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2024-11-03 20:28:01 +01:00
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commit 371c477d0d
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@@ -36,7 +36,7 @@ void DefineButtons::render()
} }
// Comprueba el botón que se ha pulsado // Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event) void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
{ {
// Solo pilla botones del mando que toca // Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_)) if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
@@ -124,8 +124,6 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
saveBindingsToOptions(); saveBindingsToOptions();
// Deshabilita // Deshabilita
//index_controller_ = 0;
//index_button_ = 0;
enabled_ = false; enabled_ = false;
} }
} }

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@@ -1,13 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ControllerButtonEvent #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // para string #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // para vector #include <string> // Para string
class Input; #include <vector> // Para vector
class Text; class Input; // lines 8-8
enum class InputType : int; class Text; // lines 9-9
enum class InputType : int; // lines 10-10
struct DefineButtonsButton struct DefineButtonsButton
{ {
@@ -41,7 +42,7 @@ private:
void incIndexButton(); void incIndexButton();
// Comprueba el botón que se ha pulsado // Comprueba el botón que se ha pulsado
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event); void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
// Asigna los botones definidos al input // Asigna los botones definidos al input
void bindButtons(); void bindButtons();

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@@ -7,17 +7,17 @@
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR... #include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN #include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <bits/chrono.h> // Para duration, system_clock
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO... #include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror #include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <string.h> // Para strcmp
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU #include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid #include <unistd.h> // Para getuid
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, rand, srand #include <algorithm> // Para min
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout #include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s... #include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, allocator, char_traits #include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType #include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init #include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
@@ -27,13 +27,13 @@
#include "input.h" // Para Input, InputType #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions #include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro #include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound #include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile #include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo #include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable #include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro... #include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa... #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
@@ -41,7 +41,6 @@
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
#include "title.h" // Para Title #include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides #include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#include <chrono>
#ifndef _WIN32 #ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd #include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
@@ -511,8 +510,6 @@ void Director::setFileList()
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]) void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
{ {
const std::vector<std::string> argument_list = {"--320x240", "--clear_score"};
// Establece la ruta del programa // Establece la ruta del programa
executable_path_ = argv[0]; executable_path_ = argv[0];

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@@ -1,39 +1,39 @@
#include "game.h" #include "game.h"
#include "asset.h" // for Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "background.h" // for Background #include "background.h" // Para Background
#include "balloon.h" // for Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VE... #include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VE...
#include "balloon_formations.h" // for BalloonFormations, BalloonFormatio... #include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations, BalloonFormatio...
#include "bullet.h" // for Bullet, BulletType, BulletMoveStatus #include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
#include "explosions.h" // for Explosions #include "explosions.h" // Para Explosions
#include "fade.h" // for Fade, FadeType #include "fade.h" // Para Fade, FadeType
#include "global_inputs.h" // for check #include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // for InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL... #include "input.h" // Para InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL...
#include "item.h" // for Item, ItemType #include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "jail_audio.h" // for JA_PlaySound, JA_GetMusicState #include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound, JA_GetMusicState
#include "lang.h" // for getText #include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable, HiScoreEntry #include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry
#include "notifier.h" // for Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "param.h" // for Param, param, ParamGame, ParamFade #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "path_sprite.h" // for Path, PathSprite, createPath, Path... #include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, Path...
#include "player.h" // for Player, PlayerStatus #include "player.h" // Para Player, PlayerStatus
#include "resource.h" // for Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "scoreboard.h" // for Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB... #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB...
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "text.h" // for Text #include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4 #include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED, SDL_... #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED, SDL_...
#include <algorithm> // for find_if, clamp, min, remove_if #include <algorithm> // Para find_if, clamp, min, remove_if
#include <functional> // for function #include <functional> // Para function
#include <iterator> // for distance, size #include <iterator> // Para distance, size
#include <numeric> // for accumulate #include <numeric> // Para accumulate
#include <stdlib.h> // for rand, size_t #include <stdlib.h> // Para rand, size_t
struct JA_Sound_t; // lines 36-36 struct JA_Sound_t; // lines 36-36

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@@ -1,15 +1,15 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // for Balloon #include "balloon.h" // Para Balloon
#include "manage_hiscore_table.h" // for HiScoreEntry #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // for Options, OptionsGame, options #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "player.h" // for Player #include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // for Demo #include "utils.h" // Para Demo
class Asset; // lines 14-14 class Asset; // lines 14-14
class Background; // lines 15-15 class Background; // lines 15-15
class BalloonFormations; // lines 16-16 class BalloonFormations; // lines 16-16

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@@ -1,11 +1,13 @@
#include "input.h" #include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // para SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ENABLE #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // para SDL_GetKeyboardState #include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // para basic_ostream, operator<<, cout, basi... #include <algorithm> // Para find
#include <unordered_map> #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <algorithm> #include <iterator> // Para distance
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input_ = nullptr; Input *Input::input_ = nullptr;
@@ -80,14 +82,7 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, in
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0) success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
} }
else else
{ {
@@ -108,12 +103,8 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, in
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0) if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{ {
key_bindings_[input_index].active = false; key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
} }
success_keyboard = false;
} }
} }
} }
@@ -126,22 +117,15 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, in
{ {
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0) success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
} }
else else
{ {
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active) if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{ {
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true; controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true; success_controller = true;
} }
else else
@@ -151,15 +135,11 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, in
} }
else else
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{ {
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false; controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
} }
success_controller = false;
} }
} }
} }
@@ -171,11 +151,6 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, in
// Comprueba si hay almenos un input activo // Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index) bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{ {
if (device == InputDeviceToUse::ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY) if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{ {
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
@@ -411,10 +386,4 @@ bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
default: default:
return false; return false;
} }
}
// Establece el indice de mando que usará el teclado
void Input::setKeyboardIndex(int index)
{
keyboard_index_ = index;
} }

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@@ -95,7 +95,6 @@ private:
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
int keyboard_index_ = 0;
// Comprueba el eje del mando // Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const; bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
@@ -161,7 +160,4 @@ public:
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando // Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int getIndexByName(const std::string &name) const; int getIndexByName(const std::string &name) const;
// Establece el indice de mando que usará el teclado
void setKeyboardIndex(int index);
}; };

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@@ -12,6 +12,7 @@
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// Constructor // Constructor
Logo::Logo() Logo::Logo()

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@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // para vector #include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // para Sprite class Sprite;
#include "utils.h" // para Color class Texture; // lines 9-9
class Texture; struct Color;
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el

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@@ -1,13 +1,14 @@
#include "options.h" #include "options.h"
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_C... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <algorithm> // para max, min #include <algorithm> // Para clamp
#include <fstream> // para basic_ostream, operator<<, basi... #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // para cout #include <iostream> // Para cout
#include <vector> // para vector #include <utility> // Para swap
#include "input.h" // para inputs_e, InputDeviceToUse::ANY, INPUT_... #include <vector> // Para vector
#include "lang.h" // para lang_e #include "input.h" // Para InputDeviceToUse
#include "screen.h" // para ScreenVideoMode, ScreenFilter #include "lang.h" // Para Code
#include "utils.h" // para OptionsController, Options, op_... #include "screen.h" // Para ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // Para boolToString, stringToBool, get...
// Variables // Variables
Options options; Options options;
@@ -382,7 +383,7 @@ void swapOptionsControllers()
// Averigua quien está usando el teclado // Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard() int getPlayerWhoUsesKeyboard()
{ {
for (auto &controller : options.controllers) for (const auto &controller : options.controllers)
{ {
if (controller.type == InputDeviceToUse::ANY) if (controller.type == InputDeviceToUse::ANY)
{ {

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@@ -1,18 +1,16 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8 #include <string> // Para string
#include "manage_hiscore_table.h" #include <vector> // Para vector
#include <vector> // Para vector #include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse
#include "input.h" #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include <string> enum class ScreenFilter : int; // lines 10-10
enum class InputType : int; enum class ScreenVideoMode : int; // lines 11-11
enum class ScreenFilter : int;
enum class ScreenVideoMode : int;
namespace lang namespace lang
{ {
enum class Code : int; enum class Code : int;
} } // lines 14-14
// Dificultad del juego // Dificultad del juego
enum class GameDifficulty enum class GameDifficulty
@@ -76,7 +74,7 @@ struct OptionsController
{ {
int index; // Indice en el vector de mandos int index; // Indice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando int player_id; // Jugador asociado al mando
InputDeviceToUse type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos InputDeviceToUse type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
@@ -84,11 +82,9 @@ struct OptionsController
// Constructor por defecto // Constructor por defecto
OptionsController() OptionsController()
: index(-1), player_id(-1), type(InputDeviceToUse::CONTROLLER), name(""), plugged(false) : index(-1), player_id(-1), type(InputDeviceToUse::CONTROLLER), name(""), plugged(false),
{ inputs{InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START, InputType::SERVICE},
inputs = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START, InputType::SERVICE}; buttons{SDL_CONTROLLER_BUTTON_X, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK} {}
buttons = {SDL_CONTROLLER_BUTTON_X, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK};
}
}; };
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa // Estructura con todas las opciones de configuración del programa

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@@ -1,8 +1,8 @@
#include "path_sprite.h" #include "path_sprite.h"
#include <cmath> // for abs #include <cmath> // Para abs
#include <stdlib.h> // for abs #include <stdlib.h> // Para abs
#include <functional> // for function #include <functional> // Para function
#include <utility> // for move #include <utility> // Para move
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta // Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction) std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)

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@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <functional> // for function #include <functional> // Para function
#include <memory> // for shared_ptr #include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8 class Texture; // lines 8-8
enum class PathType enum class PathType

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@@ -1,16 +1,17 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point, SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // para string #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // para vector #include <string> // Para string
#include "utils.h" // para Color #include <vector> // Para vector
class Sprite; #include "utils.h" // Para Color
class Text; class Sprite; // lines 11-11
class Texture; class Text; // lines 12-12
class Texture; // lines 13-13
// Defines // Defines
constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0; constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0;

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@@ -6,12 +6,12 @@
#include <algorithm> // Para clamp, max, min #include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream #include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator== #include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // Para allocator, operator+, to_string, char_t... #include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s...
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print #include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter #include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_RE... #include "jail_shader.h" // Para init, render
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options... #include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...

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@@ -1,16 +1,16 @@
#include "text.h" #include "text.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_TEXTUREACCESS_TARGET #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
#include <stddef.h> // for size_t #include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, basic... #include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic...
#include <iostream> // for cerr #include <iostream> // Para cerr
#include <stdexcept> // for runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // for Color, getFileName, printWithDots #include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero // Llena una estructuta TextFile desde un fichero
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path) std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)

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@@ -1,9 +1,10 @@
#include "title.h" #include "title.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3 #include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <string> // Para char_traits, operator+, to_string, bas... #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons #include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
@@ -18,7 +19,7 @@
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Options, options, name, Name #include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
@@ -216,15 +217,15 @@ void Title::checkEvents()
resetCounter(); resetCounter();
break; break;
} }
case SDLK_4: // Muestra la asignacion de mandos case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado
{ {
showControllers(); swapKeyboard();
resetCounter(); resetCounter();
break; break;
} }
case SDLK_5: // Intercambia la asignación del teclado case SDLK_5: // Muestra la asignacion de mandos y teclado
{ {
swapKeyboard(); showControllers();
resetCounter(); resetCounter();
break; break;
} }
@@ -343,5 +344,7 @@ void Title::showControllers()
} }
} }
// std::string spaces(lang::getText(100).length() + 3, ' ');
// std::string kb_text = spaces + lang::getText(69);
Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)}); Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)});
} }

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@@ -2,14 +2,17 @@
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "section.h" // Para Name class DefineButtons; // lines 6-6
class DefineButtons; class Fade; // lines 7-7
class Fade; class GameLogo; // lines 8-8
class GameLogo; class Sprite; // lines 9-9
class Sprite; class Text; // lines 10-10
class Text; class Texture; // lines 11-11
class Texture; // lines 14-14 class TiledBG; // lines 12-12
class TiledBG; namespace section
{
enum class Name;
}
// Textos // Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner"; constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";