClip({0, 0, w, h});
path_sprites_.back()->addVerticalPath(start, end, 50, 10);
path_sprites_.back()->enable();
}
// Vacia el vector de smartsprites
void Game::freeSpriteSmarts()
void Game::freeSmartSprites()
{
if (!smart_sprites_.empty())
for (int i = smart_sprites_.size() - 1; i >= 0; --i)
@@ -926,6 +943,15 @@ void Game::freeSpriteSmarts()
smart_sprites_.erase(smart_sprites_.begin() + i);
}
// Vacia el vector de pathsprites
void Game::freePathSprites()
{
if (!path_sprites_.empty())
for (int i = path_sprites_.size() - 1; i >= 0; --i)
if (path_sprites_[i]->hasFinished())
path_sprites_.erase(path_sprites_.begin() + i);
}
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
void Game::throwCoffee(int x, int y)
{
@@ -949,18 +975,32 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y)
smart_sprites_.back()->setRotateAmount(90.0);
}
// Actualiza los SpriteSmarts
void Game::updateSpriteSmarts()
// Actualiza los SmartSprites
void Game::updateSmartSprites()
{
for (auto &ss : smart_sprites_)
ss->update();
for (auto &sprite : smart_sprites_)
sprite->update();
}
// Pinta los SpriteSmarts activos
void Game::renderSpriteSmarts()
// Pinta los SmartSprites activos
void Game::renderSmartSprites()
{
for (auto &ss : smart_sprites_)
ss->render();
for (auto &sprite : smart_sprites_)
sprite->render();
}
// Actualiza los PathSprites
void Game::updatePathSprites()
{
for (auto &sprite : path_sprites_)
sprite->update();
}
// Pinta los PathSprites activos
void Game::renderPathSprites()
{
for (auto &sprite : path_sprites_)
sprite->render();
}
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
@@ -1122,7 +1162,10 @@ void Game::update()
updateGameOver();
// Actualiza los SpriteSmarts
updateSpriteSmarts();
updateSmartSprites();
// Actualiza los PathSmarts
updatePathSprites();
// Actualiza los contadores de estado y efectos
updateTimeStopped();
@@ -1150,7 +1193,8 @@ void Game::update()
freeBullets();
freeBalloons();
freeItems();
freeSpriteSmarts();
freeSmartSprites();
freePathSprites();
}
// Comprueba si la música ha de estar sonando
@@ -1197,7 +1241,8 @@ void Game::fillCanvas()
// Dibuja los objetos
background_->render();
renderItems();
renderSpriteSmarts();
renderSmartSprites();
renderPathSprites();
explosions_->render();
renderBalloons();
renderBullets();
@@ -1506,7 +1551,7 @@ void Game::checkEvents()
}
#ifdef DEBUG
else if (event.type == SDL_KEYDOWN)
else if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
@@ -1531,6 +1576,15 @@ void Game::checkEvents()
createItem(ItemType::CLOCK, players_.at(0)->getPosX(), players_.at(0)->getPosY() - 40);
break;
}
case SDLK_5: // Crea un PathSprite
{
const auto x = players_.at(0)->getPosX();
const SDL_Point start = {x, 200};
const SDL_Point end = {x, 170};
createPathSprite(start, end, game_text_textures_.at(3));
path_sprites_.back()->addVerticalPath({x,170}, {x,0}, 100, 1);
break;
}
default:
break;
}

View File

@@ -17,6 +17,7 @@ class Explosions;
class Fade;
class Input;
class Item;
class PathSprite;
class Scoreboard;
class Screen;
class SmartSprite;
@@ -129,6 +130,7 @@ private:
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
@@ -305,17 +307,29 @@ private:
// Crea un objeto SpriteSmart
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Crea un objeto PathSprite
void createPathSprite(SDL_Point x, SDL_Point y, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Vacia el vector de smartsprites
void freeSpriteSmarts();
void freeSmartSprites();
// Vacia el vector de pathsprites
void freePathSprites();
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Actualiza los SpriteSmarts
void updateSpriteSmarts();
void updateSmartSprites();
// Pinta los SpriteSmarts activos
void renderSpriteSmarts();
void renderSmartSprites();
// Actualiza los PathSprites
void updatePathSprites();
// Pinta los PathSprites activos
void renderPathSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);

110
source/path_sprite.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,110 @@
#include "path_sprite.h"
#include "utils.h"
class Texture;
// Constructor
PathSprite::PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(texture) {}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update()
{
if (enabled_)
{
moveThroughCurrentPath();
goToNextPathOrDie();
}
}
// Añade un path vertical
void PathSprite::addVerticalPath(SDL_Point start, SDL_Point end, int steps, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(createVerticalPath(start, end, steps), waiting_counter);
}
// Añade un path horizontal
void PathSprite::addHorizontalPath(SDL_Point start, SDL_Point end, int steps, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(createHorizontalPath(start, end, steps), waiting_counter);
}
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> PathSprite::createVerticalPath(SDL_Point start, SDL_Point end, int steps)
{
std::vector<SDL_Point> v;
v.reserve(steps);
for (int i = 0; i < steps; ++i)
{
double t = static_cast<double>(i) / steps;
double value = static_cast<double>(start.y) + (end.y - start.y) * easeOutQuint(t);
v.emplace_back(SDL_Point{start.x, static_cast<int>(value)});
}
return v;
}
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> PathSprite::createHorizontalPath(SDL_Point start, SDL_Point end, int steps)
{
std::vector<SDL_Point> v;
v.reserve(steps);
for (int i = 0; i < steps; ++i)
{
double t = static_cast<double>(i) / steps;
double value = static_cast<double>(start.x) + (end.x - start.x) * easeOutQuint(t);
v.emplace_back(SDL_Point{static_cast<int>(value), start.y});
}
return v;
}
// Habilita el objeto
void PathSprite::enable()
{
enabled_ = true;
}
void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
{
auto &path = paths_.at(current_path_);
// Establece la posición
const SDL_Point p = path.spots.at(path.counter);
MovingSprite::setPos(p.x, p.y);
// Comprobar si ha terminado el recorrido
if (!path.on_destination)
{
++path.counter;
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size()))
{
path.on_destination = true;
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
}
}
// Comprobar si ha terminado la espera
if (path.waiting_counter == 0)
path.finished = true;
else if (path.on_destination)
--path.waiting_counter;
}
void PathSprite::goToNextPathOrDie()
{
// Comprueba si ha terminado el recorrdo actual
if (paths_.at(current_path_).finished)
++current_path_;
// Comprueba si quedan mas recorridos
if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size()))
enabled_ = false;
}
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool PathSprite::hasFinished()
{
return !enabled_;
}

61
source/path_sprite.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,61 @@
#pragma once
#include <memory> // para shared_ptr
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
class Texture;
// Clase PathSprite
class PathSprite : public AnimatedSprite
{
private:
// Estructuras
struct Path
{
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
int counter = 0; // Contador interno
// Constructor
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
};
// Variables
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createVerticalPath(SDL_Point start, SDL_Point end, int steps);
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createHorizontalPath(SDL_Point start, SDL_Point end, int steps);
void moveThroughCurrentPath();
void goToNextPathOrDie();
public:
// Constructor
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~PathSprite() = default;
// Actualiza la posición del sprite
void update() override;
// Añade un path vertical
void addVerticalPath(SDL_Point start, SDL_Point end, int steps, int waiting_counter);
// Añade un path horizontal
void addHorizontalPath(SDL_Point start, SDL_Point end, int steps, int waiting_counter);
// Habilita el objeto
void enable();
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool hasFinished();
};

View File

@@ -127,6 +127,7 @@ bool SmartSprite::hasFinished() const
return finished_;
}
// Habilita el objeto
void SmartSprite::setEnabled(bool value)
{
enabled_ = value;

View File

@@ -53,5 +53,6 @@ public:
// Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished() const;
// Habilita el objeto
void setEnabled(bool value);
};