Modificado el fondo de hiscore_table

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@@ -1,8 +1,6 @@
#include "hiscore_table.h"
#include <iostream>
const Uint8 SELF = 0;
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, param_t *param, options_t *options, section_t *section)
{
@@ -19,25 +17,40 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
// Fuente de texto para escribir
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea el objeto para dibujar el fondo
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
background->setSrcDest(windowArea);
background->setDstDest(windowArea);
background->setCloudsSpeed(-0.5f);
background->setGradientNumber(1);
background->setTransition(0.8f);
// Inicializa variables
section->name = SELF;
section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
manualQuit = false;
counter = 0;
counterEnd = 600;
viewArea = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
fillTexture();
}
// Destructor
HiScoreTable::~HiScoreTable()
{
delete eventHandler;
delete text;
delete eventHandler;
delete background;
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
}
@@ -57,6 +70,9 @@ void HiScoreTable::update()
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el fondo
background->update();
if (mode == mhst_auto)
{ // Modo automático
counter++;
@@ -80,20 +96,18 @@ void HiScoreTable::update()
}
}
// Pinta en pantalla
void HiScoreTable::render()
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
void HiScoreTable::fillTexture()
{
// Pinta en pantalla
SDL_Rect window = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - nameLenght 0 numDots
const int spaceBetweenHeader = 32;
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.8f;
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
@@ -122,26 +136,26 @@ void HiScoreTable::render()
}
// Cambia el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}
// Pinta en pantalla
void HiScoreTable::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Pinta el fondo
background->render();
// Establece la ventana del backbuffer
if (mode == mhst_auto)
{
window.y = std::max(8, param->gameHeight - counter + 100);
}
else
{
window.y = 0;
}
viewArea.y = mode == mhst_auto ? std::max(8, param->gameHeight - counter + 100) : 0;
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &window);
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
@@ -208,7 +222,7 @@ void HiScoreTable::run(mode_hiScoreTable_e mode)
{
this->mode = mode;
while (section->name == SELF)
while (section->name == SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE)
{
update();
render();