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@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_ScaleMode
#include <string> // Para string, basic_string
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para InputAction, InputDevice
@@ -24,102 +25,89 @@ struct Difficulty {
DifficultyCode code; // Código que identifica la dificultad
std::string name; // Nombre que identifica la dificultad
Difficulty(DifficultyCode c, const std::string &n)
: code(c), name(n) {}
Difficulty(DifficultyCode c, std::string n)
: code(c), name(std::move(n)) {}
};
// --- Opciones de ventana ---
struct WindowOptions {
std::string caption; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int size; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_size; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
int size{2}; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_size{2}; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
// Constructor por defecto con valores iniciales
WindowOptions()
: caption("Coffee Crisis Arcade Edition"),
size(2),
max_size(2) {}
: caption("Coffee Crisis Arcade Edition") {}
};
// --- Opciones de vídeo ---
struct VideoOptions {
SDL_ScaleMode scale_mode; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool fullscreen; // Indica si se usa pantalla completa
bool v_sync; // Indica si se usa vsync
bool integer_scale; // Indica si se usa escalado entero
bool shaders; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
SDL_ScaleMode scale_mode{SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool fullscreen{false}; // Indica si se usa pantalla completa
bool v_sync{true}; // Indica si se usa vsync
bool integer_scale{true}; // Indica si se usa escalado entero
bool shaders{false}; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
// Constructor por defecto con valores iniciales
VideoOptions()
: scale_mode(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST),
fullscreen(false),
v_sync(true),
integer_scale(true),
shaders(false),
info() {}
// Constructor por defecto con valores iniciales
VideoOptions()
: info() {}
};
// --- Opciones de música ---
struct MusicOptions {
bool enabled; // Indica si la música suena o no
int volume; // Volumen de la música
bool enabled{true}; // Indica si la música suena o no
int volume{100}; // Volumen de la música
// Constructor por defecto
MusicOptions()
: enabled(true),
volume(100) {}
// Constructor por defecto
MusicOptions()
{}
};
// --- Opciones de sonido ---
struct SoundOptions {
bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume; // Volumen de los sonidos
bool enabled{true}; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume{100}; // Volumen de los sonidos
// Constructor por defecto
SoundOptions()
: enabled(true),
volume(100) {}
// Constructor por defecto
SoundOptions()
{}
};
// --- Opciones de audio ---
struct AudioOptions {
MusicOptions music; // Opciones para la música
SoundOptions sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
int volume; // Volumen general del audio
bool enabled{true}; // Indica si el audio está activo o no
int volume{100}; // Volumen general del audio
// Constructor por defecto
AudioOptions()
: music(),
sound(),
enabled(true),
volume(100) {}
sound() {}
};
// --- Opciones de configuración ---
struct SettingsOptions {
DifficultyCode difficulty; // Dificultad del juego
Lang::Code language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indicador de autofire
bool shutdown_enabled; // Especifica si se puede apagar el sistema
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> last_hi_score_entry; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
DifficultyCode difficulty{DifficultyCode::NORMAL}; // Dificultad del juego
Lang::Code language{Lang::Code::VALENCIAN}; // Idioma usado en el juego
bool autofire{true}; // Indicador de autofire
bool shutdown_enabled{false}; // Especifica si se puede apagar el sistema
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> last_hi_score_entry; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
// Constructor por defecto con valores iniciales
SettingsOptions()
: difficulty(DifficultyCode::NORMAL),
language(Lang::Code::VALENCIAN),
autofire(true),
shutdown_enabled(false),
last_hi_score_entry({INVALID_INDEX, INVALID_INDEX}),
config_file() {}
// Constructor por defecto con valores iniciales
SettingsOptions()
: last_hi_score_entry({INVALID_INDEX, INVALID_INDEX}),
config_file() {}
// Reinicia las últimas entradas de puntuación
void clearLastHiScoreEntries() {
last_hi_score_entry[0] = INVALID_INDEX;
last_hi_score_entry[1] = INVALID_INDEX;
// Reinicia las últimas entradas de puntuación
void clearLastHiScoreEntries() {
last_hi_score_entry[0] = INVALID_INDEX;
last_hi_score_entry[1] = INVALID_INDEX;
}
};
@@ -127,9 +115,9 @@ struct SettingsOptions {
struct GamepadOptions {
int index; // Índice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando
InputDevice type; // Indica si se usará teclado, mando o ambos
InputDevice type{InputDevice::CONTROLLER}; // Indica si se usará teclado, mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando está conectado
bool plugged{false}; // Indica si el mando está conectado
std::vector<InputAction> inputs; // Listado de acciones asignadas
std::vector<SDL_GamepadButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada acción
@@ -137,9 +125,9 @@ struct GamepadOptions {
GamepadOptions()
: index(INVALID_INDEX),
player_id(INVALID_INDEX),
type(InputDevice::CONTROLLER),
name(),
plugged(false),
inputs{
InputAction::FIRE_LEFT,
InputAction::FIRE_CENTER,
@@ -156,15 +144,14 @@ struct GamepadOptions {
// --- Opciones pendientes de aplicar ---
struct PendingChanges {
Lang::Code new_language; // Idioma en espera de aplicar
DifficultyCode new_difficulty; // Dificultad en espera de aplicar
bool has_pending_changes; // Indica si hay cambios pendientes
Lang::Code new_language{Lang::Code::VALENCIAN}; // Idioma en espera de aplicar
DifficultyCode new_difficulty{DifficultyCode::NORMAL}; // Dificultad en espera de aplicar
bool has_pending_changes{false}; // Indica si hay cambios pendientes
// Constructor por defecto con valores iniciales
PendingChanges()
: new_language(Lang::Code::VALENCIAN),
new_difficulty(DifficultyCode::NORMAL),
has_pending_changes(false) {}
// Constructor por defecto con valores iniciales
PendingChanges()
{}
};
// --- Variables globales ---
@@ -178,14 +165,14 @@ extern std::vector<Difficulty> difficulties; // Lista de los diferentes tipo
// --- Funciones de configuración ---
void init(); // Inicializa las opciones del programa
bool loadFromFile(); // Carga el fichero de configuración
bool saveToFile(); // Guarda el fichero de configuración
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
void setKeyboardToPlayer(int player_id); // Asigna el teclado al jugador
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
int getPlayerWhoUsesKeyboard(); // Averigua quién está usando el teclado
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> int; // Averigua quién está usando el teclado
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
DifficultyCode getDifficultyCodeFromName(const std::string &name); // Obtiene el código de dificultad a partir del nombre
std::string getDifficultyNameFromCode(DifficultyCode code); // Obtiene el nombre de la dificultad a partir del código
auto getDifficultyCodeFromName(const std::string &name) -> DifficultyCode; // Obtiene el código de dificultad a partir del nombre
auto getDifficultyNameFromCode(DifficultyCode code) -> std::string; // Obtiene el nombre de la dificultad a partir del código
} // namespace Options