treballan en el carrusel per a posar el nom

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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::LOGO;
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO;

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@@ -1,147 +1,96 @@
#include "enter_name.h"
#include <cstddef> // Para size_t
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para rand
#include <string_view> // Para basic_string_view, string_view
#include "utils.h" // Para trim
// Constructor
EnterName::EnterName()
: character_list_(" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
character_index_{0} {}
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789. "),
selected_index_(0) {}
// Inicializa el objeto
void EnterName::init(const std::string &name) {
// No se pasa ningún nombre
if (name.empty()) {
name_ = "A";
position_ = 0;
position_overflow_ = false;
}
// Se pasa un nombre
else {
name_ = name;
position_ = name_.length();
position_overflow_ = position_ >= NAME_SIZE;
}
// Inicializa el vector de indices con el nombre y espacios
initCharacterIndex(name_);
name_ = sanitizeName(name);
selected_index_ = 0;
}
// Incrementa la posición
void EnterName::incPosition() {
if (position_overflow_) {
// Si ya estamos en overflow, no incrementamos más.
return;
}
++position_;
if (position_ >= NAME_SIZE) {
position_ = NAME_SIZE; // Mantenemos en el índice máximo válido.
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
} else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGTH
{
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
// character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
// Ponemos el caracter "espacio"
character_index_[position_] = 0;
} else {
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
character_index_[position_] = 0;
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Decrementa la posición
void EnterName::decPosition() {
if (position_overflow_) {
// Si estaba en overflow, lo desactivamos y mantenemos position_ en el máximo.
position_overflow_ = false;
position_ = NAME_SIZE - 1;
} else {
if (position_ > 0) {
--position_;
// Limpiamos el carácter siguiente si el índice es válido.
if (position_ + 1 < NAME_SIZE) {
character_index_[position_ + 1] = 0;
}
} else {
// Si position_ es 0, aseguramos que no vaya a ser negativo y limpiamos el carácter actual.
position_ = 0;
// character_index_[position_] = 0;
}
// Si position_ es menor que NAME_LENGTH, aseguramos que el overflow esté desactivado.
if (position_ < NAME_SIZE) {
position_overflow_ = false;
}
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Incrementa el índice
// Incrementa el índice del carácter seleccionado
void EnterName::incIndex() {
if (position_overflow_) {
return;
++selected_index_;
if (selected_index_ >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
selected_index_ = 0;
}
++character_index_[position_];
if (character_index_[position_] >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
character_index_[position_] = 0;
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Decrementa el índice
// Decrementa el índice del carácter seleccionado
void EnterName::decIndex() {
if (position_overflow_) {
return;
}
--character_index_[position_];
if (character_index_[position_] < 0) {
character_index_[position_] = character_list_.size() - 1;
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
void EnterName::updateNameFromCharacterIndex() {
name_.clear();
for (size_t i = 0; i < NAME_SIZE; ++i) {
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
}
name_ = trim(name_);
}
// Actualiza la variable
void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name) {
// Rellena de espacios
for (size_t i = 0; i < NAME_SIZE; ++i) {
character_index_[i] = 0;
}
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, NAME_SIZE).size(); ++i) {
character_index_[i] = findIndex(name.at(i));
--selected_index_;
if (selected_index_ < 0) {
selected_index_ = character_list_.size() - 1;
}
}
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
auto EnterName::findIndex(char character) const -> int {
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i) {
if (character == character_list_.at(i)) {
return i;
// Añade el carácter seleccionado al nombre
void EnterName::addCharacter() {
if (name_.length() < MAX_NAME_SIZE) {
name_.push_back(character_list_[selected_index_]);
}
}
// Elimina el último carácter del nombre
void EnterName::removeLastCharacter() {
if (!name_.empty()) {
name_.pop_back();
}
}
// Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo como string
auto EnterName::getSelectedCharacter(int offset) const -> std::string {
// Calcular el índice con offset, con wrap-around circular
int size = static_cast<int>(character_list_.size());
int index = (selected_index_ + offset) % size;
// Manejar índices negativos (hacer wrap-around hacia atrás)
if (index < 0) {
index += size;
}
return std::string(1, character_list_[index]);
}
// Devuelve el carrusel completo de caracteres centrado en el seleccionado
auto EnterName::getCarousel(int size) const -> std::string {
// Asegurar que el tamaño sea impar para tener un centro claro
if (size % 2 == 0) {
++size;
}
std::string carousel;
carousel.reserve(size); // Optimización: reservar memoria de antemano
int half = size / 2;
// Construir desde -half hasta +half (inclusive)
for (int offset = -half; offset <= half; ++offset) {
carousel += getSelectedCharacter(offset);
}
return carousel;
}
// Valida y limpia el nombre: solo caracteres legales y longitud máxima
auto EnterName::sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string {
std::string sanitized;
for (size_t i = 0; i < name.length() && sanitized.length() < MAX_NAME_SIZE; ++i) {
// Verifica si el carácter está en la lista permitida
if (character_list_.find(name[i]) != std::string::npos) {
sanitized.push_back(name[i]);
}
}
return 0;
return sanitized;
}
// Devuelve un nombre al azar
@@ -157,12 +106,11 @@ auto EnterName::getRandomName() -> std::string {
"PEPE"};
return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]);
}
// Obtiene el nombre final introducido
auto EnterName::getFinalName() -> std::string {
auto name = trim(name_.substr(0, position_ + 1)); // Devuelve el texto intruducido incluyendo el del selector
if (name.empty()) {
name = getRandomName();
if (name_.empty()) {
name_ = getRandomName();
}
name_ = name;
return name_;
}

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@@ -1,43 +1,36 @@
#pragma once
#include <array> // Para array
#include <cstddef> // Para size_t
#include <string> // Para allocator, string
#include "utils.h" // Para trim
// --- Constantes ---
constexpr size_t NAME_SIZE = 5; // Tamaño máximo del nombre
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
class EnterName {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
EnterName();
~EnterName() = default;
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con un nombre opcional
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
void incPosition(); // Incrementa la posición del carácter actual
void decPosition(); // Decrementa la posición del carácter actual
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter en la lista
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter en la lista
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final introducido
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return trim(name_); } // Obtiene el nombre actual en proceso
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> int { return position_; } // Posición actual del carácter editado
[[nodiscard]] auto getPositionOverflow() const -> bool { return position_overflow_; } // Indica si la posición excede el límite
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
private:
// --- Variables de estado ---
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre en proceso
std::array<int, NAME_SIZE> character_index_; // Índices a "character_list_"
size_t position_ = 0; // Índice del carácter que se edita
bool position_overflow_ = false; // Flag para exceder límite
int selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
void updateNameFromCharacterIndex(); // Actualiza "name_" según "character_index_"
void initCharacterIndex(const std::string &name); // Inicializa índices desde el nombre
[[nodiscard]] auto findIndex(char character) const -> int; // Busca el índice de un carácter en "character_list_"
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
};

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@@ -128,11 +128,11 @@ void Player::setInputPlaying(Input::Action action) {
// Procesa inputs para cuando está introduciendo el nombre
void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
switch (action) {
case Input::Action::LEFT:
enter_name_->decPosition();
case Input::Action::FIRE_LEFT:
enter_name_->addCharacter();
break;
case Input::Action::RIGHT:
enter_name_->incPosition();
case Input::Action::FIRE_CENTER:
enter_name_->removeLastCharacter();
break;
case Input::Action::UP:
enter_name_->incIndex();
@@ -540,8 +540,9 @@ void Player::updateScoreboard() {
}
case State::ENTERING_NAME:
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, enter_name_->getCurrentName());
Scoreboard::get()->setSelectorPos(scoreboard_panel_, getRecordNamePos());
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, enter_name_->getCurrentName());
Scoreboard::get()->setCharacterSelected(scoreboard_panel_, enter_name_->getSelectedCharacter());
Scoreboard::get()->setCarousel(scoreboard_panel_, enter_name_->getCarousel(7));
break;
}
default:
@@ -616,7 +617,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
case State::SHOWING_NAME: {
showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SHOW_NAME);
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
addScoreToScoreBoard();
break;
}
@@ -901,15 +902,6 @@ void Player::decNameEntryCounter() {
}
}
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
auto Player::getRecordNamePos() const -> int {
if (enter_name_) {
return enter_name_->getPosition();
}
return 0;
}
// Recoloca los sprites
void Player::shiftSprite() {
player_sprite_->setPosX(pos_x_);

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@@ -204,10 +204,8 @@ class Player {
// Contadores y timers
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
// --- Configuración e interfaz externa ---
void setName(const std::string& name) { name_ = name; }

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@@ -18,7 +18,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture
// .at(SINGLETON) Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::instance = nullptr;
Scoreboard* Scoreboard::instance = nullptr;
// .at(SINGLETON) Crearemos el objeto score_board con esta función estática
void Scoreboard::init() {
@@ -31,7 +31,7 @@ void Scoreboard::destroy() {
}
// .at(SINGLETON) Con este método obtenemos el objeto score_board y podemos trabajar con él
auto Scoreboard::get() -> Scoreboard * {
auto Scoreboard::get() -> Scoreboard* {
return Scoreboard::instance;
}
@@ -40,12 +40,11 @@ Scoreboard::Scoreboard()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_(Resource::get()->getText("8bithud")),
enter_name_text_(Resource::get()->getText("smb2")) {
text_(Resource::get()->getText("8bithud")) {
// Inicializa variables
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
name_.at(i).clear();
record_name_.at(i).clear();
enter_name_.at(i).clear();
selector_pos_.at(i) = 0;
score_.at(i) = 0;
mult_.at(i) = 0;
@@ -74,8 +73,9 @@ Scoreboard::Scoreboard()
// Rellena la textura de fondo
fillBackgroundTexture();
// Inicializa el vector de colores para el nombre
iniNameColors();
// Inicializa el ciclo de colores para el nombre
name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
animated_color_ = name_color_cycle_.at(0);
}
Scoreboard::~Scoreboard() {
@@ -83,7 +83,7 @@ Scoreboard::~Scoreboard() {
SDL_DestroyTexture(background_);
}
for (auto *texture : panel_texture_) {
for (auto* texture : panel_texture_) {
if (texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture);
}
@@ -107,11 +107,24 @@ void Scoreboard::updateTimeCounter() {
}
}
// Actualiza el índice del color animado del nombre
void Scoreboard::updateNameColorIndex() {
constexpr Uint64 COLOR_UPDATE_INTERVAL = 100; // 100ms entre cambios de color
if (SDL_GetTicks() - name_color_last_update_ >= COLOR_UPDATE_INTERVAL) {
++name_color_index_;
name_color_last_update_ = SDL_GetTicks();
}
// Precalcular el color actual del ciclo
animated_color_ = name_color_cycle_.at(name_color_index_ % name_color_cycle_.size());
}
// Actualiza la lógica del marcador
void Scoreboard::update() {
fillBackgroundTexture();
updateTimeCounter();
++loop_counter_;
updateNameColorIndex();
}
// Pinta el marcador
@@ -129,7 +142,7 @@ void Scoreboard::setColor(Color color) {
// Aplica los colores
power_meter_sprite_->getTexture()->setColor(text_color2_);
fillBackgroundTexture();
iniNameColors();
name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
}
// Establece el valor de la variable
@@ -145,7 +158,7 @@ void Scoreboard::setPos(SDL_FRect rect) {
// Rellena los diferentes paneles del marcador
void Scoreboard::fillPanelTextures() {
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Genera el contenido de cada panel_
for (size_t i = 0; i < static_cast<int>(Id::SIZE); ++i) {
@@ -267,6 +280,7 @@ void Scoreboard::renderContinueMode(size_t panel_index) {
}
void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
/*
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
@@ -275,29 +289,19 @@ void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
renderNameInputField(panel_index);
}
*/
void Scoreboard::renderNameInputField(size_t panel_index) {
SDL_FRect rect = {
.x = enter_name_pos_.x,
.y = enter_name_pos_.y,
.w = static_cast<float>(enter_name_text_->getCharacterSize() - 2),
.h = static_cast<float>(enter_name_text_->getCharacterSize())};
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// Recorre todos los slots de letras del nombre
for (size_t j = 0; j < NAME_SIZE; ++j) {
// Dibuja la linea. Si coincide con el selector solo se dibuja 2 de cada 4 veces
if (j != selector_pos_.at(panel_index) || time_counter_ % 4 >= 2) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, text_color1_.r, text_color1_.g, text_color1_.b, 255);
SDL_RenderLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
}
// ENTER NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// Dibuja la letra
if (j < record_name_.at(panel_index).size()) {
enter_name_text_->writeColored(rect.x, rect.y, record_name_.at(panel_index).substr(j, 1), text_color2_);
}
rect.x += enter_name_text_->getCharacterSize();
}
// NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// CARRUSEL
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, carousel_.at(panel_index), 1, animated_color_);
}
void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
@@ -309,7 +313,7 @@ void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// NOMBRE INTRODUCIDO
enter_name_text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, Colors::getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, animated_color_);
}
void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) {
@@ -329,7 +333,7 @@ void Scoreboard::fillBackgroundTexture() {
fillPanelTextures();
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_Texture* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, background_);
// Dibuja el fondo del marcador
@@ -379,7 +383,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors() {
slot4_4_ = {.x = COL, .y = ROW4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int ENTER_NAME_LENGTH = enter_name_text_->length(std::string(NAME_SIZE, 'A'));
const int ENTER_NAME_LENGTH = text_->length(std::string(EnterName::MAX_NAME_SIZE, 'A'));
enter_name_pos_.x = COL - (ENTER_NAME_LENGTH / 2);
enter_name_pos_.y = ROW4;
@@ -405,7 +409,7 @@ void Scoreboard::createBackgroundTexture() {
// Crea las texturas de los paneles
void Scoreboard::createPanelTextures() {
// Elimina las texturas en caso de existir
for (auto *texture : panel_texture_) {
for (auto* texture : panel_texture_) {
if (texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture);
}
@@ -413,8 +417,8 @@ void Scoreboard::createPanelTextures() {
panel_texture_.clear();
// Crea las texturas para cada panel_
for (auto &i : panel_) {
SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, i.pos.w, i.pos.h);
for (auto& i : panel_) {
SDL_Texture* tex = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, i.pos.w, i.pos.h);
SDL_SetTextureBlendMode(tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
panel_texture_.push_back(tex);
}
@@ -427,14 +431,3 @@ void Scoreboard::renderSeparator() {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
}
// Inicializa el vector de colores para el nombre
void Scoreboard::iniNameColors() {
Color color = color_.INVERSE();
name_colors_.clear();
name_colors_.emplace_back(color.LIGHTEN(50));
name_colors_.emplace_back(color.LIGHTEN(25));
name_colors_.emplace_back(color);
name_colors_.emplace_back(color.DARKEN(25));
}

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@@ -47,7 +47,7 @@ class Scoreboard {
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Crea el objeto Scoreboard
static void destroy(); // Libera el objeto Scoreboard
static auto get() -> Scoreboard *; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
static auto get() -> Scoreboard*; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la lógica del marcador
@@ -58,31 +58,35 @@ class Scoreboard {
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y tamaño del marcador
void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast<size_t>(id)) = continue_counter; }
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
void setHiScoreName(const std::string& name) { hi_score_name_ = name; }
void setMode(Id id, Mode mode) { panel_.at(static_cast<size_t>(id)).mode = mode; }
void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast<size_t>(id)) = mult; }
void setName(Id id, const std::string &name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
void setName(Id id, const std::string& name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
void setPower(float power) { power_ = power; }
void setRecordName(Id id, const std::string &record_name) { record_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = record_name; }
void setEnterName(Id id, const std::string& enter_name) { enter_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = enter_name; }
void setCharacterSelected(Id id, const std::string& character_selected) { character_selected_.at(static_cast<size_t>(id)) = character_selected; }
void setCarousel(Id id, const std::string& carousel) { carousel_.at(static_cast<size_t>(id)) = carousel; }
void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast<size_t>(id)) = score; }
void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast<size_t>(id)) = pos; }
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::shared_ptr<Text> text_; // Fuente para el marcador del juego
std::shared_ptr<Text> enter_name_text_; // Fuente para la introducción de nombre del jugador
SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
SDL_Texture* background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture*> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
// --- Variables de estado ---
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> record_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_ = {}; // Caracter seleccionado
std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
std::vector<Color> name_colors_; // Colores para destacar el nombre una vez introducido
Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido
Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms)
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
SDL_FRect rect_ = {0, 0, 320, 40}; // Posición y dimensiones del marcador
Color color_; // Color del marcador
@@ -94,7 +98,8 @@ class Scoreboard {
int stage_ = 1; // Número de fase actual
int hi_score_ = 0; // Máxima puntuación
int time_counter_ = 0; // Contador de segundos
int loop_counter_ = 0; // Contador de bucle
Uint32 name_color_index_ = 0; // Índice actual del color en el ciclo de animación del nombre
Uint64 name_color_last_update_ = 0; // Último tick de actualización del color del nombre
float power_ = 0; // Poder actual de la fase
// --- Variables de aspecto ---
@@ -112,8 +117,8 @@ class Scoreboard {
void fillPanelTextures(); // Rellena los diferentes paneles del marcador
void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador
void updateNameColorIndex(); // Actualiza el índice del color animado del nombre
void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador
void iniNameColors(); // Inicializa el vector de colores para el nombre
void renderPanelContent(size_t panel_index);
void renderScoreMode(size_t panel_index);
void renderDemoMode();
@@ -131,5 +136,5 @@ class Scoreboard {
~Scoreboard(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Scoreboard *instance; // Instancia única de Scoreboard
static Scoreboard* instance; // Instancia única de Scoreboard
};

View File

@@ -1435,14 +1435,7 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
player->passShowingName();
return;
}
if (player->getEnterNamePositionOverflow()) {
player->setInput(Input::Action::START);
player->setPlayingState(Player::State::SHOWING_NAME);
playSound("service_menu_select.wav");
updateHiScoreName();
return;
}
player->setInput(Input::Action::RIGHT);
player->setInput(Input::Action::FIRE_LEFT);
playSound("service_menu_select.wav");
return;
}
@@ -1453,7 +1446,7 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
player->passShowingName();
return;
}
player->setInput(Input::Action::LEFT);
player->setInput(Input::Action::FIRE_CENTER);
playSound("service_menu_back.wav");
return;
}