linter
This commit is contained in:
@@ -27,9 +27,9 @@ class GameLogo {
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~GameLogo() = default;
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// --- Métodos principales ---
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void render(); // Pinta la clase en pantalla
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void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
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void enable(); // Activa la clase
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void render(); // Pinta la clase en pantalla
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void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
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void enable(); // Activa la clase
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// --- Getters ---
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[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
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@@ -50,7 +50,7 @@ class GameLogo {
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int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
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int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
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int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
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float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
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float time_accumulator = 0.0F; // Acumulador de tiempo para deltaTime
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int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
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Shake() = default;
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@@ -68,7 +68,7 @@ class GameLogo {
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length = l;
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remaining = l;
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counter = de;
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time_accumulator = 0.0f;
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time_accumulator = 0.0F;
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origin = o;
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}
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};
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@@ -93,33 +93,33 @@ class GameLogo {
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float y_; // Posición Y del logo
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float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
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float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
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float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (s)
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float post_finished_timer_ = 0.0F; // Timer acumulado para retraso final (s)
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// --- Inicialización ---
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void init(); // Inicializa las variables
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[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
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// --- Actualización de estados específicos ---
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void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
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void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
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void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
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void updateCoffeeCrisis(float delta_time); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
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void updateArcadeEdition(float delta_time); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
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void updatePostFinishedCounter(float delta_time); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
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// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
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void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
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void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
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void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
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void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
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void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
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void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
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void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
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[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
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void handleCoffeeCrisisMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
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void handleCoffeeCrisisShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
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void handleArcadeEditionMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
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void handleArcadeEditionShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
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void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
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void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float delta_time); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
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void processArcadeEditionShake(float delta_time); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
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[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
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// --- Gestión de finalización de efectos ---
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void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
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void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
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void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
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void handleCoffeeCrisisFinished(float delta_time); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
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void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
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void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
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// --- Utilidades ---
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static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
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void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
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static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
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||||
void updateDustSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
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};
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