Añadido efecto de flash a la clase Screen

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@@ -20,9 +20,14 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
borderHeight = options->video.border.height * 2;
dest = {0, 0, 0, 0};
borderColor = {0, 0, 0};
fade = 0;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 0;
fade.enabled = false;
fade.counter = 0;
fade.lenght = 0;
fade.color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
flash.enabled = false;
flash.counter = 0;
flash.lenght = 0;
flash.color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
shake.desp = 1;
shake.delay = 3;
shake.counter = 0;
@@ -64,6 +69,9 @@ void Screen::start()
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
doFlash();
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
@@ -241,13 +249,13 @@ void Screen::switchBorder()
// Activa el fade
void Screen::setFade()
{
fade = true;
fade.enabled = true;
}
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded()
{
if (fade || fadeCounter > 0)
if (fade.enabled || fade.counter > 0)
{
return false;
}
@@ -258,21 +266,21 @@ bool Screen::fadeEnded()
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
fade = false;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 200;
fade.enabled = false;
fade.counter = 0;
fade.lenght = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade()
{
if (!fade)
if (!fade.enabled)
{
return;
}
fadeCounter++;
if (fadeCounter > fadeLenght)
fade.counter++;
if (fade.counter > fade.lenght)
{
iniFade();
}
@@ -281,14 +289,14 @@ void Screen::updateFade()
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade()
{
if (!fade)
if (!fade.enabled)
{
return;
}
const SDL_Rect rect = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
color_t color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
const float step = (float)fade.counter / (float)fade.lenght;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
@@ -310,10 +318,11 @@ void Screen::renderFX()
void Screen::update()
{
updateShake();
// updateFlash();
}
// Agita la pantalla
void Screen::startShake()
void Screen::setShake()
{
shake.remaining = shake.lenght;
shake.counter = shake.delay;
@@ -342,3 +351,36 @@ void Screen::updateShake()
dest.x = shake.origin;
}
}
// Pone la pantalla de color
void Screen::setFlash(color_t color, int lenght)
{
flash.enabled = true;
flash.counter = 0;
flash.lenght = lenght;
flash.color = color;
}
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::doFlash()
{
if (flash.enabled)
{
// Dibuja el color del flash en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, flash.color.r, flash.color.g, flash.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Actualiza la lógica del efecto
if (flash.counter < flash.lenght)
{
flash.counter++;
}
else
{
flash.enabled = false;
}
}
}

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@@ -32,10 +32,17 @@ private:
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
struct effect_t
{
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int counter; // Contador para el efecto
int lenght; // Duración del efecto
color_t color; // Color del efecto
};
// Variables - Efectos
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
effect_t fade; // Variable para gestionar el efecto de fade
effect_t flash; // Variable para gestionar el efecto de flash
struct shake_t
{
@@ -65,6 +72,9 @@ private:
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void updateShake();
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void doFlash();
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
@@ -122,7 +132,10 @@ public:
bool fadeEnded();
// Agita la pantalla
void startShake();
void setShake();
// Pone la pantalla de color
void setFlash(color_t color, int lenght);
};
#endif

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@@ -3057,7 +3057,7 @@ void Game::disableTimeStopItem()
// Agita la pantalla
void Game::shakeScreen()
{
screen->startShake();
screen->setShake();
}
// Bucle para el juego

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@@ -3,7 +3,7 @@
// Constructor
Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section)
{
// Copia las direcciones de los punteros
// Copia las direcciones de los punteros y objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->input = input;
@@ -12,7 +12,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
this->lang = lang;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
// Reserva memoria y crea los objetos
eventHandler = new SDL_Event();
fade = new Fade(renderer);
@@ -48,6 +48,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
// Destructor
Title::~Title()
{
// Destruye los objetos y libera la memoria
delete eventHandler;
delete fade;
@@ -76,7 +77,7 @@ Title::~Title()
SDL_DestroyTexture(background);
}
// Inicializa los valores
// Inicializa los valores de las variables
void Title::init()
{
// Inicializa variables
@@ -122,7 +123,7 @@ void Title::init()
options->input[1].deviceType = availableInputDevices[deviceIndex[1]].deviceType;
}
// Inicializa el bitmap de Coffee
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffeeBitmap->init();
coffeeBitmap->setPosX(45);
coffeeBitmap->setPosY(11 - 200);
@@ -138,7 +139,7 @@ void Title::init()
coffeeBitmap->setDestX(45);
coffeeBitmap->setDestY(11);
// Inicializa el bitmap de Crisis
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
crisisBitmap->init();
crisisBitmap->setPosX(60);
crisisBitmap->setPosY(57 + 200);
@@ -154,7 +155,7 @@ void Title::init()
crisisBitmap->setDestX(60);
crisisBitmap->setDestY(57);
// Inicializa el bitmap de DustRight
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
dustBitmapR->resetAnimation();
dustBitmapR->setPosX(218);
dustBitmapR->setPosY(47);
@@ -162,7 +163,7 @@ void Title::init()
dustBitmapR->setHeight(16);
dustBitmapR->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
// Inicializa el bitmap de DustLeft
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
dustBitmapL->resetAnimation();
dustBitmapL->setPosX(33);
dustBitmapL->setPosY(47);
@@ -172,7 +173,8 @@ void Title::init()
// Crea el mosaico de fondo del titulo
createTiledBackground();
// Coloca la ventana que recorre el mosaico de fondo de manera que coincida con el mosaico que hay pintado en el titulo al iniciar
// Coloca la ventana que recorre el mosaico de fondo de manera que coincida
// con el mosaico que hay pintado en el titulo al iniciar
backgroundWindow.x = 128;
backgroundWindow.y = 96;
backgroundWindow.w = GAMECANVAS_WIDTH;
@@ -198,6 +200,7 @@ void Title::update()
ticks = SDL_GetTicks();
backgroundObj->update();
//screen->update();
counter++;
switch (section->subsection)
@@ -215,9 +218,7 @@ void Title::update()
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_2;
// Pantallazo blanco
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderPresent(renderer);
screen->setFlash({0xFF, 0xFF, 0xFF}, 5);
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crashSound);

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@@ -83,7 +83,7 @@ private:
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Inicializa los valores
// Inicializa los valores de las variables
void init();
// Actualiza las variables del objeto