ja permet mapejar botons tipo trigger
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@@ -72,6 +72,9 @@ void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event &event) {
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case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_UP:
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checkEnd();
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break;
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case SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION:
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doControllerAxisMotion(event.gaxis);
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break;
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default:
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break;
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}
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@@ -86,6 +89,8 @@ auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool {
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index_button_ = 0;
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message_shown_ = false;
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closing_ = false;
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l2_was_pressed_ = false;
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r2_was_pressed_ = false;
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clearButtons();
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updateWindowMessage();
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@@ -104,6 +109,8 @@ void DefineButtons::disable() {
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finished_ = false;
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message_shown_ = false;
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closing_ = false;
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||||
l2_was_pressed_ = false;
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||||
r2_was_pressed_ = false;
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if (window_message_) {
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window_message_->hide();
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@@ -125,6 +132,44 @@ void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event)
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}
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}
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void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
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auto gamepad = input_->getGamepad(event.which);
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if (!gamepad || gamepad != options_gamepad_->instance) {
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return;
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}
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// Solo manejamos L2 y R2 como botones con lógica de transición
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if (event.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER) {
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bool l2_is_pressed_now = event.value > 16384;
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// Solo actuar en la transición de no presionado a presionado
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if (l2_is_pressed_now && !l2_was_pressed_) {
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const auto TRIGGER_BUTTON = Input::TRIGGER_L2_AS_BUTTON;
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if (checkTriggerNotInUse(TRIGGER_BUTTON)) {
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buttons_.at(index_button_).button = TRIGGER_BUTTON;
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incIndexButton();
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updateWindowMessage();
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}
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}
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l2_was_pressed_ = l2_is_pressed_now;
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} else if (event.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER) {
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bool r2_is_pressed_now = event.value > 16384;
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||||
// Solo actuar en la transición de no presionado a presionado
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||||
if (r2_is_pressed_now && !r2_was_pressed_) {
|
||||
const auto TRIGGER_BUTTON = Input::TRIGGER_R2_AS_BUTTON;
|
||||
if (checkTriggerNotInUse(TRIGGER_BUTTON)) {
|
||||
buttons_.at(index_button_).button = TRIGGER_BUTTON;
|
||||
incIndexButton();
|
||||
updateWindowMessage();
|
||||
}
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||||
}
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r2_was_pressed_ = r2_is_pressed_now;
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}
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}
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void DefineButtons::bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad) {
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for (const auto &button : buttons_) {
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Input::bindGameControllerButton(options_gamepad->instance, button.action, button.button);
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@@ -148,6 +193,12 @@ auto DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool {
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||||
});
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}
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auto DefineButtons::checkTriggerNotInUse(SDL_GamepadButton trigger_button) -> bool {
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return std::ranges::all_of(buttons_, [trigger_button](const auto &b) {
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return b.button != trigger_button;
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});
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}
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void DefineButtons::clearButtons() {
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buttons_.clear();
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buttons_.emplace_back(Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] FIRE_LEFT"), Input::Action::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID);
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@@ -60,12 +60,16 @@ class DefineButtons {
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bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
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bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
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bool message_shown_ = false; // Flag para indicar que ya mostró el mensaje
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bool l2_was_pressed_ = false; // Estado anterior del trigger L2
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bool r2_was_pressed_ = false; // Estado anterior del trigger R2
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// Métodos
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void incIndexButton();
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void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event);
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void doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event);
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void bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad);
|
||||
auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool;
|
||||
auto checkTriggerNotInUse(SDL_GamepadButton trigger_button) -> bool;
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void clearButtons();
|
||||
void checkEnd();
|
||||
void updateWindowMessage();
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@@ -65,6 +65,10 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, std::sh
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if (gamepad != nullptr) {
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||||
success_controller = checkAxisInput(action, gamepad, repeat);
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||||
if (!success_controller) {
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||||
success_controller = checkTriggerInput(action, gamepad, repeat);
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}
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||||
if (!success_controller) {
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if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
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||||
success_controller = gamepad->bindings[action].is_held;
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||||
@@ -243,6 +247,54 @@ auto Input::checkAxisInput(Action action, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool
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||||
return false;
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}
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||||
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
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auto Input::checkTriggerInput(Action action, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool {
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// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
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if (gamepad->bindings[action].button != SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID) {
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||||
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
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SDL_GamepadButton button = gamepad->bindings[action].button;
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// Verificar si el botón mapeado corresponde a un trigger virtual
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// (Para esto necesitamos valores especiales que representen L2/R2 como botones)
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bool trigger_active_now = false;
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// Usamos constantes especiales para L2 y R2 como botones
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if (button == TRIGGER_L2_AS_BUTTON) { // L2 como botón
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Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER);
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||||
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
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||||
} else if (button == TRIGGER_R2_AS_BUTTON) { // R2 como botón
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||||
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER);
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||||
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
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} else {
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return false; // No es un trigger
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}
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// Referencia al binding correspondiente
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auto &binding = gamepad->bindings[action];
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if (repeat) {
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||||
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
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return trigger_active_now;
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}
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// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
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if (trigger_active_now && !binding.trigger_active) {
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// Transición de inactivo a activo
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binding.trigger_active = true;
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return true;
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}
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if (!trigger_active_now && binding.trigger_active) {
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||||
// Transición de activo a inactivo
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||||
binding.trigger_active = false;
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}
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||||
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||||
// Mantener el estado actual
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||||
return false;
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||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
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void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
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||||
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
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std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
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||||
@@ -280,6 +332,7 @@ void Input::resetInputStates() {
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||||
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
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||||
binding.second.is_held = false;
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||||
binding.second.just_pressed = false;
|
||||
binding.second.trigger_active = false;
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}
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||||
}
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}
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||||
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||||
@@ -21,6 +21,10 @@ class Input {
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static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true;
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static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false;
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// Constantes para triggers como botones
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static constexpr SDL_GamepadButton TRIGGER_L2_AS_BUTTON = static_cast<SDL_GamepadButton>(100);
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static constexpr SDL_GamepadButton TRIGGER_R2_AS_BUTTON = static_cast<SDL_GamepadButton>(101);
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||||
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||||
// Alias para mantener compatibilidad con el código existente
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||||
using Action = InputAction;
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@@ -39,9 +43,10 @@ class Input {
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bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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bool axis_active; // Estado del eje
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bool trigger_active; // Estado del trigger como botón digital
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||||
ButtonState(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
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||||
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
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||||
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act), trigger_active(false) {}
|
||||
};
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||||
|
||||
struct Keyboard {
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||||
@@ -178,6 +183,7 @@ class Input {
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||||
private:
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// --- Constantes ---
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static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
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static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (aproximadamente 50% del rango)
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||||
static constexpr std::array<Action, 4> BUTTON_INPUTS = {Action::FIRE_LEFT, Action::FIRE_CENTER, Action::FIRE_RIGHT, Action::START}; // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
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||||
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||||
// --- Variables internas ---
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||||
@@ -190,6 +196,7 @@ class Input {
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||||
// --- Métodos internos ---
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||||
void initSDLGamePad();
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||||
static auto checkAxisInput(Action action, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool;
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||||
static auto checkTriggerInput(Action action, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
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||||
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
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void addGamepadMappingsFromFile();
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