primera implementacio de postfx

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@@ -4,6 +4,7 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "color.hpp" // Para Color
#include "options.hpp" // Para VideoOptions, video
@@ -40,12 +41,16 @@ class Screen {
auto decWindowSize() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
auto incWindowSize() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
static void initShaders(); // Inicializa los shaders
static void initShaders(); // Inicializa los shaders (SDL3GPU)
static void initPostFX(); // Inicializa PostFX (alias de initShaders)
// --- Efectos visuales ---
void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05F, float duration_s = 0.133F) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); } // Agita la pantalla (tiempo en segundos)
void flash(Color color, float duration_s = 0.167F, float delay_s = 0.0F) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); } // Pone la pantalla de color (tiempo en segundos)
static void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
static void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders (backward compat)
static void togglePostFX(); // Alterna entre activar y desactivar los efectos PostFX
static void nextPostFXPreset(); // Avanza al siguiente preset PostFX
static void toggleSupersampling(); // Alterna entre activar y desactivar el supersampling 3x
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
@@ -214,14 +219,13 @@ class Screen {
ServiceMenu* service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier* notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (SDL3GPU)
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
std::vector<Uint32> pixel_buffer_; // Buffer de píxeles para SDL_RenderReadPixels
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
@@ -231,17 +235,17 @@ class Screen {
#endif
// --- Métodos internos ---
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica el preset PostFX activo al backend
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Screen(); // Constructor privado