corregit en background.cpp la desaceleració final, millorada amb funció de suavitzat i arreglades les velocitats dels nuvols que no variaven amb el pas del joc
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@@ -13,6 +13,7 @@
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#include "screen.h" // Para Screen
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#include "sprite.h" // Para Sprite
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#include "texture.h" // Para Texture
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#include "utils.h" // Para funciones de easing
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// Constructor
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Background::Background(float total_progress_to_complete)
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@@ -29,6 +30,7 @@ Background::Background(float total_progress_to_complete)
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total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
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progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
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sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
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minimum_completed_progress_(total_progress_to_complete_ * MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE),
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rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}),
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src_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
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@@ -93,20 +95,21 @@ void Background::initializeSprites() {
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// Configura las propiedades iniciales de los sprites
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void Background::initializeSpriteProperties() {
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constexpr float TOP_CLOUDS_SPEED = 0.1F;
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constexpr float BOTTOM_CLOUDS_SPEED = 0.05F;
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// Velocidades iniciales que coinciden con updateCloudsSpeed() cuando progress=0
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constexpr float INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (coincide con CLOUDS_INITIAL_SPEED)
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constexpr float INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F / 2.0F; // 1.5 píxeles/segundo (mitad de velocidad)
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||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
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||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
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||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
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||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
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||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
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||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
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||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
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||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
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||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
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||||
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||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
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||||
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||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
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||||
@@ -129,7 +132,7 @@ void Background::initializeTextures() {
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||||
void Background::update(float delta_time) {
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||||
// Actualiza la progresión y calcula transiciones
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if (!manual_mode_) {
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updateProgression();
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||||
updateProgression(delta_time);
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||||
}
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||||
// Actualiza el valor de alpha
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||||
@@ -183,6 +186,12 @@ void Background::setProgress(float absolute_progress) {
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// Cambia el estado del fondo
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void Background::setState(State new_state) {
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||||
// Si entra en estado completado, inicializar variables de transición
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||||
if (new_state == State::COMPLETED && state_ != State::COMPLETED) {
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completion_initial_progress_ = progress_;
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||||
completion_transition_timer_ = 0.0f;
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}
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||||
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||||
state_ = new_state;
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||||
}
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||||
@@ -197,6 +206,10 @@ void Background::reset() {
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sun_index_ = 0;
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moon_index_ = 0;
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||||
// Resetear variables de transición de completado
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||||
completion_transition_timer_ = 0.0f;
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||||
completion_initial_progress_ = 0.0f;
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|
||||
// Notifica el cambio si hay callback
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||||
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
|
||||
progress_callback_(progress_);
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||||
@@ -253,13 +266,24 @@ void Background::setMoonProgression(float progress) {
|
||||
}
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||||
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||||
// Actualiza la progresión y calcula las transiciones
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||||
void Background::updateProgression() {
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||||
// Si el juego está completado, reduce la progresión gradualmente
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void Background::updateProgression(float delta_time) {
|
||||
// Si el juego está completado, hacer transición suave con easing
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||||
if (state_ == State::COMPLETED) {
|
||||
if (progress_ > MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) {
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progress_ -= COMPLETED_REDUCTION_RATE;
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completion_transition_timer_ += delta_time;
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||||
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||||
// Calcular progreso normalizado de la transición (0.0 a 1.0)
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||||
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0f);
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||||
if (t < 1.0f) {
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||||
// Usar easeOutCubic para transición suave (rápido al inicio, lento al final)
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||||
float eased_t = easeOutCubic(static_cast<double>(t));
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||||
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||||
// Interpolación desde progreso inicial hasta mínimo
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||||
float progress_range = completion_initial_progress_ - minimum_completed_progress_;
|
||||
progress_ = completion_initial_progress_ - (progress_range * eased_t);
|
||||
} else {
|
||||
progress_ = MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS;
|
||||
// Transición completada, fijar al valor mínimo
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||||
progress_ = minimum_completed_progress_;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -284,18 +308,19 @@ void Background::updateProgression() {
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||||
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||||
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
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||||
void Background::updateCloudsSpeed() {
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||||
// Cálculo de velocidad según progreso
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||||
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F;
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||||
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
|
||||
// Cálculo de velocidad según progreso (convertido de frame-based a time-based)
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||||
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (era 0.05 px/frame @ 60fps)
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||||
constexpr float CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S = 2.00F * 60.0F; // 120.0 píxeles/segundo (era 2.00 px/frame @ 60fps)
|
||||
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S = CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S - CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S; // 117.0 píxeles/segundo
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||||
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||||
// Velocidad base según progreso (de -0.05 a -2.00)
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||||
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) +
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||||
(-CLOUDS_FINAL_SPEED * (progress_ / total_progress_to_complete_));
|
||||
// Velocidad base según progreso (de -3.0 a -120.0 píxeles/segundo, igual que la versión original)
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||||
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S) +
|
||||
(-CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S * (progress_ / total_progress_to_complete_));
|
||||
|
||||
// En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente
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||||
if (state_ == State::COMPLETED) {
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||||
float completion_factor = (progress_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) /
|
||||
(total_progress_to_complete_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS);
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||||
float completion_factor = (progress_ - minimum_completed_progress_) /
|
||||
(total_progress_to_complete_ - minimum_completed_progress_);
|
||||
completion_factor = std::max(0.1F, completion_factor);
|
||||
base_clouds_speed *= completion_factor;
|
||||
}
|
||||
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||||
@@ -27,13 +27,13 @@ class Background {
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||||
using ProgressCallback = std::function<void(float)>; // Callback para sincronización
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||||
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||||
// --- Constructor y destructor ---
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||||
Background(float total_progress_to_complete = 6100.0F); // Constructor principal
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||||
~Background(); // Destructor
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||||
Background(float total_progress_to_complete); // Constructor principal
|
||||
~Background(); // Destructor
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
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||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto
|
||||
void reset(); // Reinicia la progresión
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto
|
||||
void reset(); // Reinicia la progresión
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
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||||
void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto
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||||
@@ -60,10 +60,10 @@ class Background {
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||||
|
||||
private:
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||||
// --- Constantes ---
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||||
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
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||||
static constexpr float COMPLETED_REDUCTION_RATE = 25.0F; // Tasa de reducción completada
|
||||
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS = 200.0F; // Progreso mínimo completado
|
||||
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
|
||||
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
|
||||
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE = 0.05F; // Porcentaje mínimo completado (10%)
|
||||
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
|
||||
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
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||||
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
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||||
@@ -90,47 +90,52 @@ class Background {
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||||
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
|
||||
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
|
||||
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
|
||||
const float minimum_completed_progress_; // Progreso mínimo calculado dinámicamente
|
||||
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
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||||
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
|
||||
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
|
||||
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
|
||||
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
|
||||
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
|
||||
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
|
||||
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
|
||||
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
|
||||
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
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||||
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
|
||||
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
|
||||
float grass_timer_ = 0.0f; // Timer para animación de hierba (ms)
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||||
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
|
||||
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
|
||||
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
|
||||
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
|
||||
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
|
||||
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
|
||||
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
|
||||
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
|
||||
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
|
||||
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
|
||||
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
|
||||
float grass_timer_ = 0.0f; // Timer para animación de hierba (ms)
|
||||
static constexpr float GRASS_FRAME_DURATION = 333.34f; // Duración por frame de hierba (20 frames * 16.67ms)
|
||||
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
|
||||
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
|
||||
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
|
||||
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
|
||||
int base_ = 0; // Posición base del fondo
|
||||
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
|
||||
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
|
||||
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
|
||||
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
|
||||
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
|
||||
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
|
||||
int base_ = 0; // Posición base del fondo
|
||||
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
|
||||
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
|
||||
|
||||
// --- Variables para transición suave de completado ---
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||||
float completion_transition_timer_ = 0.0f; // Timer para la transición de completado
|
||||
float completion_initial_progress_ = 0.0f; // Progreso inicial al entrar en estado completado
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||||
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||||
// --- Métodos internos ---
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||||
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
|
||||
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
|
||||
void initializeSprites(); // Crea los sprites
|
||||
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
|
||||
void updateProgression(); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
|
||||
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
|
||||
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
|
||||
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
|
||||
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
||||
void updateClouds(float deltaTime); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
|
||||
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
|
||||
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
|
||||
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
|
||||
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
|
||||
void initializeSprites(); // Crea los sprites
|
||||
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
|
||||
void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
|
||||
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
|
||||
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
|
||||
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
|
||||
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
||||
void updateClouds(float deltaTime); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
|
||||
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
|
||||
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
|
||||
};
|
||||
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