commit mañanero de canvi de pc
This commit is contained in:
@@ -81,13 +81,14 @@ Director::~Director() {
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// Inicializa todo
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void Director::init() {
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// Configuración inicial de recursos
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Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
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setFileList(); // Crea el índice de archivos
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Options::setFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Establece el fichero de configuración
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Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
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loadParams(); // Carga los parámetros del programa
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||||
loadScoreFile(); // Carga el archivo de puntuaciones
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// Configuración inicial de parametros
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||||
Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
|
||||
setFileList(); // Crea el índice de archivos
|
||||
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Establece el fichero de configuración
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||||
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
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||||
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
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||||
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
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||||
loadScoreFile(); // Carga el archivo de puntuaciones
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||||
// Inicialización de subsistemas principales
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Lang::setLanguage(Options::settings.language); // Carga el archivo de idioma
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@@ -255,6 +256,7 @@ void Director::setFileList() {
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// Ficheros de configuración
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Asset::get()->add(system_folder_ + "/config.txt", AssetType::DATA, false, true);
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Asset::get()->add(system_folder_ + "/controllers.json", AssetType::DATA, false, true);
|
||||
Asset::get()->add(system_folder_ + "/score.bin", AssetType::DATA, false, true);
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||||
Asset::get()->add(PREFIX + "/data/config/param_320x240.txt", AssetType::DATA);
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||||
Asset::get()->add(PREFIX + "/data/config/param_320x256.txt", AssetType::DATA);
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@@ -599,7 +601,7 @@ void Director::reset() {
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{
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Resource::get()->reload();
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}
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//Input::get()->discoverGameControllers();
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// Input::get()->discoverGameControllers();
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bindInputs();
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ServiceMenu::get()->reset();
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||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
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||||
191
source/gamepad_config_manager.h
Normal file
191
source/gamepad_config_manager.h
Normal file
@@ -0,0 +1,191 @@
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||||
#include <external/json.hpp>
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#pragma once
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||||
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#include <fstream>
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#include <string>
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#include <unordered_map>
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#include <vector>
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#include "input.h" // Para Input
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// Mapas para convertir entre enums y strings
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std::unordered_map<Input::Action, std::string> actionToString = {
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||||
{Input::Action::FIRE_LEFT, "FIRE_LEFT"},
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||||
{Input::Action::FIRE_CENTER, "FIRE_CENTER"},
|
||||
{Input::Action::FIRE_RIGHT, "FIRE_RIGHT"},
|
||||
{Input::Action::START, "START"},
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||||
{Input::Action::SERVICE, "SERVICE"}};
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||||
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||||
std::unordered_map<std::string, Input::Action> stringToAction = {
|
||||
{"FIRE_LEFT", Input::Action::FIRE_LEFT},
|
||||
{"FIRE_CENTER", Input::Action::FIRE_CENTER},
|
||||
{"FIRE_RIGHT", Input::Action::FIRE_RIGHT},
|
||||
{"START", Input::Action::START},
|
||||
{"SERVICE", Input::Action::SERVICE}};
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||||
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||||
std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> buttonToString = {
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST, "WEST"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH, "NORTH"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST, "EAST"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH, "SOUTH"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_START, "START"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK, "BACK"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER, "LEFT_SHOULDER"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER, "RIGHT_SHOULDER"}
|
||||
// Añade todos los botones que necesites
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> stringToButton = {
|
||||
{"WEST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
|
||||
{"NORTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH},
|
||||
{"EAST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST},
|
||||
{"SOUTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH},
|
||||
{"START", SDL_GAMEPAD_BUTTON_START},
|
||||
{"BACK", SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK},
|
||||
{"LEFT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER},
|
||||
{"RIGHT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER}
|
||||
// Añade todos los botones que necesites
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct GamepadConfig {
|
||||
std::string name; // Nombre del dispositivo
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||||
std::unordered_map<Input::Action, SDL_GamepadButton> bindings; // Asociación acción-botón
|
||||
|
||||
GamepadConfig(std::string name = "")
|
||||
: name(name),
|
||||
bindings{
|
||||
{Input::Action::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
|
||||
{Input::Action::FIRE_CENTER, SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH},
|
||||
{Input::Action::FIRE_RIGHT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST},
|
||||
{Input::Action::START, SDL_GAMEPAD_BUTTON_START},
|
||||
{Input::Action::SERVICE, SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK}} {}
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||||
|
||||
// Reasigna un botón a una acción
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||||
void rebindAction(Input::Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
|
||||
bindings[action] = new_button;
|
||||
}
|
||||
};
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||||
|
||||
class GamepadConfigManager {
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||||
public:
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||||
// Escribir vector de GamepadConfig a archivo JSON
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||||
static bool writeToJson(const std::vector<GamepadConfig>& configs, const std::string& filename) {
|
||||
try {
|
||||
nlohmann::json j;
|
||||
j["gamepads"] = nlohmann::json::array();
|
||||
|
||||
for (const auto& config : configs) {
|
||||
nlohmann::json gamepadJson;
|
||||
gamepadJson["name"] = config.name;
|
||||
gamepadJson["bindings"] = nlohmann::json::object();
|
||||
|
||||
// Convertir bindings a JSON
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||||
for (const auto& [action, button] : config.bindings) {
|
||||
std::string actionStr = actionToString[action];
|
||||
std::string buttonStr = buttonToString[button];
|
||||
gamepadJson["bindings"][actionStr] = buttonStr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
j["gamepads"].push_back(gamepadJson);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribir al archivo
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||||
std::ofstream file(filename);
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||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
|
||||
file << j.dump(4); // Formato con indentación de 4 espacios
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||||
file.close();
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
// Log del error si tienes sistema de logging
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Leer vector de GamepadConfig desde archivo JSON
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||||
static bool readFromJson(std::vector<GamepadConfig>& configs, const std::string& filename) {
|
||||
try {
|
||||
std::ifstream file(filename);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
nlohmann::json j;
|
||||
file >> j;
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
configs.clear();
|
||||
|
||||
if (!j.contains("gamepads") || !j["gamepads"].is_array()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& gamepadJson : j["gamepads"]) {
|
||||
if (!gamepadJson.contains("name") || !gamepadJson.contains("bindings")) {
|
||||
continue; // Saltar configuraciones malformadas
|
||||
}
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||||
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||||
GamepadConfig config(gamepadJson["name"]);
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||||
|
||||
// Limpiar bindings por defecto para cargar los del archivo
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||||
config.bindings.clear();
|
||||
|
||||
// Cargar bindings desde JSON
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||||
for (const auto& [actionStr, buttonStr] : gamepadJson["bindings"].items()) {
|
||||
auto actionIt = stringToAction.find(actionStr);
|
||||
auto buttonIt = stringToButton.find(buttonStr);
|
||||
|
||||
if (actionIt != stringToAction.end() && buttonIt != stringToButton.end()) {
|
||||
config.bindings[actionIt->second] = buttonIt->second;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
configs.push_back(config);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
// Log del error si tienes sistema de logging
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método auxiliar para verificar si un archivo existe
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||||
static bool fileExists(const std::string& filename) {
|
||||
std::ifstream file(filename);
|
||||
return file.good();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
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||||
// Ejemplo de uso
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||||
void ejemploUso() {
|
||||
std::vector<GamepadConfig> configs;
|
||||
|
||||
// Crear algunas configuraciones de ejemplo
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||||
GamepadConfig config1("Xbox Controller");
|
||||
config1.rebindAction(Input::Action::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH);
|
||||
|
||||
GamepadConfig config2("PS4 Controller");
|
||||
config2.rebindAction(Input::Action::START, SDL_GAMEPAD_BUTTON_OPTIONS);
|
||||
|
||||
configs.push_back(config1);
|
||||
configs.push_back(config2);
|
||||
|
||||
// Escribir a archivo
|
||||
if (GamepadConfigManager::writeToJson(configs, "gamepad_config.json")) {
|
||||
std::cout << "Configuración guardada exitosamente" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Leer desde archivo
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||||
std::vector<GamepadConfig> loadedConfigs;
|
||||
if (GamepadConfigManager::readFromJson(loadedConfigs, "gamepad_config.json")) {
|
||||
std::cout << "Configuración cargada exitosamente" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Número de configuraciones: " << loadedConfigs.size() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
@@ -43,14 +43,14 @@ void Input::bindKey(Action input, SDL_Scancode code) {
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input, SDL_GamepadButton button) {
|
||||
if (gamepad != nullptr) {
|
||||
gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input)).button = button;
|
||||
gamepad->button_states.at(static_cast<int>(input)).button = button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input_target, Action input_source) {
|
||||
if (gamepad != nullptr) {
|
||||
gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input_target)).button = gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input_source)).button;
|
||||
gamepad->button_states.at(static_cast<int>(input_target)).button = gamepad->button_states.at(static_cast<int>(input_source)).button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -74,9 +74,9 @@ auto Input::checkAction(Action input, bool repeat, Device device, std::shared_pt
|
||||
|
||||
if (!success_controller) {
|
||||
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
|
||||
success_controller = gamepad->bindings.at(INPUT_INDEX).is_held;
|
||||
success_controller = gamepad->button_states.at(INPUT_INDEX).is_held;
|
||||
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||
success_controller = gamepad->bindings.at(INPUT_INDEX).just_pressed;
|
||||
success_controller = gamepad->button_states.at(INPUT_INDEX).just_pressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -108,7 +108,7 @@ auto Input::checkAnyInput(Device device, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bo
|
||||
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_ACTIONS; ++i) {
|
||||
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
|
||||
if (gamepad->bindings.at(i).just_pressed) {
|
||||
if (gamepad->button_states.at(i).just_pressed) {
|
||||
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -160,7 +160,7 @@ auto Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int {
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
|
||||
auto Input::getControllerBinding(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input) const -> SDL_GamepadButton {
|
||||
return gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input)).button;
|
||||
return gamepad->button_states.at(static_cast<int>(input)).button;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte un InputAction a std::string
|
||||
@@ -217,7 +217,7 @@ auto Input::checkAxisInput(Action input, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Referencia al binding correspondiente
|
||||
auto &binding = gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input));
|
||||
auto &binding = gamepad->button_states.at(static_cast<int>(input));
|
||||
|
||||
if (repeat) {
|
||||
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||
@@ -258,7 +258,7 @@ void Input::resetInputStates() {
|
||||
}
|
||||
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
|
||||
for (auto &gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
|
||||
for (auto &binding : gamepad->button_states) {
|
||||
binding.is_held = false;
|
||||
binding.just_pressed = false;
|
||||
}
|
||||
@@ -279,7 +279,7 @@ void Input::update() {
|
||||
|
||||
// --- MANDOS ---
|
||||
for (auto gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
|
||||
for (auto &binding : gamepad->button_states) {
|
||||
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, binding.button)) != 0;
|
||||
|
||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||
|
||||
@@ -73,22 +73,22 @@ class Input {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct KeyBindings {
|
||||
struct KeyState {
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
|
||||
KeyBindings(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
|
||||
KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
|
||||
: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ControllerBindings {
|
||||
struct ButtonState {
|
||||
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
bool axis_active; // Estado del eje
|
||||
|
||||
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
|
||||
ButtonState(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
|
||||
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -96,7 +96,7 @@ class Input {
|
||||
SDL_Gamepad *pad;
|
||||
SDL_JoystickID instance_id;
|
||||
std::string name;
|
||||
std::vector<ControllerBindings> bindings;
|
||||
std::vector<ButtonState> button_states;
|
||||
|
||||
Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad)
|
||||
: pad(gamepad),
|
||||
@@ -154,7 +154,7 @@ class Input {
|
||||
|
||||
// --- Variables internas ---
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> gamepads_; // Mandos conectados
|
||||
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<KeyState> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<Action> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -19,18 +19,22 @@
|
||||
|
||||
namespace Options {
|
||||
// --- Variables globales ---
|
||||
WindowOptions window; // Opciones de la ventana
|
||||
SettingsOptions settings; // Opciones del juego
|
||||
VideoOptions video; // Opciones de vídeo
|
||||
AudioOptions audio; // Opciones de audio
|
||||
std::vector<GamepadOptions> controllers; // Opciones de mando para cada jugador
|
||||
PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
|
||||
WindowOptions window; // Opciones de la ventana
|
||||
SettingsOptions settings; // Opciones del juego
|
||||
VideoOptions video; // Opciones de vídeo
|
||||
AudioOptions audio; // Opciones de audio
|
||||
std::vector<GamepadOptions> controllers; // Opciones de mando para cada jugador
|
||||
PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
|
||||
std::vector<GamepadConfig> gamepad_configs; // Lista con las configuraciones registradas para cada mando
|
||||
|
||||
// Declaraciones
|
||||
auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool;
|
||||
|
||||
// Establece el fichero de configuración
|
||||
void setFile(const std::string& file_path) { settings.config_file = file_path; };
|
||||
void setConfigFile(const std::string& file_path) { settings.config_file = file_path; };
|
||||
|
||||
// Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||
void setControllersFile(const std::string& file_path) { settings.controllers_file = file_path; };
|
||||
|
||||
// Inicializa las opciones del programa
|
||||
void init() {
|
||||
|
||||
@@ -5,9 +5,11 @@
|
||||
#include <algorithm> // Para copy
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <string> // Para allocator, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "difficulty.h" // Para Code
|
||||
#include "difficulty.h" // Para Code
|
||||
#include "gamepad_config_manager.h"
|
||||
#include "input.h" // Para InputAction, InputDevice
|
||||
#include "lang.h" // Para Code
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
@@ -77,6 +79,7 @@ struct SettingsOptions {
|
||||
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
|
||||
std::vector<int> last_hi_score_entry; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
|
||||
std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
|
||||
std::string controllers_file; // Ruta al fichero con las configuraciones de los mandos
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto con valores iniciales
|
||||
SettingsOptions()
|
||||
@@ -89,49 +92,14 @@ struct SettingsOptions {
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Opciones de mando ---
|
||||
struct GamepadOptions {
|
||||
Input::Gamepad gamepad; // Mando
|
||||
int player_id; // Jugador asociado al mando
|
||||
Input::Device type{Input::Device::CONTROLLER}; // Indica si se usará teclado, mando o ambos
|
||||
std::string name; // Nombre del dispositivo
|
||||
bool plugged{false}; // Indica si el mando está conectado
|
||||
std::vector<Input::Action> inputs; // Listado de acciones asignadas
|
||||
std::vector<SDL_GamepadButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada acción
|
||||
Input::Gamepad gamepad = nullptr; // Mando
|
||||
int player_id; // Jugador asociado al mando
|
||||
Input::Device type = Input::Device::CONTROLLER; // Tipo de dispositivo
|
||||
GamepadConfig config;
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
GamepadOptions()
|
||||
: gamepad(nullptr),
|
||||
player_id(INVALID_INDEX),
|
||||
inputs{
|
||||
Input::Action::FIRE_LEFT,
|
||||
Input::Action::FIRE_CENTER,
|
||||
Input::Action::FIRE_RIGHT,
|
||||
Input::Action::START,
|
||||
Input::Action::SERVICE},
|
||||
buttons{
|
||||
SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST,
|
||||
SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH,
|
||||
SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST,
|
||||
SDL_GAMEPAD_BUTTON_START,
|
||||
SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK} {}
|
||||
|
||||
// Constructor con player_id
|
||||
GamepadOptions(int custom_player_id)
|
||||
: gamepad(nullptr),
|
||||
player_id(custom_player_id),
|
||||
inputs{
|
||||
Input::Action::FIRE_LEFT,
|
||||
Input::Action::FIRE_CENTER,
|
||||
Input::Action::FIRE_RIGHT,
|
||||
Input::Action::START,
|
||||
Input::Action::SERVICE},
|
||||
buttons{
|
||||
SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST,
|
||||
SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH,
|
||||
SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST,
|
||||
SDL_GAMEPAD_BUTTON_START,
|
||||
SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK} {}
|
||||
GamepadOptions(int custom_player_id = INVALID_INDEX)
|
||||
: player_id(custom_player_id) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Opciones pendientes de aplicar ---
|
||||
@@ -145,22 +113,25 @@ struct PendingChanges {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Variables globales ---
|
||||
extern WindowOptions window; // Opciones de la ventana
|
||||
extern SettingsOptions settings; // Opciones del juego
|
||||
extern VideoOptions video; // Opciones de vídeo
|
||||
extern AudioOptions audio; // Opciones de audio
|
||||
extern std::vector<GamepadOptions> controllers; // Opciones de mando para cada jugador
|
||||
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
|
||||
extern WindowOptions window; // Opciones de la ventana
|
||||
extern SettingsOptions settings; // Opciones del juego
|
||||
extern VideoOptions video; // Opciones de vídeo
|
||||
extern AudioOptions audio; // Opciones de audio
|
||||
extern std::vector<GamepadOptions> controllers; // Opciones de mando para cada jugador
|
||||
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
|
||||
extern std::vector<GamepadConfig> gamepad_configs; // Lista con las configuraciones registradas para cada mando
|
||||
|
||||
// --- Funciones de configuración ---
|
||||
void init(); // Inicializa las opciones del programa
|
||||
void setFile(const std::string &file_path); // Establece el fichero de configuración
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
|
||||
void setKeyboardToPlayer(int player_id); // Asigna el teclado al jugador
|
||||
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
|
||||
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> int; // Averigua quién está usando el teclado
|
||||
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
|
||||
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
|
||||
void init(); // Inicializa las opciones del programa
|
||||
void setConfigFile(const std::string &file_path); // Establece el fichero de configuración
|
||||
void setControllersFile(const std::string &file_path); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
|
||||
void setKeyboardToPlayer(int player_id); // Asigna el teclado al jugador
|
||||
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
|
||||
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> int; // Averigua quién está usando el teclado
|
||||
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
|
||||
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
|
||||
|
||||
} // namespace Options
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||||
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