commit mañanero de canvi de pc

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@@ -43,14 +43,14 @@ void Input::bindKey(Action input, SDL_Scancode code) {
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input, SDL_GamepadButton button) {
if (gamepad != nullptr) {
gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input)).button = button;
gamepad->button_states.at(static_cast<int>(input)).button = button;
}
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input_target, Action input_source) {
if (gamepad != nullptr) {
gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input_target)).button = gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input_source)).button;
gamepad->button_states.at(static_cast<int>(input_target)).button = gamepad->button_states.at(static_cast<int>(input_source)).button;
}
}
@@ -74,9 +74,9 @@ auto Input::checkAction(Action input, bool repeat, Device device, std::shared_pt
if (!success_controller) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_controller = gamepad->bindings.at(INPUT_INDEX).is_held;
success_controller = gamepad->button_states.at(INPUT_INDEX).is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
success_controller = gamepad->bindings.at(INPUT_INDEX).just_pressed;
success_controller = gamepad->button_states.at(INPUT_INDEX).just_pressed;
}
}
}
@@ -108,7 +108,7 @@ auto Input::checkAnyInput(Device device, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bo
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (int i = 0; i < NUM_ACTIONS; ++i) {
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (gamepad->bindings.at(i).just_pressed) {
if (gamepad->button_states.at(i).just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
}
}
@@ -160,7 +160,7 @@ auto Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int {
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
auto Input::getControllerBinding(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input) const -> SDL_GamepadButton {
return gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input)).button;
return gamepad->button_states.at(static_cast<int>(input)).button;
}
// Convierte un InputAction a std::string
@@ -217,7 +217,7 @@ auto Input::checkAxisInput(Action input, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool
}
// Referencia al binding correspondiente
auto &binding = gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input));
auto &binding = gamepad->button_states.at(static_cast<int>(input));
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
@@ -258,7 +258,7 @@ void Input::resetInputStates() {
}
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
for (auto &gamepad : gamepads_) {
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
for (auto &binding : gamepad->button_states) {
binding.is_held = false;
binding.just_pressed = false;
}
@@ -279,7 +279,7 @@ void Input::update() {
// --- MANDOS ---
for (auto gamepad : gamepads_) {
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
for (auto &binding : gamepad->button_states) {
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, binding.button)) != 0;
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo