new: ja es pot començar el joc els dos jugador a l'hora

new: feedback visual per a saber qui ha pulsat start en la pantalla de titol
Player: afegit estat RESPAWNING per no tindre que estar fent cabrioles amb la invulnerabilitat al crear als jugadors
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2025-07-14 11:41:12 +02:00
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@@ -563,13 +563,33 @@ void Director::runTitle()
// Ejecuta la sección donde se juega al juego // Ejecuta la sección donde se juega al juego
void Director::runGame() void Director::runGame()
{ {
const auto player_id = Section::options == Section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2; int player_id = 1;
switch (Section::options)
{
case Section::Options::GAME_PLAY_1P:
player_id = 1;
break;
case Section::Options::GAME_PLAY_2P:
player_id = 2;
break;
case Section::Options::GAME_PLAY_BOTH:
player_id = 0;
break;
default:
player_id = 1;
break;
}
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
constexpr auto current_stage = 0; constexpr int CURRENT_STAGE = 0;
#else #else
constexpr auto current_stage = 0; constexpr int CURRENT_STAGE = 0;
#endif #endif
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF); auto game = std::make_unique<Game>(player_id, CURRENT_STAGE, GAME_MODE_DEMO_OFF);
game->run(); game->run();
} }

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@@ -33,6 +33,8 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_FRect &play_area, std::vec
// Inicializa variables // Inicializa variables
pos_x_ = default_pos_x_; pos_x_ = default_pos_x_;
invulnerable_ = false;
invulnerable_counter_ = 0;
init(); init();
} }
@@ -44,8 +46,6 @@ void Player::init()
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
playing_state_ = PlayerState::WAITING; playing_state_ = PlayerState::WAITING;
invulnerable_ = true;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_;
power_up_ = false; power_up_ = false;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_;
extra_hit_ = false; extra_hit_ = false;
@@ -177,9 +177,9 @@ void Player::move()
shiftSprite(); shiftSprite();
break; break;
} }
case PlayerState::DYING: case PlayerState::ROLLING:
{ {
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar // Si el jugador abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
const int X = player_sprite_->getPosX(); const int X = player_sprite_->getPosX();
const int MIN_X = play_area_.x; const int MIN_X = play_area_.x;
const int MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_; const int MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
@@ -190,7 +190,7 @@ void Player::move()
playSound("jump.wav"); playSound("jump.wav");
} }
// Si el cadaver toca el suelo rebota y si tiene poca velocidad, se detiene y cambia de estado // Si el jugador toca el suelo rebota y si tiene poca velocidad, se detiene y cambia de estado
if (player_sprite_->getPosY() > play_area_.h - HEIGHT_) if (player_sprite_->getPosY() > play_area_.h - HEIGHT_)
{ {
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0f) if (player_sprite_->getVelY() < 2.0f)
@@ -215,6 +215,24 @@ void Player::move()
} }
break; break;
} }
case PlayerState::TITLE_ANIMATION:
{
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales lo detiene
const int X = player_sprite_->getPosX();
const int MIN_X = play_area_.x - WIDTH_;
const int MAX_X = play_area_.x + play_area_.w;
if ((X < MIN_X) || (X > MAX_X))
{
setPlayingState(PlayerState::TITLE_HIDDEN);
}
// Si el jugador toca el suelo rebota lo detiene
if (player_sprite_->getPosY() > play_area_.h)
{
setPlayingState(PlayerState::TITLE_HIDDEN);
}
break;
}
case PlayerState::CONTINUE_TIME_OUT: case PlayerState::CONTINUE_TIME_OUT:
{ {
// Si el cadaver desaparece por el suelo, cambia de estado // Si el cadaver desaparece por el suelo, cambia de estado
@@ -397,8 +415,9 @@ void Player::setAnimation()
} }
break; break;
} }
case PlayerState::DYING: case PlayerState::ROLLING:
case PlayerState::CONTINUE_TIME_OUT: case PlayerState::CONTINUE_TIME_OUT:
case PlayerState::TITLE_ANIMATION:
{ {
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling"); player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
break; break;
@@ -562,6 +581,13 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
switch (playing_state_) switch (playing_state_)
{ {
case PlayerState::RESPAWNING:
{
setInvulnerable(true);
addCredit();
playSound("voice_thankyou.wav");
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
}
case PlayerState::PLAYING: case PlayerState::PLAYING:
{ {
init(); init();
@@ -597,14 +623,28 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
addScoreToScoreBoard(); addScoreToScoreBoard();
break; break;
} }
case PlayerState::DYING: case PlayerState::ROLLING:
{ {
// Activa la animación de morir // Activa la animación de rodar
player_sprite_->setAccelY(0.2f); player_sprite_->setAccelY(0.2f);
player_sprite_->setVelY(-6.6f); player_sprite_->setVelY(-6.6f);
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f); (rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
break; break;
} }
case PlayerState::TITLE_ANIMATION:
{
// Activa la animación de rodar
player_sprite_->setAccelY(0.2f);
player_sprite_->setVelY(-6.6f);
playSound("voice_thankyou.wav");
break;
}
case PlayerState::TITLE_HIDDEN:
{
player_sprite_->setVelX(0.0f);
player_sprite_->setVelY(0.0f);
break;
}
case PlayerState::CONTINUE_TIME_OUT: case PlayerState::CONTINUE_TIME_OUT:
{ {
// Activa la animación de morir // Activa la animación de morir

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@@ -38,14 +38,14 @@ enum class PlayerState
COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
// Estados generales de juego // Estados generales del jugador
PLAYING, // Está jugando activamente PLAYING, // Está jugando activamente
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego
WAITING, // Esperando para entrar a jugar WAITING, // Esperando para entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
DYING, // El jugador está muriendo (animación de muerte) ROLLING, // El jugador está muriendo (animación de muerte)
LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo) LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria) CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
@@ -53,6 +53,9 @@ enum class PlayerState
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación) LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación) ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
RESPAWNING, // Tras continuar y volver al juego
}; };
// --- Clase Player --- // --- Clase Player ---
@@ -104,7 +107,7 @@ public:
bool isLyingOnTheFloorForever() const { return playing_state_ == PlayerState::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; } bool isLyingOnTheFloorForever() const { return playing_state_ == PlayerState::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
bool isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; } bool isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; } bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; } bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::ROLLING; }
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; } bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool isShowingName() const { return playing_state_ == PlayerState::SHOWING_NAME; } bool isShowingName() const { return playing_state_ == PlayerState::SHOWING_NAME; }
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; } bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
@@ -112,6 +115,7 @@ public:
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; } bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; } bool isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; } bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
bool isTitleHidden() const { return playing_state_ == PlayerState::TITLE_HIDDEN; }
// Getters // Getters
bool canFire() const { return cant_fire_counter_ <= 0; } bool canFire() const { return cant_fire_counter_ <= 0; }
@@ -222,6 +226,6 @@ private:
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); // Cambia el modo del marcador void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); // Cambia el modo del marcador
void playSound(const std::string &name); // Hace sonar un sonido void playSound(const std::string &name); // Hace sonar un sonido
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); } bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver() && !isTitleHidden(); }
void addScoreToScoreBoard(); // Añade una puntuación a la tabla de records void addScoreToScoreBoard(); // Añade una puntuación a la tabla de records
}; };

View File

@@ -26,8 +26,9 @@ namespace Section
// --- Opciones para la sección actual --- // --- Opciones para la sección actual ---
enum class Options enum class Options
{ {
GAME_PLAY_1P, // Jugar 1 jugador GAME_PLAY_1P, // Iniciar el juego con el jugador 1
GAME_PLAY_2P, // Jugar 2 jugadores GAME_PLAY_2P, // Iniciar el juego con el jugador 2
GAME_PLAY_BOTH, // Iniciar el juego con los dos jugadores
TITLE_TIME_OUT, // Timeout en el título TITLE_TIME_OUT, // Timeout en el título
TITLE_1, // Opción 1 en el título TITLE_1, // Opción 1 en el título
TITLE_2, // Opción 2 en el título TITLE_2, // Opción 2 en el título

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@@ -102,10 +102,7 @@ void Credits::update()
balloon_manager_->update(); balloon_manager_->update();
updateTextureDstRects(); updateTextureDstRects();
throwBalloons(); throwBalloons();
for (auto &player : players_) updatePlayers();
{
player->update();
}
updateAllFades(); updateAllFades();
++counter_; ++counter_;
} }
@@ -254,10 +251,7 @@ void Credits::fillCanvas()
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores // Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
tiled_bg_->render(); tiled_bg_->render();
balloon_manager_->render(); balloon_manager_->render();
for (auto const &player : players_) renderPlayers();
{
player->render();
}
// Dibuja los titulos de credito // Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_); SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
@@ -381,19 +375,17 @@ void Credits::initPlayers()
} }
// Crea los dos jugadores // Crea los dos jugadores
constexpr int player_width = 30; constexpr int PLAYER_WIDTH = 32;
const int y = play_area_.y + play_area_.h - player_width; const int Y = play_area_.y + play_area_.h - PLAYER_WIDTH;
constexpr bool demo = false; constexpr bool DEMO = false;
constexpr int away_distance = 700; constexpr int AWAY_DISTANCE = 700;
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations)); players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - AWAY_DISTANCE - PLAYER_WIDTH, Y, DEMO, play_area_, player_textures.at(0), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT); players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS); players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations)); players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + AWAY_DISTANCE, Y, DEMO, play_area_, player_textures.at(1), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT); players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS); players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
} }
// Actualiza los rectangulos negros // Actualiza los rectangulos negros
@@ -532,3 +524,21 @@ void Credits::cycleColors()
// Aplicar el color, redondeando a enteros antes de usar // Aplicar el color, redondeando a enteros antes de usar
tiled_bg_->setColor(Color(static_cast<int>(r), static_cast<int>(g), static_cast<int>(b))); tiled_bg_->setColor(Color(static_cast<int>(r), static_cast<int>(g), static_cast<int>(b)));
} }
// Actualza los jugadores
void Credits::updatePlayers()
{
for (auto &player : players_)
{
player->update();
}
}
// Renderiza los jugadores
void Credits::renderPlayers()
{
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
}

View File

@@ -111,12 +111,14 @@ private:
void fillTextTexture(); // Crear textura de texto de créditos void fillTextTexture(); // Crear textura de texto de créditos
void fillCanvas(); // Renderizar todos los sprites y fondos void fillCanvas(); // Renderizar todos los sprites y fondos
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
// --- Métodos de lógica del juego --- // --- Métodos de lógica del juego ---
void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario
void initPlayers(); // Inicializar jugadores void initPlayers(); // Inicializar jugadores
void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade
void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo
void updatePlayers(); // Actualza los jugadores
// --- Métodos de interfaz --- // --- Métodos de interfaz ---
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox)

View File

@@ -927,7 +927,7 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
playSound("player_collision.wav"); playSound("player_collision.wav");
screen_->shake(); screen_->shake();
playSound("voice_no.wav"); playSound("voice_no.wav");
player->setPlayingState(PlayerState::DYING); player->setPlayingState(PlayerState::ROLLING);
players_to_reorder.push_back(player); players_to_reorder.push_back(player);
if (allPlayersAreNotPlaying()) if (allPlayersAreNotPlaying())
{ {
@@ -1586,9 +1586,7 @@ void Game::handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player)
const auto controllerIndex = player->getController(); const auto controllerIndex = player->getController();
if (input_->checkInput(InputAction::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[controllerIndex].type, Options::controllers[controllerIndex].index)) if (input_->checkInput(InputAction::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[controllerIndex].type, Options::controllers[controllerIndex].index))
{ {
player->setPlayingState(PlayerState::PLAYING); player->setPlayingState(PlayerState::RESPAWNING);
player->addCredit();
playSound("voice_thankyou.wav");
} }
// Disminuye el contador de continuación si se presiona cualquier botón de disparo. // Disminuye el contador de continuación si se presiona cualquier botón de disparo.
@@ -1799,10 +1797,17 @@ void Game::initPlayers(int player_id)
players_.back()->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 2")); players_.back()->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 2"));
players_.back()->setController(getController(players_.back()->getId())); players_.back()->setController(getController(players_.back()->getId()));
// Activa el jugador que coincide con el "player_id" // Activa el jugador que coincide con el "player_id" o ambos si es "0"
auto player = getPlayer(player_id); if (player_id == 0)
player->setPlayingState((demo_.enabled) ? PlayerState::PLAYING : PlayerState::ENTERING_SCREEN); {
player->setInvulnerable(false); // Activa ambos jugadores
getPlayer(1)->setPlayingState(demo_.enabled ? PlayerState::PLAYING : PlayerState::ENTERING_SCREEN);
getPlayer(2)->setPlayingState(demo_.enabled ? PlayerState::PLAYING : PlayerState::ENTERING_SCREEN);
}
else
{
getPlayer(player_id)->setPlayingState(demo_.enabled ? PlayerState::PLAYING : PlayerState::ENTERING_SCREEN);
}
} }
// Hace sonar la música // Hace sonar la música
@@ -2076,7 +2081,6 @@ void Game::checkServiceMenu()
service_menu_was_active = service_menu_is_active; service_menu_was_active = service_menu_is_active;
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event) void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event)

View File

@@ -16,6 +16,7 @@
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Options, Name, name, AttractMode, options #include "section.h" // Para Options, Name, name, AttractMode, options
@@ -43,6 +44,7 @@ Title::Title()
fade_->setColor(param.fade.color); fade_->setColor(param.fade.color);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE); fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration); fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
initPlayers();
// Asigna valores a otras variables // Asigna valores a otras variables
Section::options = Section::Options::TITLE_1; Section::options = Section::Options::TITLE_1;
@@ -75,6 +77,7 @@ void Title::update()
updateFade(); updateFade();
updateState(); updateState();
updateStartPrompt(); updateStartPrompt();
updatePlayers();
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
} }
} }
@@ -89,6 +92,7 @@ void Title::render()
game_logo_->render(); game_logo_->render();
renderStartPrompt(); renderStartPrompt();
renderCopyright(); renderCopyright();
renderPlayers();
define_buttons_->render(); define_buttons_->render();
fade_->render(); fade_->render();
@@ -144,38 +148,42 @@ void Title::checkEvents()
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
void Title::checkInput() void Title::checkInput()
{ {
// Comprueba las entradas solo si no se estan definiendo los botones
if (define_buttons_->isEnabled())
return;
Input::get()->update(); Input::get()->update();
if (!ServiceMenu::get()->isEnabled()) if (!ServiceMenu::get()->isEnabled())
{
// Comprueba las entradas solo si no se estan definiendo los botones
if (!define_buttons_->isEnabled())
{ {
// Comprueba todos los métodos de control // Comprueba todos los métodos de control
for (const auto &CONTROLLER : Options::controllers) for (const auto &CONTROLLER : Options::controllers)
{ {
// START // Boton START
if (Input::get()->checkInput(InputAction::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) if (Input::get()->checkInput(InputAction::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index))
{ {
if ((state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) && !fade_->isEnabled()) if ((state_ != TitleState::LOGO_ANIMATING || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP))
{ {
Audio::get()->playSound("game_start.wav"); if (CONTROLLER.player_id == 1)
Audio::get()->fadeOutMusic(1500);
switch (CONTROLLER.player_id)
{ {
case 1: if (!player1_start_pressed_)
selection_ = Section::Options::GAME_PLAY_1P; {
break; player1_start_pressed_ = true;
case 2: getPlayer(1)->setPlayingState(PlayerState::TITLE_ANIMATION);
selection_ = Section::Options::GAME_PLAY_2P; setState(TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED);
break;
default:
selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT;
break;
}
state_ = TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED;
counter_ = 0; counter_ = 0;
return; }
}
if (CONTROLLER.player_id == 2)
{
if (!player2_start_pressed_)
{
player2_start_pressed_ = true;
getPlayer(2)->setPlayingState(PlayerState::TITLE_ANIMATION);
setState(TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED);
counter_ = 0;
}
} }
} }
} }
@@ -183,11 +191,8 @@ void Title::checkInput()
} }
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
if (!define_buttons_->isEnabled())
{
GlobalInputs::check(); GlobalInputs::check();
} }
}
// Bucle para el titulo del juego // Bucle para el titulo del juego
void Title::run() void Title::run()
@@ -208,9 +213,7 @@ void Title::resetCounter() { counter_ = 0; }
void Title::swapControllers() void Title::swapControllers()
{ {
if (Input::get()->getNumControllers() == 0) if (Input::get()->getNumControllers() == 0)
{
return; return;
}
Options::swapControllers(); Options::swapControllers();
showControllers(); showControllers();
@@ -259,17 +262,31 @@ void Title::updateFade()
fade_->update(); fade_->update();
if (fade_->hasEnded()) if (fade_->hasEnded())
{ {
if (selection_ == Section::Options::TITLE_TIME_OUT) const int COMBO = (player1_start_pressed_ ? 1 : 0) | (player2_start_pressed_ ? 2 : 0);
switch (COMBO)
{ {
// El menu ha hecho time out case 0: // Ningún jugador ha pulsado Start
Section::name = next_section_; Section::name = next_section_;
} break;
else
{ case 1: // Solo el jugador 1 ha pulsado Start
// Se ha pulsado para jugar
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = selection_; Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
Audio::get()->stopMusic(); Audio::get()->stopMusic();
break;
case 2: // Solo el jugador 2 ha pulsado Start
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_2P;
Audio::get()->stopMusic();
break;
case 3: // Ambos jugadores han pulsado Start
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_BOTH;
Audio::get()->stopMusic();
break;
} }
} }
} }
@@ -285,8 +302,7 @@ void Title::updateState()
game_logo_->update(); game_logo_->update();
if (game_logo_->hasFinished()) if (game_logo_->hasFinished())
{ {
state_ = TitleState::LOGO_FINISHED; setState(TitleState::LOGO_FINISHED);
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
} }
break; break;
} }
@@ -396,3 +412,93 @@ void Title::renderCopyright()
TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR); TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR);
} }
} }
// Cambia el estado
void Title::setState(TitleState state)
{
if (state_ == state)
return;
state_ = state;
switch (state_)
{
case TitleState::LOGO_ANIMATING:
break;
case TitleState::LOGO_FINISHED:
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
break;
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
Audio::get()->fadeOutMusic(1500);
break;
}
}
// Inicializa los jugadores
void Title::initPlayers()
{
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador
// Texturas - Player1
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Texturas - Player2
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Animaciones -- Jugador
{
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani"));
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
}
// Crea los dos jugadores
constexpr int PLAYER_WIDTH = 32;
const int Y = param.title.press_start_position;
constexpr bool DEMO = false;
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, param.game.game_area.first_quarter_x - (PLAYER_WIDTH / 2), Y, DEMO, param.game.play_area.rect, player_textures.at(0), player_animations));
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::TITLE_HIDDEN);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, param.game.game_area.third_quarter_x - (PLAYER_WIDTH / 2), Y, DEMO, param.game.play_area.rect, player_textures.at(1), player_animations));
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::TITLE_HIDDEN);
}
// Actualza los jugadores
void Title::updatePlayers()
{
for (auto &player : players_)
{
player->update();
}
}
// Renderiza los jugadores
void Title::renderPlayers()
{
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
}
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
std::shared_ptr<Player> Title::getPlayer(int id)
{
auto it = std::find_if(players_.begin(), players_.end(), [id](const auto &player)
{ return player->getId() == id; });
if (it != players_.end())
{
return *it;
}
return nullptr;
}

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@@ -2,11 +2,13 @@
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector>
#include "section.h" // Para Options #include "section.h" // Para Options
class DefineButtons; class DefineButtons;
class Fade; class Fade;
class GameLogo; class GameLogo;
class Player;
class Sprite; class Sprite;
class Text; class Text;
class TiledBG; class TiledBG;
@@ -57,6 +59,7 @@ private:
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Logo del juego std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Logo del juego
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Logo JailGames mini std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Logo JailGames mini
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Definición de botones del joystick std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Definición de botones del joystick
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de título int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de título
@@ -66,6 +69,8 @@ private:
int num_controllers_; // Número de mandos conectados int num_controllers_; // Número de mandos conectados
TitleState state_; // Estado actual de la sección TitleState state_; // Estado actual de la sección
bool should_render_start_prompt = false; // Indica si se muestra o no el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY bool should_render_start_prompt = false; // Indica si se muestra o no el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsdo el boton de empezar a jugar para el jugador 1
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsdo el boton de empezar a jugar para el jugador 2
// -- Variables de diseño --- // -- Variables de diseño ---
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del titulo Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del titulo
@@ -79,9 +84,14 @@ private:
void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
void updateFade(); // Actualiza el fade void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
void updateState(); // Actualiza el estado void updateState(); // Actualiza el estado actual del título
void updateStartPrompt(); void updateStartPrompt(); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
void renderStartPrompt(); void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
void renderCopyright(); void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
void setState(TitleState state); // Cambia el estado del título
void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
void updatePlayers(); // Actualza los jugadores
std::shared_ptr<Player> getPlayer(int id); // Obtiene un jugador a partir de su "id"
}; };