Acabat de renamar, encara que he descobert cosetes i tindré que fer altra pasaeta
Actualitzat stb_image.h a la última versió
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source/item.cpp
146
source/item.cpp
@@ -5,61 +5,61 @@
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||||
class Texture;
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||||
// Constructor
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||||
Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *playArea, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
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||||
: kind(kind), playArea(playArea)
|
||||
Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
|
||||
: kind_(kind), play_area_(play_area)
|
||||
{
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||||
sprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, "", animation);
|
||||
sprite_ = std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, "", animation);
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||||
enabled = true;
|
||||
timeToLive = 600;
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||||
accelX = 0.0f;
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||||
floorCollision = false;
|
||||
enabled_ = true;
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||||
time_to_live_ = 600;
|
||||
accel_x_ = 0.0f;
|
||||
floor_collision_ = false;
|
||||
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||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
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||||
{
|
||||
width = 28;
|
||||
height = 37;
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||||
posX = (((int)x + (playArea->w / 2)) % (playArea->w - width - 5)) + 2;
|
||||
posY = -height;
|
||||
velX = 0.0f;
|
||||
velY = -0.1f;
|
||||
accelY = 0.1f;
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||||
collider.r = 10;
|
||||
width_ = 28;
|
||||
height_ = 37;
|
||||
pos_x_ = (((int)x + (play_area->w / 2)) % (play_area->w - width_ - 5)) + 2;
|
||||
pos_y_ = -height_;
|
||||
vel_x_ = 0.0f;
|
||||
vel_y_ = -0.1f;
|
||||
accel_y_ = 0.1f;
|
||||
collider_.r = 10;
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
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||||
width = 20;
|
||||
height = 20;
|
||||
posX = x;
|
||||
posY = y;
|
||||
velX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
||||
velY = -4.0f;
|
||||
accelY = 0.2f;
|
||||
collider.r = width / 2;
|
||||
width_ = 20;
|
||||
height_ = 20;
|
||||
pos_x_ = x;
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
||||
vel_y_ = -4.0f;
|
||||
accel_y_ = 0.2f;
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite->setPosX(posX);
|
||||
sprite->setPosY(posY);
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
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||||
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||||
// Centra el objeto en la posición X
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||||
void Item::allignTo(int x)
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||||
{
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||||
posX = float(x - (width / 2));
|
||||
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
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||||
|
||||
if (posX < param.game.play_area.rect.x)
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
||||
{
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||||
posX = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
}
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||||
else if ((posX + width) > playArea->w)
|
||||
else if ((pos_x_ + width_) > play_area_->w)
|
||||
{
|
||||
posX = float(playArea->w - width - 1);
|
||||
pos_x_ = float(play_area_->w - width_ - 1);
|
||||
}
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||||
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||||
// Posición X,Y del sprite
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||||
sprite->setPosX(int(posX));
|
||||
sprite->setPosY(int(posY));
|
||||
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
|
||||
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
@@ -68,15 +68,15 @@ void Item::allignTo(int x)
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||||
// Pinta el objeto en la pantalla
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||||
void Item::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
if (timeToLive > 200)
|
||||
if (time_to_live_ > 200)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
else if (timeToLive % 20 > 10)
|
||||
else if (time_to_live_ % 20 > 10)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
@@ -84,68 +84,68 @@ void Item::render()
|
||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
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||||
void Item::move()
|
||||
{
|
||||
floorCollision = false;
|
||||
floor_collision_ = false;
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
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||||
posX += velX;
|
||||
posY += velY;
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
pos_y_ += vel_y_;
|
||||
|
||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
|
||||
velX += accelX;
|
||||
velY += accelY;
|
||||
vel_x_ += accel_x_;
|
||||
vel_y_ += accel_y_;
|
||||
|
||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||
if ((posX < param.game.play_area.rect.x) || (posX + width > playArea->w))
|
||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_->w))
|
||||
{
|
||||
// Corregir posición
|
||||
posX -= velX;
|
||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||
|
||||
// Invertir sentido
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||||
velX = -velX;
|
||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
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||||
if ((posY < param.game.play_area.rect.y) && !(kind == ITEM_COFFEE_MACHINE))
|
||||
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(kind_ == ITEM_COFFEE_MACHINE))
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
posY = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
|
||||
// Invierte el sentido
|
||||
velY = -velY;
|
||||
vel_y_ = -vel_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el objeto se sale por la parte inferior
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||||
if (posY + height > playArea->h)
|
||||
if (pos_y_ + height_ > play_area_->h)
|
||||
{
|
||||
// Detiene el objeto
|
||||
velY = 0;
|
||||
velX = 0;
|
||||
accelX = 0;
|
||||
accelY = 0;
|
||||
posY = playArea->h - height;
|
||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
vel_x_ = 0;
|
||||
accel_x_ = 0;
|
||||
accel_y_ = 0;
|
||||
pos_y_ = play_area_->h - height_;
|
||||
if (kind_ == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
floorCollision = true;
|
||||
floor_collision_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
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||||
sprite->setPosX(int(posX));
|
||||
sprite->setPosY(int(posY));
|
||||
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
|
||||
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
||||
void Item::disable()
|
||||
{
|
||||
enabled = false;
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
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||||
void Item::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
sprite->animate();
|
||||
sprite_->animate();
|
||||
updateTimeToLive();
|
||||
checkTimeToLive();
|
||||
}
|
||||
@@ -153,70 +153,70 @@ void Item::update()
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
void Item::updateTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (timeToLive > 0)
|
||||
if (time_to_live_ > 0)
|
||||
{
|
||||
timeToLive--;
|
||||
time_to_live_--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||
void Item::checkTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (timeToLive == 0)
|
||||
if (time_to_live_ == 0)
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Item::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return posX;
|
||||
return pos_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Item::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return posY;
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return width;
|
||||
return width_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return height;
|
||||
return height_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getClass()
|
||||
{
|
||||
return kind;
|
||||
return kind_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Item::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
return enabled_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Item::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider;
|
||||
return collider_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void Item::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider.x = int(posX + (width / 2));
|
||||
collider.y = int(posY + (height / 2));
|
||||
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
bool Item::isOnFloor()
|
||||
{
|
||||
return floorCollision;
|
||||
return floor_collision_;
|
||||
}
|
||||
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