Modificado el fondo de hiscore_table
This commit is contained in:
@@ -1,8 +1,6 @@
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#include "hiscore_table.h"
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#include <iostream>
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const Uint8 SELF = 0;
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// Constructor
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HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, param_t *param, options_t *options, section_t *section)
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{
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@@ -19,25 +17,40 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
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// Reserva memoria para los punteros
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eventHandler = new SDL_Event();
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// Fuente de texto para escribir
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text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
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// Crea un backbuffer para el renderizador
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backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
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SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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// Crea el objeto para dibujar el fondo
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background = new Background(renderer, screen, asset, param);
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background->setSrcDest(windowArea);
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background->setDstDest(windowArea);
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background->setCloudsSpeed(-0.5f);
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background->setGradientNumber(1);
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background->setTransition(0.8f);
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// Inicializa variables
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section->name = SELF;
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section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
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ticks = 0;
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ticksSpeed = 15;
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manualQuit = false;
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counter = 0;
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counterEnd = 600;
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viewArea = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
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// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
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fillTexture();
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}
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// Destructor
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HiScoreTable::~HiScoreTable()
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{
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delete eventHandler;
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delete text;
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delete eventHandler;
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delete background;
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SDL_DestroyTexture(backbuffer);
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}
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@@ -57,6 +70,9 @@ void HiScoreTable::update()
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// Actualiza el contador de ticks
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ticks = SDL_GetTicks();
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// Actualiza el fondo
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background->update();
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if (mode == mhst_auto)
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{ // Modo automático
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counter++;
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@@ -80,20 +96,18 @@ void HiScoreTable::update()
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}
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}
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// Pinta en pantalla
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void HiScoreTable::render()
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// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
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void HiScoreTable::fillTexture()
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{
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// Pinta en pantalla
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SDL_Rect window = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
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const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
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// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - nameLenght 0 numDots
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const int spaceBetweenHeader = 32;
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const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.8f;
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// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
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SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
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SDL_RenderClear(renderer);
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// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
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@@ -122,26 +136,26 @@ void HiScoreTable::render()
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}
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// Cambia el destino de renderizado
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SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
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}
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// Pinta en pantalla
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void HiScoreTable::render()
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{
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// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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screen->start();
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// Limpia la pantalla
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screen->clean(bgColor);
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// Pinta el fondo
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background->render();
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// Establece la ventana del backbuffer
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if (mode == mhst_auto)
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{
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window.y = std::max(8, param->gameHeight - counter + 100);
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}
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else
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{
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window.y = 0;
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}
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viewArea.y = mode == mhst_auto ? std::max(8, param->gameHeight - counter + 100) : 0;
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// Copia el backbuffer al renderizador
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SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &window);
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SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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screen->blit();
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@@ -208,7 +222,7 @@ void HiScoreTable::run(mode_hiScoreTable_e mode)
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{
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this->mode = mode;
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while (section->name == SELF)
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while (section->name == SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE)
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{
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update();
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render();
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||||
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