Acabat el nou motor per a textos en pantalla
This commit is contained in:
@@ -1,20 +0,0 @@
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#!/bin/bash
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# warning,style,performance
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#cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
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# --suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
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# /home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
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# 2>/home/sergio/cppcheck-result-warning-style-performance.txt
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# all
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#cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
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#--suppress=missingIncludeSystem \
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#--suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
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#/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
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#2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
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# unusedFunction
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cppcheck --enable=style --std=c++20 \
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--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
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../source/ \
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2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
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@@ -28,13 +28,13 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
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vy_ = 0;
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vy_ = 0;
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max_vy_ = 3.0f;
|
max_vy_ = 3.0f;
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const int size = static_cast<int>(size_);
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const int index = static_cast<int>(size_);
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gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
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gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
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default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
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default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
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h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
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h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
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||||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
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power_ = BALLOON_POWER[index];
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menace_ = BALLOON_MENACE[size];
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menace_ = BALLOON_MENACE[index];
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||||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
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score_ = BALLOON_SCORE[index];
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break;
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break;
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}
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}
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@@ -44,25 +44,25 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
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default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
|
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
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gravity_ = 0.00f;
|
gravity_ = 0.00f;
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||||||
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||||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
const int index = static_cast<int>(size_);
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||||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
power_ = BALLOON_POWER[index];
|
||||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
score_ = BALLOON_SCORE[index];
|
||||||
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||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
case BalloonType::POWERBALL:
|
case BalloonType::POWERBALL:
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{
|
{
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const int size = 3;
|
const int index = 3;
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||||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
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||||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
power_ = score_ = menace_ = 0;
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||||||
|
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||||||
vy_ = 0;
|
vy_ = 0;
|
||||||
max_vy_ = 3.0f;
|
max_vy_ = 3.0f;
|
||||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
|
||||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
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||||||
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sprite_->disableRotate();
|
sprite_->disableRotate();
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||||||
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
sprite_->setRotateSpeed(0);
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||||||
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|||||||
274
source/game.cpp
274
source/game.cpp
@@ -1,39 +1,40 @@
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|||||||
#include "game.h"
|
#include "game.h"
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||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
|
||||||
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4
|
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED, SDL_...
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED, SDL_...
|
||||||
#include <stdlib.h> // Para rand, size_t
|
#include <stdlib.h> // for rand, size_t
|
||||||
#include <algorithm> // Para find_if, clamp, min, remove_if
|
#include <algorithm> // for find_if, clamp, min, remove_if
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||||||
#include <iterator> // Para distance, size
|
#include <functional> // for function
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||||||
#include <numeric> // Para accumulate
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#include <iterator> // for distance, size
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||||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
#include <numeric> // for accumulate
|
||||||
#include "background.h" // Para Background
|
#include "asset.h" // for Asset
|
||||||
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VE...
|
#include "background.h" // for Background
|
||||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations, BalloonFormatio...
|
#include "balloon.h" // for Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VE...
|
||||||
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
|
#include "balloon_formations.h" // for BalloonFormations, BalloonFormatio...
|
||||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
#include "bullet.h" // for Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
|
||||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
#include "explosions.h" // for Explosions
|
||||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
#include "fade.h" // for Fade, FadeType
|
||||||
#include "input.h" // Para InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL...
|
#include "global_inputs.h" // for check
|
||||||
#include "item.h" // Para Item, ItemType
|
#include "input.h" // for InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL...
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound, JA_GetMusicState
|
#include "item.h" // for Item, ItemType
|
||||||
#include "lang.h" // Para getText
|
#include "jail_audio.h" // for JA_PlaySound, JA_GetMusicState
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
#include "lang.h" // for getText
|
||||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable, HiScoreEntry
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
#include "notifier.h" // for Notifier
|
||||||
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, PathType
|
#include "param.h" // for Param, param, ParamGame, ParamFade
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||||||
#include "player.h" // Para Player, PlayerStatus
|
#include "path_sprite.h" // for Path, PathSprite, createPath, Path...
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||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "player.h" // for Player, PlayerStatus
|
||||||
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB...
|
#include "resource.h" // for Resource
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "scoreboard.h" // for Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB...
|
||||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
#include "screen.h" // for Screen
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER
|
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "text.h" // for Text
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||||||
struct JA_Sound_t; // lines 40-40
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#include "texture.h" // for Texture
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|
struct JA_Sound_t; // lines 36-36
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||||||
// Constructor
|
// Constructor
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||||||
Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
|
Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
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||||||
@@ -46,8 +47,7 @@ Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
|
|||||||
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
|
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
|
||||||
canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)),
|
canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)),
|
||||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||||
current_stage_(current_stage),
|
current_stage_(current_stage)
|
||||||
last_stage_reached_(current_stage)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Pasa variables
|
// Pasa variables
|
||||||
demo_.enabled = demo;
|
demo_.enabled = demo;
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||||||
@@ -89,6 +89,7 @@ Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
createTwoBigBalloons();
|
createTwoBigBalloons();
|
||||||
evaluateAndSetMenace();
|
evaluateAndSetMenace();
|
||||||
|
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("get_ready"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -325,46 +326,50 @@ void Game::updateStage()
|
|||||||
if (current_power_ >= balloon_formations_->getStage(current_stage_).power_to_complete)
|
if (current_power_ >= balloon_formations_->getStage(current_stage_).power_to_complete)
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||||||
{
|
{
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||||||
// Cambio de fase
|
// Cambio de fase
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current_stage_++;
|
++current_stage_;
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||||||
current_power_ = 0;
|
current_power_ = 0;
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||||||
last_stage_reached_ = current_stage_;
|
|
||||||
|
// Ha llegado al final el juego
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||||||
if (current_stage_ == 10)
|
if (current_stage_ == 10)
|
||||||
{ // Ha llegado al final el juego
|
{
|
||||||
game_completed_ = true; // Marca el juego como completado
|
game_completed_ = true; // Marca el juego como completado
|
||||||
current_stage_ = 9; // Deja el valor dentro de los limites
|
current_stage_ = 9; // Deja el valor dentro de los limites
|
||||||
destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los enemigos
|
destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los enemigos
|
||||||
current_power_ = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos lo globos
|
current_power_ = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos lo globos
|
||||||
menace_current_ = 255; // Sube el nivel de amenaza para que no cree mas globos
|
menace_current_ = 255; // Sube el nivel de amenaza para que no cree mas globos
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un millon de puntos a los jugadores que queden vivos
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||||||
for (auto &player : players_)
|
for (auto &player : players_)
|
||||||
{ // Añade un millon de puntos a los jugadores que queden vivos
|
|
||||||
if (player->isPlaying())
|
if (player->isPlaying())
|
||||||
{
|
|
||||||
player->addScore(1000000);
|
player->addScore(1000000);
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
updateHiScore();
|
updateHiScore();
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("stage_change.wav"));
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("stage_change.wav"));
|
||||||
stage_bitmap_counter_ = 0;
|
|
||||||
balloon_speed_ = default_balloon_speed_;
|
balloon_speed_ = default_balloon_speed_;
|
||||||
setBalloonSpeed(balloon_speed_);
|
setBalloonSpeed(balloon_speed_);
|
||||||
screen_->flash(flash_color, 5);
|
screen_->flash(flash_color, 10);
|
||||||
screen_->shake();
|
screen_->shake();
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador del bitmap que aparece mostrando el cambio de fase
|
// Escribe el texto por pantalla
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||||||
if (stage_bitmap_counter_ < STAGE_COUNTER_)
|
const auto stage_number = balloon_formations_->getStage(current_stage_).number;
|
||||||
{
|
if (!game_completed_)
|
||||||
stage_bitmap_counter_++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si el juego se ha completado, el bitmap se detiene en el centro de la pantalla
|
|
||||||
if (game_completed_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (stage_bitmap_counter_ > 100)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
stage_bitmap_counter_ = 100;
|
std::vector<Path> paths = {paths_.at(2), paths_.at(3)};
|
||||||
|
if (stage_number == 10)
|
||||||
|
createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("last_stage"));
|
||||||
|
else
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||||||
|
{
|
||||||
|
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("04b_25.png"), Resource::get()->getTextFile("04b_25.txt"));
|
||||||
|
const std::string caption = std::to_string(10 - current_stage_) + lang::getText(38);
|
||||||
|
createMessage(paths, text->writeToTexture(caption, 2, -2));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("congratulations"));
|
||||||
|
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("1000000_points"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -377,6 +382,9 @@ void Game::updateGameOver()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (game_over_counter_ > 0)
|
if (game_over_counter_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER_)
|
||||||
|
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_over"));
|
||||||
|
|
||||||
game_over_counter_--;
|
game_over_counter_--;
|
||||||
|
|
||||||
if ((game_over_counter_ == 250) || (game_over_counter_ == 200) || (game_over_counter_ == 180) || (game_over_counter_ == 120) || (game_over_counter_ == 60))
|
if ((game_over_counter_ == 250) || (game_over_counter_ == 200) || (game_over_counter_ == 180) || (game_over_counter_ == 120) || (game_over_counter_ == 60))
|
||||||
@@ -913,13 +921,13 @@ void Game::createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto PathSprite
|
// Crea un objeto PathSprite
|
||||||
void Game::createMessage(std::vector<Path> paths, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
void Game::createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture));
|
path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture));
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa
|
// Inicializa
|
||||||
for (const auto &path : paths)
|
for (const auto &path : paths)
|
||||||
path_sprites_.back()->addPath(path);
|
path_sprites_.back()->addPath(path, true);
|
||||||
path_sprites_.back()->enable();
|
path_sprites_.back()->enable();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1205,15 +1213,15 @@ void Game::updateBackground()
|
|||||||
balloons_popped_ = (balloons_popped_ > 400) ? (balloons_popped_ - 25) : 200;
|
balloons_popped_ = (balloons_popped_ > 400) ? (balloons_popped_ - 25) : 200;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego
|
// Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego
|
||||||
constexpr auto clouds_initial_speed = 0.05f;
|
constexpr float clouds_initial_speed = 0.05f;
|
||||||
constexpr auto clouds_final_speed = 2.00f - clouds_initial_speed;
|
constexpr float clouds_final_speed = 2.00f - clouds_initial_speed;
|
||||||
const float cloudsSpeed = (-clouds_initial_speed) + (-clouds_final_speed * ((float)balloons_popped_ / (float)total_power_to_complete_game_));
|
const float cloudsSpeed = (-clouds_initial_speed) + (-clouds_final_speed * (static_cast<float>(balloons_popped_) / total_power_to_complete_game_));
|
||||||
background_->setCloudsSpeed(cloudsSpeed);
|
background_->setCloudsSpeed(cloudsSpeed);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula la transición de los diferentes fondos
|
// Calcula la transición de los diferentes fondos
|
||||||
const float gradient_number = std::min(((float)balloons_popped_ / 1250.0f), 3.0f);
|
const float gradient_number = std::min(balloons_popped_ / 1250.0f, 3.0f);
|
||||||
const float percent = gradient_number - (int)gradient_number;
|
const float percent = gradient_number - static_cast<int>(gradient_number);
|
||||||
background_->setGradientNumber((int)gradient_number);
|
background_->setGradientNumber(static_cast<int>(gradient_number));
|
||||||
background_->setTransition(percent);
|
background_->setTransition(percent);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto
|
// Actualiza el objeto
|
||||||
@@ -1231,11 +1239,10 @@ void Game::fillCanvas()
|
|||||||
background_->render();
|
background_->render();
|
||||||
renderItems();
|
renderItems();
|
||||||
renderSmartSprites();
|
renderSmartSprites();
|
||||||
renderPathSprites();
|
|
||||||
explosions_->render();
|
explosions_->render();
|
||||||
renderBalloons();
|
renderBalloons();
|
||||||
renderBullets();
|
renderBullets();
|
||||||
renderMessages();
|
renderPathSprites();
|
||||||
renderPlayers();
|
renderPlayers();
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
||||||
@@ -1251,6 +1258,12 @@ void Game::render()
|
|||||||
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, canvas_, nullptr, ¶m.game.play_area.rect);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, canvas_, nullptr, ¶m.game.play_area.rect);
|
||||||
|
|
||||||
|
// SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 255, 255);
|
||||||
|
// const int y = param.game.play_area.center_y;
|
||||||
|
// SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), 0, y, param.game.play_area.rect.w, y);
|
||||||
|
// const int x = param.game.play_area.center_x;
|
||||||
|
// SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), x, 0, x, param.game.play_area.rect.h);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el marcador
|
// Dibuja el marcador
|
||||||
scoreboard_->render();
|
scoreboard_->render();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1285,48 +1298,6 @@ void Game::updateMenace()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
|
||||||
void Game::renderMessages()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// GetReady
|
|
||||||
if (counter_ == 10 && !demo_.enabled)
|
|
||||||
{ // text_04b_25_->write2X((int)get_ready_bitmap_path_[counter_], param.game.play_area.center_y - 8, lang::getText(75), -2);
|
|
||||||
std::vector<Path> paths = {paths_.at(0), paths_.at(1)};
|
|
||||||
createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("get_ready"));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE NUMBER
|
|
||||||
if (stage_bitmap_counter_ < STAGE_COUNTER_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const auto stage_number = balloon_formations_->getStage(current_stage_).number;
|
|
||||||
std::string text;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (stage_number == 10)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Ultima fase
|
|
||||||
text = lang::getText(79);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// X fases restantes
|
|
||||||
text = std::to_string(11 - stage_number) + lang::getText(38);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!game_completed_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Escribe el número de fases restantes
|
|
||||||
//text_04b_25_->write2X(param.game.play_area.center_x, stage_bitmap_path_[stage_bitmap_counter_], text, -2);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Escribe el texto de juego completado
|
|
||||||
text = lang::getText(50);
|
|
||||||
//text_nokia2_big_->writeDX(TEXT_CENTER, param.game.play_area.center_x, stage_bitmap_path_[stage_bitmap_counter_], text, -2, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
|
||||||
//text_nokia2_->writeDX(TEXT_CENTER, param.game.play_area.center_x, stage_bitmap_path_[stage_bitmap_counter_] + text_nokia2_big_->getCharacterSize() + 2, lang::getText(76), -1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||||
void Game::enableTimeStopItem()
|
void Game::enableTimeStopItem()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -1385,42 +1356,54 @@ int Game::calculateScreenPower()
|
|||||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||||
void Game::initPaths()
|
void Game::initPaths()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Recorrido para el texto de "Get Ready!"
|
// Recorrido para el texto de "Get Ready!" (0,1)
|
||||||
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("get_ready");
|
|
||||||
const auto w = texture->getWidth();
|
|
||||||
const auto h = texture->getHeight();
|
|
||||||
|
|
||||||
const int x0 = -w;
|
|
||||||
const int x1 = param.game.play_area.center_x - w / 2;
|
|
||||||
const int x2 = param.game.play_area.rect.w;
|
|
||||||
const int y = param.game.play_area.center_y - h / 2;
|
|
||||||
paths_.emplace_back(Path(createPath(x0, x1, PathType::HORIZONTAL, y, 80, easeOutQuint), 10));
|
|
||||||
paths_.emplace_back(Path(createPath(x1, x2, PathType::HORIZONTAL, y, 80, easeInQuint), 0));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Vector con los valores del seno para 360 grados
|
|
||||||
float sin[360];
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 360; ++i)
|
|
||||||
sin[i] = SDL_sinf((float)i * 3.14f / 180.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Letrero de STAGE #
|
|
||||||
constexpr auto first_part = STAGE_COUNTER_ / 4; // 50
|
|
||||||
constexpr auto second_part = first_part * 3; // 150
|
|
||||||
const auto center_point = param.game.play_area.center_y - (BLOCK * 2);
|
|
||||||
const auto distance = (param.game.play_area.rect.h) - (param.game.play_area.center_y - 16);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < first_part; ++i)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int index = static_cast<int>((i * 1.8f) + 90) % 360;
|
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("get_ready");
|
||||||
stage_bitmap_path_[i] = sin[index] * distance + center_point;
|
const auto w = texture->getWidth();
|
||||||
|
const int x0 = -w;
|
||||||
|
const int x1 = param.game.play_area.center_x - w / 2;
|
||||||
|
const int x2 = param.game.play_area.rect.w;
|
||||||
|
const int y = param.game.play_area.center_y;
|
||||||
|
paths_.emplace_back(Path(createPath(x0, x1, PathType::HORIZONTAL, y, 80, easeOutQuint), 20));
|
||||||
|
paths_.emplace_back(Path(createPath(x1, x2, PathType::HORIZONTAL, y, 80, easeInQuint), 0));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = first_part; i < second_part; ++i)
|
// Recorrido para el texto de "Last Stage!" o de "X stages left" o "Game Over" (2,3)
|
||||||
stage_bitmap_path_[i] = center_point;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = second_part; i < STAGE_COUNTER_; ++i)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int index = static_cast<int>(((i - 149) * 1.8f) + 90) % 360;
|
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("last_stage");
|
||||||
stage_bitmap_path_[i] = sin[index] * (center_point + 17) - 17;
|
const auto h = texture->getHeight();
|
||||||
|
const int y0 = param.game.play_area.rect.h - h;
|
||||||
|
const int y1 = param.game.play_area.center_y - h / 2;
|
||||||
|
const int y2 = -h;
|
||||||
|
const int x = param.game.play_area.center_x;
|
||||||
|
paths_.emplace_back(Path(createPath(y0, y1, PathType::VERTICAL, x, 80, easeOutQuint), 20));
|
||||||
|
paths_.emplace_back(Path(createPath(y1, y2, PathType::VERTICAL, x, 80, easeInQuint), 0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recorrido para el texto de "Congratulations!!" (3,4)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("congratulations");
|
||||||
|
const auto w = texture->getWidth();
|
||||||
|
const auto h = texture->getHeight();
|
||||||
|
const int x0 = -w;
|
||||||
|
const int x1 = param.game.play_area.center_x - w / 2;
|
||||||
|
const int x2 = param.game.play_area.rect.w;
|
||||||
|
const int y = param.game.play_area.center_y - h / 2 - 20;
|
||||||
|
paths_.emplace_back(Path(createPath(x0, x1, PathType::HORIZONTAL, y, 80, easeOutQuint), 400));
|
||||||
|
paths_.emplace_back(Path(createPath(x1, x2, PathType::HORIZONTAL, y, 80, easeInQuint), 0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recorrido para el texto de "1.000.000 points!" (5,6)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("1000000_points");
|
||||||
|
const auto w = texture->getWidth();
|
||||||
|
const auto h = texture->getHeight();
|
||||||
|
const int x0 = param.game.play_area.rect.w;
|
||||||
|
const int x1 = param.game.play_area.center_x - w / 2;
|
||||||
|
const int x2 = -w;
|
||||||
|
const int y = param.game.play_area.center_y + h / 2 - 20;
|
||||||
|
paths_.emplace_back(Path(createPath(x0, x1, PathType::HORIZONTAL, y, 80, easeOutQuint), 400));
|
||||||
|
paths_.emplace_back(Path(createPath(x1, x2, PathType::HORIZONTAL, y, 80, easeInQuint), 0));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1559,6 +1542,11 @@ void Game::checkEvents()
|
|||||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(3));
|
createItemText(x, game_text_textures_.at(3));
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case SDLK_6: // Crea un mensaje
|
||||||
|
{
|
||||||
|
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("congratulations"));
|
||||||
|
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("1000000_points"));
|
||||||
|
}
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1610,9 +1598,7 @@ void Game::updateScoreboard()
|
|||||||
void Game::pause(bool value)
|
void Game::pause(bool value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
paused_ = value;
|
paused_ = value;
|
||||||
#ifndef DEBUG
|
|
||||||
screen_->attenuate(paused_);
|
screen_->attenuate(paused_);
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,32 +1,31 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // for string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // for vector
|
||||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
#include "balloon.h" // for Balloon
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
#include "manage_hiscore_table.h" // for HiScoreEntry
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
#include "options.h" // for Options, OptionsGame, options
|
||||||
#include "player.h" // Para Player
|
#include "player.h" // for Player
|
||||||
#include "utils.h" // Para Demo
|
#include "utils.h" // for Demo
|
||||||
#include "path_sprite.h"
|
class Asset; // lines 14-14
|
||||||
class Asset; // lines 12-12
|
class Background; // lines 15-15
|
||||||
class Background; // lines 13-13
|
class BalloonFormations; // lines 16-16
|
||||||
class BalloonFormations; // lines 14-14
|
class Bullet; // lines 17-17
|
||||||
class Bullet; // lines 15-15
|
class Explosions; // lines 18-18
|
||||||
class Explosions; // lines 16-16
|
class Fade; // lines 19-19
|
||||||
class Fade; // lines 17-17
|
class Input; // lines 20-20
|
||||||
class Input; // lines 18-18
|
class Item; // lines 21-21
|
||||||
class Item; // lines 19-19
|
class PathSprite; // lines 22-22
|
||||||
class PathSprite; // lines 20-20
|
class Scoreboard; // lines 23-23
|
||||||
class Scoreboard; // lines 21-21
|
class Screen; // lines 24-24
|
||||||
class Screen; // lines 22-22
|
class SmartSprite; // lines 25-25
|
||||||
class SmartSprite; // lines 23-23
|
class Texture; // lines 27-27
|
||||||
class Text; // lines 24-24
|
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
|
||||||
class Texture; // lines 25-25
|
enum class ItemType; // lines 29-29
|
||||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 26-26
|
struct Path;
|
||||||
enum class ItemType; // lines 27-27
|
|
||||||
|
|
||||||
// Modo demo
|
// Modo demo
|
||||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||||
@@ -68,7 +67,6 @@ private:
|
|||||||
// Constantes
|
// Constantes
|
||||||
|
|
||||||
// Contadores
|
// Contadores
|
||||||
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
|
|
||||||
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||||
@@ -154,7 +152,6 @@ private:
|
|||||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||||
|
|
||||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||||
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
|
||||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||||
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||||
@@ -167,8 +164,6 @@ private:
|
|||||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||||
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
|
||||||
int stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
|
||||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||||
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||||
@@ -179,7 +174,6 @@ private:
|
|||||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||||
int stage_bitmap_counter_ = STAGE_COUNTER_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
|
||||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
@@ -304,7 +298,7 @@ private:
|
|||||||
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto PathSprite
|
// Crea un objeto PathSprite
|
||||||
void createMessage(std::vector<Path> paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||||
void freeSmartSprites();
|
void freeSmartSprites();
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,19 +63,23 @@ struct ParamNotification
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
||||||
struct Param
|
struct Param {
|
||||||
{
|
ParamGame game;
|
||||||
ParamGame game; // Parametros relacionados con el juego
|
ParamFade fade;
|
||||||
ParamFade fade; // Parametros para ajustar el fade
|
SDL_Rect scoreboard;
|
||||||
SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador
|
ParamTitle title;
|
||||||
ParamTitle title; // Parametros con ajustes para la sección Title
|
ParamBackground background;
|
||||||
ParamBackground background; // Parametros que afectan a la clase Background
|
std::vector<ParamBalloon> balloon;
|
||||||
std::vector<ParamBalloon> balloon; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo
|
ParamNotification notification;
|
||||||
ParamNotification notification; // Opciones para las notificaciones
|
|
||||||
|
|
||||||
Param() { balloon.reserve(4); }
|
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
|
||||||
|
balloon.reserve(4);
|
||||||
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
extern Param param;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
extern Param param;
|
extern Param param;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,8 @@
|
|||||||
#include "path_sprite.h"
|
#include "path_sprite.h"
|
||||||
#include <bits/std_abs.h> // Para abs
|
#include <bits/std_abs.h> // for abs
|
||||||
#include <stdlib.h> // Para abs
|
#include <stdlib.h> // for abs
|
||||||
#include <utility> // Para move
|
#include <functional> // for function
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
#include <utility> // for move
|
||||||
#include "utils.h" // Para easeOutQuint
|
|
||||||
#include <functional>
|
|
||||||
class Texture; // lines 3-3
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||||
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
|
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
|
||||||
@@ -54,9 +51,34 @@ void PathSprite::update()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un recorrido
|
// Añade un recorrido
|
||||||
void PathSprite::addPath(Path path)
|
void PathSprite::addPath(Path path, bool centered)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
paths_.emplace_back(path);
|
PathCentered path_centered = PathCentered::NONE;
|
||||||
|
if (centered)
|
||||||
|
path_centered = (path.spots.back().x == path.spots.front().x) ? PathCentered::ON_X : PathCentered::ON_Y;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (path_centered)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case PathCentered::ON_X:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int x = path.spots.back().x - pos_.w / 2;
|
||||||
|
for (auto &spot : path.spots)
|
||||||
|
spot.x = x;
|
||||||
|
paths_.emplace_back(path);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PathCentered::ON_Y:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int y = path.spots.back().y - pos_.h / 2;
|
||||||
|
for (auto &spot : path.spots)
|
||||||
|
spot.y = y;
|
||||||
|
paths_.emplace_back(path);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
paths_.emplace_back(path);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un recorrido
|
// Añade un recorrido
|
||||||
@@ -103,7 +125,7 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
|
|||||||
if (path.waiting_counter == 0)
|
if (path.waiting_counter == 0)
|
||||||
path.finished = true;
|
path.finished = true;
|
||||||
else
|
else
|
||||||
--path.waiting_counter;
|
--path.waiting_counter;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <functional> // for function
|
||||||
#include <functional>
|
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // for vector
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||||
class Texture; // lines 5-5
|
class Texture; // lines 8-8
|
||||||
|
|
||||||
enum class PathType
|
enum class PathType
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -13,6 +13,13 @@ enum class PathType
|
|||||||
HORIZONTAL,
|
HORIZONTAL,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class PathCentered
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ON_X,
|
||||||
|
ON_Y,
|
||||||
|
NONE,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estructuras
|
// Estructuras
|
||||||
struct Path
|
struct Path
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -35,7 +42,6 @@ class PathSprite : public Sprite
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
|
|
||||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||||
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
|
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
|
||||||
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
||||||
@@ -58,7 +64,7 @@ public:
|
|||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un recorrido
|
// Añade un recorrido
|
||||||
void addPath(Path path);
|
void addPath(Path path, bool centered = false);
|
||||||
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
|
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
|
||||||
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
|
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -238,26 +238,31 @@ void Resource::createTextures()
|
|||||||
: name(name_init), text(text_init) {}
|
: name(name_init), text(text_init) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
|
||||||
|
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tamaño normal
|
||||||
std::vector<NameAndText> strings = {
|
std::vector<NameAndText> strings = {
|
||||||
NameAndText("game_text_1000_points", "1.000"),
|
NameAndText("game_text_1000_points", "1.000"),
|
||||||
NameAndText("game_text_2500_points", "2.500"),
|
NameAndText("game_text_2500_points", "2.500"),
|
||||||
NameAndText("game_text_5000_points", "5.000"),
|
NameAndText("game_text_5000_points", "5.000"),
|
||||||
NameAndText("game_text_powerup", "PowerUp"),
|
NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)),
|
||||||
NameAndText("game_text_one_hit", "+1 Hit"),
|
NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)),
|
||||||
NameAndText("game_text_stop", "Stop!")};
|
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
|
||||||
|
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
|
||||||
|
|
||||||
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
|
|
||||||
for (const auto &s : strings)
|
for (const auto &s : strings)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
|
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
|
||||||
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tamaño doble
|
||||||
std::vector<NameAndText> strings2X = {
|
std::vector<NameAndText> strings2X = {
|
||||||
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)),
|
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)),
|
||||||
NameAndText("stages_remaining", "9 " + lang::getText(38))};
|
NameAndText("last_stage", lang::getText(79)),
|
||||||
|
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
|
||||||
|
NameAndText("game_over", "Game Over")};
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto &s : strings2X)
|
for (const auto &s : strings2X)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -141,7 +141,7 @@ void Screen::blit()
|
|||||||
|
|
||||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||||
if (shake_effect_.enabled)
|
if (shake_effect_.enabled)
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||||
@@ -375,10 +375,7 @@ void Screen::updateShakeEffect()
|
|||||||
// Pone la pantalla de color
|
// Pone la pantalla de color
|
||||||
void Screen::flash(Color color, int lenght)
|
void Screen::flash(Color color, int lenght)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
flash_effect_.enabled = true;
|
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, color);
|
||||||
flash_effect_.counter = 0;
|
|
||||||
flash_effect_.lenght = lenght;
|
|
||||||
flash_effect_.color = color;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||||
@@ -387,14 +384,14 @@ void Screen::doFlash()
|
|||||||
if (flash_effect_.enabled)
|
if (flash_effect_.enabled)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el color del flash en la textura
|
// Dibuja el color del flash en la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
//auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del efecto
|
// Actualiza la lógica del efecto
|
||||||
flash_effect_.counter < flash_effect_.lenght ? flash_effect_.counter++ : flash_effect_.enabled = false;
|
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -403,11 +400,11 @@ void Screen::doAttenuate()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (attenuate_effect_)
|
if (attenuate_effect_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
//auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -43,7 +43,7 @@ private:
|
|||||||
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
|
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
|
||||||
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool show_info_ = true; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -52,12 +52,11 @@ private:
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||||
int counter; // Contador para el efecto
|
int counter; // Contador para el efecto
|
||||||
int lenght; // Duración del efecto
|
|
||||||
Color color; // Color del efecto
|
Color color; // Color del efecto
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, int len = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
|
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
|
||||||
: enabled(en), counter(cnt), lenght(len), color(col) {}
|
: enabled(en), counter(cnt), color(col) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct ShakeEffect
|
struct ShakeEffect
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,12 +1,16 @@
|
|||||||
#include "text.h"
|
#include "text.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <iostream> // Para cerr
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, basic...
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include <iostream> // for cerr
|
||||||
#include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
|
#include <stdexcept> // for runtime_error
|
||||||
|
#include "screen.h" // for Screen
|
||||||
|
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||||
|
#include "texture.h" // for Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // for Color, getFileName, printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
|
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
|
||||||
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
||||||
@@ -46,9 +50,7 @@ std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// Almacena solo las lineas impares
|
// Almacena solo las lineas impares
|
||||||
if (line_read % 2 == 1)
|
if (line_read % 2 == 1)
|
||||||
{
|
|
||||||
tf->offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
tf->offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia el buffer
|
// Limpia el buffer
|
||||||
buffer.clear();
|
buffer.clear();
|
||||||
|
|||||||
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