passant linters a vore si trobe variables sense inicialitzar
This commit is contained in:
@@ -27,8 +27,8 @@ Fade::~Fade() {
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// Inicializa las variables
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void Fade::init() {
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type_ = FadeType::CENTER;
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mode_ = FadeMode::OUT;
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type_ = Type::CENTER;
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mode_ = Mode::OUT;
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counter_ = 0;
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r_ = 0;
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g_ = 0;
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@@ -46,13 +46,13 @@ void Fade::init() {
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// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
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void Fade::reset() {
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state_ = FadeState::NOT_ENABLED;
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state_ = State::NOT_ENABLED;
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counter_ = 0;
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}
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// Pinta una transición en pantalla
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void Fade::render() {
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if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED) {
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if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
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SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
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}
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}
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@@ -60,13 +60,13 @@ void Fade::render() {
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// Actualiza las variables internas
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void Fade::update() {
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switch (state_) {
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case FadeState::PRE:
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case State::PRE:
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updatePreState();
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break;
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case FadeState::FADING:
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case State::FADING:
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updateFadingState();
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break;
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case FadeState::POST:
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case State::POST:
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updatePostState();
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break;
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default:
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@@ -76,7 +76,7 @@ void Fade::update() {
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void Fade::updatePreState() {
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if (pre_counter_ == pre_duration_) {
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state_ = FadeState::FADING;
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state_ = State::FADING;
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} else {
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pre_counter_++;
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}
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@@ -84,16 +84,16 @@ void Fade::updatePreState() {
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void Fade::updateFadingState() {
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switch (type_) {
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case FadeType::FULLSCREEN:
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case Type::FULLSCREEN:
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updateFullscreenFade();
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break;
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case FadeType::CENTER:
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case Type::CENTER:
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updateCenterFade();
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break;
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case FadeType::RANDOM_SQUARE:
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case Type::RANDOM_SQUARE:
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updateRandomSquareFade();
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break;
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case FadeType::VENETIAN:
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case Type::VENETIAN:
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updateVenetianFade();
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break;
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default:
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@@ -104,7 +104,7 @@ void Fade::updateFadingState() {
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void Fade::updatePostState() {
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if (post_counter_ == post_duration_) {
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state_ = FadeState::FINISHED;
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state_ = State::FINISHED;
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} else {
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post_counter_++;
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}
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@@ -113,12 +113,12 @@ void Fade::updatePostState() {
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void Fade::updateFullscreenFade() {
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// Modifica la transparencia
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a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
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||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
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||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
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// Comprueba si ha terminado
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if (counter_ >= 255 / 4) {
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state_ = FadeState::POST;
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state_ = State::POST;
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}
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}
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@@ -127,7 +127,7 @@ void Fade::updateCenterFade() {
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// Comprueba si ha terminado
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if ((counter_ * 4) > param.game.height) {
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state_ = FadeState::POST;
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state_ = State::POST;
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a_ = 255;
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}
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}
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@@ -160,7 +160,7 @@ void Fade::updateRandomSquareFade() {
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// Comprueba si ha terminado
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if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >=
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num_squares_width_ * num_squares_height_) {
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state_ = FadeState::POST;
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||||
state_ = State::POST;
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}
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||||
}
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@@ -192,7 +192,7 @@ void Fade::updateVenetianFade() {
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updateVenetianRectangles();
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calculateVenetianProgress();
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} else {
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state_ = FadeState::POST;
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||||
state_ = State::POST;
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}
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||||
}
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||||
@@ -233,30 +233,30 @@ void Fade::calculateVenetianProgress() {
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// Activa el fade
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void Fade::activate() {
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// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
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if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED) {
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||||
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
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return;
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||||
}
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||||
state_ = FadeState::PRE;
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||||
state_ = State::PRE;
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||||
counter_ = 0;
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post_counter_ = 0;
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||||
pre_counter_ = 0;
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switch (type_) {
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||||
case FadeType::FULLSCREEN: {
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case Type::FULLSCREEN: {
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||||
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
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cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
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break;
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}
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||||
case FadeType::CENTER: {
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||||
case Type::CENTER: {
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||||
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
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||||
rect2_ = {0, 0, param.game.width, 0};
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||||
a_ = 64;
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break;
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}
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||||
case FadeType::RANDOM_SQUARE: {
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||||
case Type::RANDOM_SQUARE: {
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rect1_ = {0, 0, static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
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||||
square_.clear();
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@@ -278,22 +278,22 @@ void Fade::activate() {
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}
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// Limpia la textura
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a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
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a_ = mode_ == Mode::OUT ? 0 : 255;
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cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
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||||
// Deja el color listo para usar
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a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
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a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
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break;
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}
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case FadeType::VENETIAN: {
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||||
case Type::VENETIAN: {
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||||
// Limpia la textura
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||||
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
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||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 0 : 255;
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||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
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||||
// Deja el color listo para usar
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||||
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
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||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
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// Añade los cuadrados al vector
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square_.clear();
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