fix: no aparecían nunca diskitos

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@@ -56,16 +56,16 @@ class Game
private:
struct enemyInits_t
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
int kind; // Tipo de enemigo
int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
@@ -77,11 +77,11 @@ private:
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
Uint8 number; // Número de fase
int currentPower; // Cantidad actual de poder
int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
struct helper_t
@@ -174,41 +174,41 @@ private:
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
int currentStage; // Indica la fase actual
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 counter; // Contador para el juego
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
int difficulty; // Dificultad del juego
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
@@ -254,7 +254,7 @@ private:
void deployEnemyFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
void increaseStageCurrentPower(int power);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(Uint32 score);
@@ -281,7 +281,7 @@ private:
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 createBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter);
int createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stoppedcounter);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
@@ -311,13 +311,13 @@ private:
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time);
void stopAllBalloons(int time);
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el número de globos activos
Uint8 countBalloons();
int countBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
@@ -338,7 +338,7 @@ private:
void renderBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner);
void createBullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner);
// Vacia el vector de balas
void freeBullets();
@@ -350,10 +350,10 @@ private:
void renderItems();
// Devuelve un item en función del azar
Uint8 dropItem();
int dropItem();
// Crea un objeto item
void createItem(Uint8 kind, float x, float y);
void createItem(int kind, float x, float y);
// Vacia el vector de items
void freeItems();
@@ -380,7 +380,7 @@ private:
void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getMenace();
int getMenace();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
@@ -389,10 +389,10 @@ private:
bool isTimeStopped();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
void setTimeStoppedCounter(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
void incTimeStoppedCounter(int value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateEnemyDeployCounter();