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clang-format
This commit is contained in:
@@ -37,209 +37,209 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
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// Clase Game
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class Game {
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public:
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// Constructor
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||||
Game(int player_id, int current_stage, bool demo);
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||||
public:
|
||||
// Constructor
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||||
Game(int player_id, int current_stage, bool demo);
|
||||
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||||
// Destructor
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~Game();
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||||
// Destructor
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||||
~Game();
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// Bucle principal del juego
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void run();
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// Bucle principal del juego
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||||
void run();
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private:
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// --- Tipos internos ---
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||||
enum class GameState {
|
||||
FADE_IN,
|
||||
ENTERING_PLAYER,
|
||||
SHOWING_GET_READY_MESSAGE,
|
||||
PLAYING,
|
||||
COMPLETED,
|
||||
GAME_OVER,
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// --- Tipos internos ---
|
||||
enum class GameState {
|
||||
FADE_IN,
|
||||
ENTERING_PLAYER,
|
||||
SHOWING_GET_READY_MESSAGE,
|
||||
PLAYING,
|
||||
COMPLETED,
|
||||
GAME_OVER,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes internas ---
|
||||
static constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
|
||||
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
|
||||
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 360;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
|
||||
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
|
||||
// --- Constantes internas ---
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||||
static constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
|
||||
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
|
||||
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 360;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
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||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
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||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
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||||
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
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||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Helper {
|
||||
bool need_coffee{false}; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool need_coffee_machine{false}; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool need_power_ball{false}; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Helper {
|
||||
bool need_coffee{false}; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool need_coffee_machine{false}; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool need_power_ball{false}; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
|
||||
Helper()
|
||||
: counter(HELP_COUNTER),
|
||||
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
|
||||
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
|
||||
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
|
||||
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS),
|
||||
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS),
|
||||
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS) {}
|
||||
};
|
||||
Helper()
|
||||
: counter(HELP_COUNTER),
|
||||
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
|
||||
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
|
||||
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
|
||||
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS),
|
||||
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS),
|
||||
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Input *input_; // Manejador de entrada
|
||||
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Input *input_; // Manejador de entrada
|
||||
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
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||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los pathsprites
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
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||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los pathsprites
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||
std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||
std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
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||||
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||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||
Options::settings.hi_score_table[0].name,
|
||||
Options::settings.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||
Options::settings.hi_score_table[0].name,
|
||||
Options::settings.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
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||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
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||||
Options::DifficultyCode difficulty_ = Options::settings.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
// bool paused_by_service_menu_ = false;
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_reorder_;
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
Options::DifficultyCode difficulty_ = Options::settings.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
// bool paused_by_service_menu_ = false;
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
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||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_reorder_;
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||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
|
||||
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
|
||||
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
|
||||
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el juego
|
||||
void render(); // Dibuja el juego
|
||||
void checkEvents(); // Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones
|
||||
void updateHiScore(); // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
|
||||
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
|
||||
void updateStage(); // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||
void updateGameStateGameOver(); // Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkBulletCollision(); // Comprueba y procesa la colisión de las balas
|
||||
void updateBullets(); // Mueve las balas activas
|
||||
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
|
||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
|
||||
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
|
||||
void updateItems(); // Actualiza los items
|
||||
void renderItems(); // Pinta los items activos
|
||||
auto dropItem() -> ItemType; // Devuelve un item en función del azar
|
||||
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un objeto item
|
||||
void freeItems(); // Vacia el vector de items
|
||||
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
|
||||
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freePathSprites(); // Vacia el vector de pathsprites
|
||||
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SpriteSmarts
|
||||
void renderSmartSprites(); // Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||
void updatePathSprites(); // Actualiza los PathSprites
|
||||
void renderPathSprites(); // Pinta los PathSprites activos
|
||||
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
|
||||
void updateTimeStopped(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateBackground(); // Actualiza el fondo
|
||||
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
|
||||
auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el marcador
|
||||
void fillCanvas(); // Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
|
||||
void pause(bool value); // Pausa el juego
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player); // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
||||
void checkPlayersStatusPlaying(); // Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
||||
auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
||||
static auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
||||
void checkInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkPauseInput(); // Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||
void demoHandleInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||
void demoHandlePassInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
|
||||
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||
void handlePlayersInput(); // Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
|
||||
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index); // Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||
void initDemo(int player_id); // Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||
void setTotalPower(); // Calcula el poder total necesario para completar el juego
|
||||
void initScoreboard(); // Inicializa el marcador
|
||||
void initDifficultyVars(); // Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
|
||||
void initPlayers(int player_id); // Inicializa los jugadores
|
||||
static void playMusic(); // Hace sonar la música
|
||||
void stopMusic() const; // Detiene la música
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
|
||||
void updateDemo(); // Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||
void updateGameStateFadeIn(); // Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStatePlaying(); // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void checkState(); // Comprueba el estado del juego
|
||||
void cleanVectors(); // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
|
||||
void movePlayersToFront(); // Organiza los jugadores para que los vivos se pinten sobre los muertos
|
||||
void checkServiceMenu(); // Comprueba si está activo el menu de servicio para poner el juego en pausa
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el juego
|
||||
void render(); // Dibuja el juego
|
||||
void checkEvents(); // Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones
|
||||
void updateHiScore(); // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
|
||||
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
|
||||
void updateStage(); // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||
void updateGameStateGameOver(); // Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkBulletCollision(); // Comprueba y procesa la colisión de las balas
|
||||
void updateBullets(); // Mueve las balas activas
|
||||
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
|
||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
|
||||
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
|
||||
void updateItems(); // Actualiza los items
|
||||
void renderItems(); // Pinta los items activos
|
||||
auto dropItem() -> ItemType; // Devuelve un item en función del azar
|
||||
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un objeto item
|
||||
void freeItems(); // Vacia el vector de items
|
||||
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
|
||||
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freePathSprites(); // Vacia el vector de pathsprites
|
||||
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SpriteSmarts
|
||||
void renderSmartSprites(); // Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||
void updatePathSprites(); // Actualiza los PathSprites
|
||||
void renderPathSprites(); // Pinta los PathSprites activos
|
||||
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
|
||||
void updateTimeStopped(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateBackground(); // Actualiza el fondo
|
||||
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
|
||||
auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el marcador
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void fillCanvas(); // Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
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void pause(bool value); // Pausa el juego
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void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player); // Añade una puntuación a la tabla de records
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void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
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void checkPlayersStatusPlaying(); // Comprueba el estado de juego de los jugadores
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auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
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static auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
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void checkInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
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void checkPauseInput(); // Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
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void demoHandleInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
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void demoHandlePassInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
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void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
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void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
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void handlePlayersInput(); // Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
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void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
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void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index); // Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
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void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
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void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
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void initDemo(int player_id); // Inicializa las variables para el modo DEMO
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void setTotalPower(); // Calcula el poder total necesario para completar el juego
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void initScoreboard(); // Inicializa el marcador
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void initDifficultyVars(); // Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
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void initPlayers(int player_id); // Inicializa los jugadores
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static void playMusic(); // Hace sonar la música
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void stopMusic() const; // Detiene la música
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void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
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void updateDemo(); // Actualiza las variables durante el modo demo
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void updateGameStateFadeIn(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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void updateGameStateEnteringPlayer(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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void updateGameStatePlaying(); // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
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void updateGameStateCompleted(); // Gestiona eventos para el estado del final del juego
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void checkState(); // Comprueba el estado del juego
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void cleanVectors(); // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
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void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
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void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
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void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
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void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
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void movePlayersToFront(); // Organiza los jugadores para que los vivos se pinten sobre los muertos
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void checkServiceMenu(); // Comprueba si está activo el menu de servicio para poner el juego en pausa
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#ifdef RECORDING
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void updateRecording(); // Actualiza las variables durante el modo de grabación
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void updateRecording(); // Actualiza las variables durante el modo de grabación
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#endif
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};
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