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@@ -74,28 +74,25 @@ class Game {
// --- Estructuras ---
struct Helper {
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
bool need_coffee{false}; // Indica si se necesitan cafes
bool need_coffee_machine{false}; // Indica si se necesita PowerUp
bool need_power_ball{false}; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
Helper()
: need_coffee(false),
need_coffee_machine(false),
need_power_ball(false),
counter(HELP_COUNTER),
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS),
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS),
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS) {}
Helper()
: counter(HELP_COUNTER),
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS),
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS),
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS) {}
};
// --- Objetos y punteros ---
@@ -170,7 +167,7 @@ class Game {
void updateStage(); // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
void updateGameStateGameOver(); // Actualiza el estado de fin de la partida
void destroyAllItems(); // Destruye todos los items
std::shared_ptr<Balloon> checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkBulletCollision(); // Comprueba y procesa la colisión de las balas
void updateBullets(); // Mueve las balas activas
@@ -179,7 +176,7 @@ class Game {
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
void updateItems(); // Actualiza los items
void renderItems(); // Pinta los items activos
ItemType dropItem(); // Devuelve un item en función del azar
auto dropItem() -> ItemType; // Devuelve un item en función del azar
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un objeto item
void freeItems(); // Vacia el vector de items
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
@@ -198,17 +195,17 @@ class Game {
void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
bool allPlayersAreWaitingOrGameOver(); // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreGameOver(); // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreNotPlaying(); // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
void updateScoreboard(); // Actualiza el marcador
void fillCanvas(); // Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
void pause(bool value); // Pausa el juego
void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player); // Añade una puntuación a la tabla de records
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
void checkPlayersStatusPlaying(); // Comprueba el estado de juego de los jugadores
std::shared_ptr<Player> getPlayer(int id); // Obtiene un jugador a partir de su "id"
int getController(int player_id); // Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
void checkInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
void checkPauseInput(); // Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
void demoHandleInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.