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2026-03-23 08:58:31 +01:00
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@@ -16,25 +16,25 @@ class Texture;
// --- Estructuras ---
struct Animation {
static constexpr float DEFAULT_SPEED = 80.0F;
static constexpr float DEFAULT_SPEED = 80.0F;
std::string name; // Nombre de la animación
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
float speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción (ms entre frames)
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
bool paused{false}; // La animación no avanza
std::string name; // Nombre de la animación
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
float speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción (ms entre frames)
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
bool paused{false}; // La animación no avanza
Animation() = default;
Animation() = default;
};
struct AnimationConfig {
float frame_width = 1.0F;
float frame_height = 1.0F;
int frames_per_row = 1;
int max_tiles = 1;
float frame_width = 1.0F;
float frame_height = 1.0F;
int frames_per_row = 1;
int max_tiles = 1;
};
// --- Tipos ---
@@ -45,44 +45,44 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
// --- Clase AnimatedSprite: sprite animado que hereda de MovingSprite ---
class AnimatedSprite : public MovingSprite {
public:
// --- Constructores y destructor ---
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(std::move(texture)) {}
~AnimatedSprite() override = default;
public:
// --- Constructores y destructor ---
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(std::move(texture)) {}
~AnimatedSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time) override; // Actualiza la animación (time-based)
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time) override; // Actualiza la animación (time-based)
// --- Control de animaciones ---
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
void setAnimationSpeed(float value); // Establece la velocidad de la animación
auto getAnimationSpeed() const -> float { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
// --- Control de animaciones ---
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
void setAnimationSpeed(float value); // Establece la velocidad de la animación
auto getAnimationSpeed() const -> float { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
// --- Consultas ---
auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si la animación ha terminado
auto getAnimationIndex(const std::string& name) -> int; // Obtiene el índice de una animación por nombre
// --- Consultas ---
auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si la animación ha terminado
auto getAnimationIndex(const std::string& name) -> int; // Obtiene el índice de una animación por nombre
protected:
// --- Variables de estado ---
std::vector<Animation> animations_; // Vector de animaciones disponibles
std::unordered_map<std::string, int> animation_indices_; // Mapa para búsqueda rápida por nombre
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
protected:
// --- Variables de estado ---
std::vector<Animation> animations_; // Vector de animaciones disponibles
std::unordered_map<std::string, int> animation_indices_; // Mapa para búsqueda rápida por nombre
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
// --- Métodos internos ---
void animate(float delta_time); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
auto processAnimationBlock(const AnimationsFileBuffer& source, size_t start_index, const AnimationConfig& config) -> size_t; // Procesa un bloque completo de animación
static void processAnimationParameter(const std::string& line, Animation& animation, const AnimationConfig& config); // Procesa un parámetro individual de animación
static void parseFramesParameter(const std::string& frames_str, Animation& animation, const AnimationConfig& config); // Parsea el parámetro de frames (lista separada por comas)
void updateSpriteClip(); // Actualiza el spriteClip con el frame correspondiente
// --- Métodos internos ---
void animate(float delta_time); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
auto processAnimationBlock(const AnimationsFileBuffer& source, size_t start_index, const AnimationConfig& config) -> size_t; // Procesa un bloque completo de animación
static void processAnimationParameter(const std::string& line, Animation& animation, const AnimationConfig& config); // Procesa un parámetro individual de animación
static void parseFramesParameter(const std::string& frames_str, Animation& animation, const AnimationConfig& config); // Parsea el parámetro de frames (lista separada por comas)
void updateSpriteClip(); // Actualiza el spriteClip con el frame correspondiente
};

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@@ -8,67 +8,67 @@
// --- Clase Asset: gestor optimizado de recursos (singleton) ---
class Asset {
public:
// --- Enums ---
enum class Type : int {
BITMAP, // Imágenes
MUSIC, // Música
SOUND, // Sonidos
FONT, // Fuentes
LANG, // Idiomas
DATA, // Datos
DEMODATA, // Datos de demo
ANIMATION, // Animaciones
PALETTE, // Paletas
SIZE, // Tamaño
};
public:
// --- Enums ---
enum class Type : int {
BITMAP, // Imágenes
MUSIC, // Música
SOUND, // Sonidos
FONT, // Fuentes
LANG, // Idiomas
DATA, // Datos
DEMODATA, // Datos de demo
ANIMATION, // Animaciones
PALETTE, // Paletas
SIZE, // Tamaño
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string& executable_path);
static void destroy();
static auto get() -> Asset*;
Asset(const Asset&) = delete;
auto operator=(const Asset&) -> Asset& = delete;
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string& executable_path);
static void destroy();
static auto get() -> Asset*;
Asset(const Asset&) = delete;
auto operator=(const Asset&) -> Asset& = delete;
// --- Métodos para la gestión de recursos ---
void add(const std::string& file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
void loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix = "", const std::string& system_folder = ""); // Con soporte para variables
[[nodiscard]] auto get(const std::string& filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto exists(const std::string& filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
// --- Métodos para la gestión de recursos ---
void add(const std::string& file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
void loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix = "", const std::string& system_folder = ""); // Con soporte para variables
[[nodiscard]] auto get(const std::string& filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto exists(const std::string& filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
private:
// --- Estructuras privadas ---
struct Item {
std::string file; // Ruta completa del archivo
Type type; // Tipo de recurso
bool required; // Indica si el archivo es obligatorio
private:
// --- Estructuras privadas ---
struct Item {
std::string file; // Ruta completa del archivo
Type type; // Tipo de recurso
bool required; // Indica si el archivo es obligatorio
Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required)
: file(std::move(path)),
type(asset_type),
required(is_required) {}
};
Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required)
: file(std::move(path)),
type(asset_type),
required(is_required) {}
};
// --- Variables internas ---
std::unordered_map<std::string, Item> file_list_; // Mapa para búsqueda O(1)
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
// --- Variables internas ---
std::unordered_map<std::string, Item> file_list_; // Mapa para búsqueda O(1)
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
// --- Métodos internos ---
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string& path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
void addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
static auto parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void; // Parsea opciones
// --- Métodos internos ---
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string& path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
void addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
static auto parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void; // Parsea opciones
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
explicit Asset(std::string executable_path) // Constructor privado
: executable_path_(std::move(executable_path)) {}
~Asset() = default; // Destructor privado
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
explicit Asset(std::string executable_path) // Constructor privado
: executable_path_(std::move(executable_path)) {}
~Asset() = default; // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Asset* instance; // Instancia única de Asset
// --- Instancia singleton ---
static Asset* instance; // Instancia única de Asset
};

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@@ -7,23 +7,23 @@
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
class AssetIntegrated : public Asset {
public:
// Inicializa Asset con ResourceLoader
static void initWithResourcePack(const std::string& executable_path,
const std::string& resource_pack_path = "resources.pack");
public:
// Inicializa Asset con ResourceLoader
static void initWithResourcePack(const std::string& executable_path,
const std::string& resource_pack_path = "resources.pack");
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
static auto loadFile(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
static auto loadFile(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
static auto fileExists(const std::string& filename) -> bool;
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
static auto fileExists(const std::string& filename) -> bool;
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
static auto getSystemPath(const std::string& filename) -> std::string;
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
static auto getSystemPath(const std::string& filename) -> std::string;
private:
static bool resource_pack_enabled;
private:
static bool resource_pack_enabled;
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
static auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool;
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
static auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool;
};

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@@ -5,107 +5,107 @@
// --- Clase Audio: gestor de audio (singleton) ---
class Audio {
public:
// --- Enums ---
enum class Group : int {
ALL = -1, // Todos los grupos
GAME = 0, // Sonidos del juego
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
};
public:
// --- Enums ---
enum class Group : int {
ALL = -1, // Todos los grupos
GAME = 0, // Sonidos del juego
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
};
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
// --- Constantes ---
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
// --- Constantes ---
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
// --- Método principal ---
static void update();
// --- Método principal ---
static void update();
// --- Control de Música ---
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Detener completamente la música
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
// --- Control de Música ---
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Detener completamente la música
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
// --- Control de Sonidos ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
// --- Control de Sonidos ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
// --- Configuración General ---
void enable(bool value); // Establecer estado general
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
void applySettings(); // Aplica la configuración
// --- Configuración General ---
void enable(bool value); // Establecer estado general
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
void applySettings(); // Aplica la configuración
// --- Configuración de Sonidos ---
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
// --- Configuración de Sonidos ---
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
// --- Configuración de Música ---
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
// --- Configuración de Música ---
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
// --- Control de Volumen ---
void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
// --- Control de Volumen ---
void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
// --- Getters para debug ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState; // Consulta directamente a jailaudio
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
// --- Getters para debug ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState; // Consulta directamente a jailaudio
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
private:
// --- Estructuras privadas ---
struct Music {
MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
std::string name; // Última pista de música reproducida
bool loop; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
private:
// --- Estructuras privadas ---
struct Music {
MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
std::string name; // Última pista de música reproducida
bool loop; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
// Constructor para inicializar la música con valores predeterminados
Music()
: state(MusicState::STOPPED),
loop(false) {}
// Constructor para inicializar la música con valores predeterminados
Music()
: state(MusicState::STOPPED),
loop(false) {}
// Constructor para inicializar con valores específicos
Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop)
: state(init_state),
name(std::move(init_name)),
loop(init_loop) {}
};
// Constructor para inicializar con valores específicos
Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop)
: state(init_state),
name(std::move(init_name)),
loop(init_loop) {}
};
// --- Variables de estado ---
Music music_; // Estado de la música
bool enabled_ = true; // Estado general del audio
bool sound_enabled_ = true; // Estado de los efectos de sonido
bool music_enabled_ = true; // Estado de la música
// --- Variables de estado ---
Music music_; // Estado de la música
bool enabled_ = true; // Estado general del audio
bool sound_enabled_ = true; // Estado de los efectos de sonido
bool music_enabled_ = true; // Estado de la música
// --- Métodos internos ---
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
// --- Métodos internos ---
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Audio(); // Constructor privado
~Audio(); // Destructor privado
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Audio(); // Constructor privado
~Audio(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
// --- Instancia singleton ---
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
};

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@@ -17,124 +17,124 @@ class AnimatedSprite;
// --- Clase Background: gestiona el fondo de la sección jugable ---
class Background {
public:
// --- Enums ---
enum class State {
NORMAL, // Progresión normal del día
COMPLETED // Reducción gradual de la actividad
};
public:
// --- Enums ---
enum class State {
NORMAL, // Progresión normal del día
COMPLETED // Reducción gradual de la actividad
};
// --- Tipos ---
using ProgressCallback = std::function<void(float)>; // Callback para sincronización
// --- Tipos ---
using ProgressCallback = std::function<void(float)>; // Callback para sincronización
// --- Constructor y destructor ---
Background(float total_progress_to_complete = 6100.0F); // Constructor principal
~Background(); // Destructor
// --- Constructor y destructor ---
Background(float total_progress_to_complete = 6100.0F); // Constructor principal
~Background(); // Destructor
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
void render(); // Dibuja el objeto
void reset(); // Reinicia la progresión
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
void render(); // Dibuja el objeto
void reset(); // Reinicia la progresión
// --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto
void setState(State new_state); // Cambia el estado del fondo
void setProgressCallback(ProgressCallback callback); // Establece callback para sincronización
void removeProgressCallback(); // Elimina el callback
void setManualMode(bool manual); // Activa/desactiva el modo manual
void setCloudsSpeed(float value); // Ajusta la velocidad de las nubes
void setGradientNumber(int value); // Establece el degradado de fondo
void setTransition(float value); // Ajusta la transición entre texturas
void setSunProgression(float progress); // Establece la posición del sol
void setMoonProgression(float progress); // Establece la posición de la luna
void setColor(Color color); // Establece el color de atenuación
void setAlpha(int alpha); // Ajusta la transparencia del fondo
// --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto
void setState(State new_state); // Cambia el estado del fondo
void setProgressCallback(ProgressCallback callback); // Establece callback para sincronización
void removeProgressCallback(); // Elimina el callback
void setManualMode(bool manual); // Activa/desactiva el modo manual
void setCloudsSpeed(float value); // Ajusta la velocidad de las nubes
void setGradientNumber(int value); // Establece el degradado de fondo
void setTransition(float value); // Ajusta la transición entre texturas
void setSunProgression(float progress); // Establece la posición del sol
void setMoonProgression(float progress); // Establece la posición de la luna
void setColor(Color color); // Establece el color de atenuación
void setAlpha(int alpha); // Ajusta la transparencia del fondo
// --- Control de progresión ---
void incrementProgress(float amount = 1.0F); // Incrementa la progresión interna
void setProgress(float absolute_progress); // Establece la progresión absoluta
// --- Control de progresión ---
void incrementProgress(float amount = 1.0F); // Incrementa la progresión interna
void setProgress(float absolute_progress); // Establece la progresión absoluta
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getProgress() const -> float { return progress_; } // Obtiene el progreso actual
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; } // Obtiene el estado actual
[[nodiscard]] auto getCurrentGradient() const -> int { return static_cast<int>(gradient_number_); } // Obtiene el gradiente actual
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getProgress() const -> float { return progress_; } // Obtiene el progreso actual
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; } // Obtiene el estado actual
[[nodiscard]] auto getCurrentGradient() const -> int { return static_cast<int>(gradient_number_); } // Obtiene el gradiente actual
private:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE = 0.05F; // Porcentaje mínimo completado (10%)
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
private:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE = 0.05F; // Porcentaje mínimo completado (10%)
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture* canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture* color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura de edificios
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura de nubes superiores
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura de nubes inferiores
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura de gradientes
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura del sol
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura de la luna
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite de nubes superiores A
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes superiores B
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite de nubes inferiores A
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes inferiores B
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite de edificios
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite de gradiente
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite del sol
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite de la luna
std::unique_ptr<AnimatedSprite> grass_sprite_; // Sprite con la hierba
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture* canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture* color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura de edificios
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura de nubes superiores
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura de nubes inferiores
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura de gradientes
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura del sol
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura de la luna
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite de nubes superiores A
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes superiores B
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite de nubes inferiores A
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes inferiores B
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite de edificios
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite de gradiente
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite del sol
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite de la luna
std::unique_ptr<AnimatedSprite> grass_sprite_; // Sprite con la hierba
// --- Variables de configuración ---
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
const float minimum_completed_progress_; // Progreso mínimo calculado dinámicamente
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
// --- Variables de configuración ---
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
const float minimum_completed_progress_; // Progreso mínimo calculado dinámicamente
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
float current_alpha_float_ = 0.0F; // Acumulador para el valor alfa preciso
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
int base_ = 0; // Posición base del fondo
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
float current_alpha_float_ = 0.0F; // Acumulador para el valor alfa preciso
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
int base_ = 0; // Posición base del fondo
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
// --- Variables para transición suave de completado ---
float completion_transition_timer_ = 0.0F; // Timer para la transición de completado
float completion_initial_progress_ = 0.0F; // Progreso inicial al entrar en estado completado
// --- Variables para transición suave de completado ---
float completion_transition_timer_ = 0.0F; // Timer para la transición de completado
float completion_initial_progress_ = 0.0F; // Progreso inicial al entrar en estado completado
// --- Métodos internos ---
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
void initializeSprites(); // Crea los sprites
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
void updateAlphaColorTexture(float delta_time); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
void updateClouds(float delta_time); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
// --- Métodos internos ---
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
void initializeSprites(); // Crea los sprites
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
void updateAlphaColorTexture(float delta_time); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
void updateClouds(float delta_time); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
};

View File

@@ -15,291 +15,291 @@ class Texture;
// --- Clase Balloon ---
class Balloon {
public:
// --- Constantes relacionadas con globos ---
static constexpr int MAX_BOUNCE = 10; // Cantidad de elementos del vector de deformación
public:
// --- Constantes relacionadas con globos ---
static constexpr int MAX_BOUNCE = 10; // Cantidad de elementos del vector de deformación
static constexpr std::array<int, 4> SCORE = {50, 100, 200, 400};
static constexpr std::array<int, 4> POWER = {1, 3, 7, 15};
static constexpr std::array<int, 4> MENACE = {1, 2, 4, 8};
static constexpr std::array<int, 5> WIDTH = {10, 16, 26, 48, 49};
static constexpr std::array<int, 4> SCORE = {50, 100, 200, 400};
static constexpr std::array<int, 4> POWER = {1, 3, 7, 15};
static constexpr std::array<int, 4> MENACE = {1, 2, 4, 8};
static constexpr std::array<int, 5> WIDTH = {10, 16, 26, 48, 49};
static constexpr std::array<std::string_view, 4> BOUNCING_SOUND = {
"balloon_bounce0.wav",
"balloon_bounce1.wav",
"balloon_bounce2.wav",
"balloon_bounce3.wav"};
static constexpr std::array<std::string_view, 4> BOUNCING_SOUND = {
"balloon_bounce0.wav",
"balloon_bounce1.wav",
"balloon_bounce2.wav",
"balloon_bounce3.wav"};
static constexpr std::array<std::string_view, 4> POPPING_SOUND = {
"balloon_pop0.wav",
"balloon_pop1.wav",
"balloon_pop2.wav",
"balloon_pop3.wav"};
static constexpr std::array<std::string_view, 4> POPPING_SOUND = {
"balloon_pop0.wav",
"balloon_pop1.wav",
"balloon_pop2.wav",
"balloon_pop3.wav"};
// Velocidades horizontales en pixels/segundo (convertidas desde 0.7 pixels/frame a 60fps)
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F * 60.0F; // 42 pixels/segundo
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F * 60.0F; // -42 pixels/segundo
// Velocidades horizontales en pixels/segundo (convertidas desde 0.7 pixels/frame a 60fps)
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F * 60.0F; // 42 pixels/segundo
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F * 60.0F; // -42 pixels/segundo
// Multiplicadores de tempo del juego (sin cambios, son puros multiplicadores)
static constexpr std::array<float, 5> GAME_TEMPO = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
// Multiplicadores de tempo del juego (sin cambios, son puros multiplicadores)
static constexpr std::array<float, 5> GAME_TEMPO = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
static constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
static constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
// --- Enums ---
enum class Size : Uint8 {
SMALL = 0, // Tamaño pequeño
MEDIUM = 1, // Tamaño mediano
LARGE = 2, // Tamaño grande
EXTRALARGE = 3, // Tamaño extra grande
};
// --- Enums ---
enum class Size : Uint8 {
SMALL = 0, // Tamaño pequeño
MEDIUM = 1, // Tamaño mediano
LARGE = 2, // Tamaño grande
EXTRALARGE = 3, // Tamaño extra grande
};
enum class Type : Uint8 {
BALLOON = 0, // Globo normal
FLOATER = 1, // Globo flotante
POWERBALL = 2, // Globo de poder
};
enum class Type : Uint8 {
BALLOON = 0, // Globo normal
FLOATER = 1, // Globo flotante
POWERBALL = 2, // Globo de poder
};
// --- Estructura para manejo de sonido ---
struct Sound {
std::string bouncing_file; // Archivo de sonido al rebotar
std::string popping_file; // Archivo de sonido al explotar
bool bouncing_enabled = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_enabled = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool enabled = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
};
// --- Estructura para manejo de sonido ---
struct Sound {
std::string bouncing_file; // Archivo de sonido al rebotar
std::string popping_file; // Archivo de sonido al explotar
bool bouncing_enabled = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_enabled = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool enabled = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
};
// --- Estructura de configuración para inicialización ---
struct Config {
float x = 0.0F;
float y = 0.0F;
Type type = Type::BALLOON;
Size size = Size::EXTRALARGE;
float vel_x = VELX_POSITIVE;
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
float creation_counter = 0.0F;
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
std::vector<std::string> animation;
Sound sound;
};
// --- Estructura de configuración para inicialización ---
struct Config {
float x = 0.0F;
float y = 0.0F;
Type type = Type::BALLOON;
Size size = Size::EXTRALARGE;
float vel_x = VELX_POSITIVE;
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
float creation_counter = 0.0F;
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
std::vector<std::string> animation;
Sound sound;
};
// --- Constructores y destructor ---
Balloon(const Config& config);
~Balloon() = default;
// --- Constructores y destructor ---
Balloon(const Config& config);
~Balloon() = default;
// --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
void move(float delta_time); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
void update(float delta_time); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
void stop(); // Detiene el globo
void start(); // Pone el globo en movimiento
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
// --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
void move(float delta_time); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
void update(float delta_time); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
void stop(); // Detiene el globo
void start(); // Pone el globo en movimiento
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
// --- Métodos de color ---
void useReverseColor(); // Pone el color alternativo en el globo
void useNormalColor(); // Pone el color normal en el globo
// --- Métodos de color ---
void useReverseColor(); // Pone el color alternativo en el globo
void useNormalColor(); // Pone el color normal en el globo
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; }
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return w_; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return h_; }
[[nodiscard]] auto getSize() const -> Size { return size_; }
[[nodiscard]] auto getType() const -> Type { return type_; }
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint16 { return score_; }
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8 { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
[[nodiscard]] auto getPower() const -> Uint8 { return power_; }
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool { return stopped_; }
[[nodiscard]] auto isPowerBall() const -> bool { return type_ == Type::POWERBALL; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
[[nodiscard]] auto isBeingCreated() const -> bool { return being_created_; }
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; }
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return w_; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return h_; }
[[nodiscard]] auto getSize() const -> Size { return size_; }
[[nodiscard]] auto getType() const -> Type { return type_; }
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint16 { return score_; }
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8 { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
[[nodiscard]] auto getPower() const -> Uint8 { return power_; }
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool { return stopped_; }
[[nodiscard]] auto isPowerBall() const -> bool { return type_ == Type::POWERBALL; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
[[nodiscard]] auto isBeingCreated() const -> bool { return being_created_; }
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isUsingReversedColor() const -> bool { return use_reversed_colors_; }
[[nodiscard]] auto canBePopped() const -> bool { return !isBeingCreated(); }
// --- Setters ---
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
void alterVelX(float percent) { vx_ *= percent; }
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
void setPoppingSound(bool value) { sound_.poping_enabled = value; }
void setSound(bool value) { sound_.enabled = value; }
private:
// --- Estructura para el efecto de rebote ---
struct BounceEffect {
private:
static constexpr int BOUNCE_FRAMES = 10; // Cantidad de elementos del vector de deformación
// Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> HORIZONTAL_ZOOM_VALUES = {
1.10F,
1.05F,
1.00F,
0.95F,
0.90F,
0.95F,
1.00F,
1.02F,
1.05F,
1.02F};
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> VERTICAL_ZOOM_VALUES = {
0.90F,
0.95F,
1.00F,
1.05F,
1.10F,
1.05F,
1.00F,
0.98F,
0.95F,
0.98F};
// Estado del efecto
bool enabled_ = false; // Si el efecto está activo
Uint8 counter_ = 0; // Contador para el efecto
Uint8 speed_ = 2; // Velocidad del efecto
// Valores actuales de transformación
float horizontal_zoom_ = 1.0F; // Zoom en anchura
float verical_zoom_ = 1.0F; // Zoom en altura
float x_offset_ = 0.0F; // Desplazamiento X antes de pintar
float y_offset_ = 0.0F; // Desplazamiento Y antes de pintar
public:
// Constructor por defecto
BounceEffect() = default;
// Reinicia el efecto a sus valores iniciales
void reset() {
counter_ = 0;
horizontal_zoom_ = 1.0F;
verical_zoom_ = 1.0F;
x_offset_ = 0.0F;
y_offset_ = 0.0F;
}
// Aplica la deformación visual al sprite
void apply(AnimatedSprite* sprite) const {
if (sprite != nullptr) {
sprite->setHorizontalZoom(horizontal_zoom_);
sprite->setVerticalZoom(verical_zoom_);
}
}
// Activa el efecto de rebote
void enable(AnimatedSprite* sprite, Size balloon_size) {
// Los globos pequeños no tienen efecto de rebote
if (balloon_size == Size::SMALL) {
return;
}
enabled_ = true;
reset();
apply(sprite);
}
// Detiene el efecto de rebote
void disable(AnimatedSprite* sprite) {
enabled_ = false;
reset();
apply(sprite);
}
// Actualiza el efecto en cada frame
void update(AnimatedSprite* sprite) {
if (!enabled_) {
return;
}
// Calcula el índice basado en el contador y velocidad
const int INDEX = counter_ / speed_;
// Actualiza los valores de zoom desde las tablas predefinidas
horizontal_zoom_ = HORIZONTAL_ZOOM_VALUES.at(INDEX);
verical_zoom_ = VERTICAL_ZOOM_VALUES.at(INDEX);
// Aplica la deformación al sprite
apply(sprite);
// Incrementa el contador y verifica si el efecto debe terminar
if (++counter_ / speed_ >= BOUNCE_FRAMES) {
disable(sprite);
}
}
// Getters para acceso a los valores actuales
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isUsingReversedColor() const -> bool { return use_reversed_colors_; }
[[nodiscard]] auto canBePopped() const -> bool { return !isBeingCreated(); }
[[nodiscard]] auto getHorizontalZoom() const -> float { return horizontal_zoom_; }
[[nodiscard]] auto getVerticalZoom() const -> float { return verical_zoom_; }
[[nodiscard]] auto getXOffset() const -> float { return x_offset_; }
[[nodiscard]] auto getYOffset() const -> float { return y_offset_; }
};
// --- Setters ---
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
void alterVelX(float percent) { vx_ *= percent; }
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
void setPoppingSound(bool value) { sound_.poping_enabled = value; }
void setSound(bool value) { sound_.enabled = value; }
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
private:
// --- Estructura para el efecto de rebote ---
struct BounceEffect {
private:
static constexpr int BOUNCE_FRAMES = 10; // Cantidad de elementos del vector de deformación
// --- Variables de estado y físicas ---
float x_; // Posición X
float y_; // Posición Y
float w_; // Ancho
float h_; // Alto
float vx_; // Velocidad X
float vy_; // Velocidad Y
float gravity_; // Aceleración en Y
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
bool being_created_; // Si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
Circle collider_; // Círculo de colisión
float creation_counter_; // Temporizador de creación
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
Type type_; // Tipo de globo
Size size_; // Tamaño de globo
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
float movement_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
// Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> HORIZONTAL_ZOOM_VALUES = {
1.10F,
1.05F,
1.00F,
0.95F,
0.90F,
0.95F,
1.00F,
1.02F,
1.05F,
1.02F};
// --- Posicionamiento y transformación ---
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> VERTICAL_ZOOM_VALUES = {
0.90F,
0.95F,
1.00F,
1.05F,
1.10F,
1.05F,
1.00F,
0.98F,
0.95F,
0.98F};
// --- Animación y sonido ---
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
void playBouncingSound() const; // Reproduce el sonido de rebote
void playPoppingSound() const; // Reproduce el sonido de reventar
// Estado del efecto
bool enabled_ = false; // Si el efecto está activo
Uint8 counter_ = 0; // Contador para el efecto
Uint8 speed_ = 2; // Velocidad del efecto
// --- Movimiento y física ---
void handleHorizontalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
void handleVerticalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
void applyGravity(float delta_time); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
// Valores actuales de transformación
float horizontal_zoom_ = 1.0F; // Zoom en anchura
float verical_zoom_ = 1.0F; // Zoom en altura
float x_offset_ = 0.0F; // Desplazamiento X antes de pintar
float y_offset_ = 0.0F; // Desplazamiento Y antes de pintar
// --- Rebote ---
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
void disableBounceEffect(); // Detiene el efecto de rebote
void updateBounceEffect(); // Actualiza el estado del rebote
void handleHorizontalBounce(float min_x, float max_x); // Maneja el rebote horizontal dentro de límites
public:
// Constructor por defecto
BounceEffect() = default;
// --- Colisiones ---
[[nodiscard]] auto isOutOfHorizontalBounds(float min_x, float max_x) const -> bool; // Verifica si está fuera de los límites horizontales
[[nodiscard]] auto shouldCheckTopCollision() const -> bool; // Determina si debe comprobarse la colisión superior
void handleTopCollision(); // Maneja la colisión superior
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
// Reinicia el efecto a sus valores iniciales
void reset() {
counter_ = 0;
horizontal_zoom_ = 1.0F;
verical_zoom_ = 1.0F;
x_offset_ = 0.0F;
y_offset_ = 0.0F;
}
// Aplica la deformación visual al sprite
void apply(AnimatedSprite* sprite) const {
if (sprite != nullptr) {
sprite->setHorizontalZoom(horizontal_zoom_);
sprite->setVerticalZoom(verical_zoom_);
}
}
// Activa el efecto de rebote
void enable(AnimatedSprite* sprite, Size balloon_size) {
// Los globos pequeños no tienen efecto de rebote
if (balloon_size == Size::SMALL) {
return;
}
enabled_ = true;
reset();
apply(sprite);
}
// Detiene el efecto de rebote
void disable(AnimatedSprite* sprite) {
enabled_ = false;
reset();
apply(sprite);
}
// Actualiza el efecto en cada frame
void update(AnimatedSprite* sprite) {
if (!enabled_) {
return;
}
// Calcula el índice basado en el contador y velocidad
const int INDEX = counter_ / speed_;
// Actualiza los valores de zoom desde las tablas predefinidas
horizontal_zoom_ = HORIZONTAL_ZOOM_VALUES.at(INDEX);
verical_zoom_ = VERTICAL_ZOOM_VALUES.at(INDEX);
// Aplica la deformación al sprite
apply(sprite);
// Incrementa el contador y verifica si el efecto debe terminar
if (++counter_ / speed_ >= BOUNCE_FRAMES) {
disable(sprite);
}
}
// Getters para acceso a los valores actuales
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto getHorizontalZoom() const -> float { return horizontal_zoom_; }
[[nodiscard]] auto getVerticalZoom() const -> float { return verical_zoom_; }
[[nodiscard]] auto getXOffset() const -> float { return x_offset_; }
[[nodiscard]] auto getYOffset() const -> float { return y_offset_; }
};
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// --- Variables de estado y físicas ---
float x_; // Posición X
float y_; // Posición Y
float w_; // Ancho
float h_; // Alto
float vx_; // Velocidad X
float vy_; // Velocidad Y
float gravity_; // Aceleración en Y
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
bool being_created_; // Si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
Circle collider_; // Círculo de colisión
float creation_counter_; // Temporizador de creación
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
Type type_; // Tipo de globo
Size size_; // Tamaño de globo
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
float movement_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
// --- Posicionamiento y transformación ---
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
// --- Animación y sonido ---
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
void playBouncingSound() const; // Reproduce el sonido de rebote
void playPoppingSound() const; // Reproduce el sonido de reventar
// --- Movimiento y física ---
void handleHorizontalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
void handleVerticalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
void applyGravity(float delta_time); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
// --- Rebote ---
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
void disableBounceEffect(); // Detiene el efecto de rebote
void updateBounceEffect(); // Actualiza el estado del rebote
void handleHorizontalBounce(float min_x, float max_x); // Maneja el rebote horizontal dentro de límites
// --- Colisiones ---
[[nodiscard]] auto isOutOfHorizontalBounds(float min_x, float max_x) const -> bool; // Verifica si está fuera de los límites horizontales
[[nodiscard]] auto shouldCheckTopCollision() const -> bool; // Determina si debe comprobarse la colisión superior
void handleTopCollision(); // Maneja la colisión superior
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
// --- Lógica de estado ---
void updateState(float delta_time); // Actualiza los estados del globo (time-based)
// --- Lógica de estado ---
void updateState(float delta_time); // Actualiza los estados del globo (time-based)
};

View File

@@ -12,99 +12,99 @@
// --- Clase BalloonFormations ---
class BalloonFormations {
public:
// --- Estructuras ---
struct SpawnParams {
float x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
float y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
float creation_counter = 0.0F; // Temporizador para la creación del globo
public:
// --- Estructuras ---
struct SpawnParams {
float x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
float y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
float creation_counter = 0.0F; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor por defecto
SpawnParams() = default;
// Constructor por defecto
SpawnParams() = default;
// Constructor con parámetros
SpawnParams(float x, float y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float creation_counter)
: x(x),
y(y),
vel_x(vel_x),
type(type),
size(size),
creation_counter(creation_counter) {}
};
// Constructor con parámetros
SpawnParams(float x, float y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float creation_counter)
: x(x),
y(y),
vel_x(vel_x),
type(type),
size(size),
creation_counter(creation_counter) {}
};
struct Formation {
std::vector<SpawnParams> balloons; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
struct Formation {
std::vector<SpawnParams> balloons; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
// Constructor con parámetros
Formation(const std::vector<SpawnParams>& spawn_params)
: balloons(spawn_params) {}
// Constructor con parámetros
Formation(const std::vector<SpawnParams>& spawn_params)
: balloons(spawn_params) {}
// Constructor por defecto
Formation() = default;
};
// Constructor por defecto
Formation() = default;
};
// --- Types ---
using Pool = std::vector<int>; // Vector de índices a formaciones
// --- Types ---
using Pool = std::vector<int>; // Vector de índices a formaciones
// --- Constructor y destructor ---
BalloonFormations() {
initFormations();
initFormationPools();
}
~BalloonFormations() = default;
// --- Constructor y destructor ---
BalloonFormations() {
initFormations();
initFormationPools();
}
~BalloonFormations() = default;
// --- Getters ---
auto getPool(int pool_id) -> const Pool& {
return pools_.at(pool_id);
}
// --- Getters ---
auto getPool(int pool_id) -> const Pool& {
return pools_.at(pool_id);
}
auto getFormationFromPool(int pool_id, int formation_index) -> const Formation& {
int formation_id = pools_.at(pool_id).at(formation_index);
return formations_.at(formation_id);
}
auto getFormationFromPool(int pool_id, int formation_index) -> const Formation& {
int formation_id = pools_.at(pool_id).at(formation_index);
return formations_.at(formation_id);
}
[[nodiscard]] auto getFormation(int formation_id) const -> const Formation& {
return formations_.at(formation_id);
}
[[nodiscard]] auto getFormation(int formation_id) const -> const Formation& {
return formations_.at(formation_id);
}
// --- Nuevos getters para información de pools ---
[[nodiscard]] auto getPoolCount() const -> size_t {
return pools_.size();
}
// --- Nuevos getters para información de pools ---
[[nodiscard]] auto getPoolCount() const -> size_t {
return pools_.size();
}
[[nodiscard]] auto getPoolSize(int pool_id) const -> size_t {
return pools_.at(pool_id).size();
}
[[nodiscard]] auto getPoolSize(int pool_id) const -> size_t {
return pools_.at(pool_id).size();
}
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0F; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334F; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0F; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334F; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
// --- Variables ---
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles
std::vector<Pool> pools_; // Vector de pools, cada pool contiene índices a formaciones
// --- Variables ---
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles
std::vector<Pool> pools_; // Vector de pools, cada pool contiene índices a formaciones
// --- Métodos internos ---
void initFormations(); // Inicializa la lista principal de formaciones de globos disponibles
void initFormationPools(); // Carga los pools desde archivo de configuración
auto loadFormationsFromFile(const std::string& filename, const std::map<std::string, float>& variables) -> bool;
auto parseBalloonLine(const std::string& line, const std::map<std::string, float>& variables) -> std::optional<SpawnParams>;
auto loadPoolsFromFile(const std::string& filename) -> bool; // Nueva función para cargar pools
auto parsePoolLine(const std::string& line) -> std::optional<std::pair<int, std::vector<int>>>; // Nueva función para parsear líneas de pools
auto evaluateExpression(const std::string& expr, const std::map<std::string, float>& variables) -> float;
auto evaluateSimpleExpression(const std::string& expr, const std::map<std::string, float>& variables) -> float;
static auto trim(const std::string& str) -> std::string;
void createFloaterVariants();
void loadDefaultFormations();
void loadDefaultPools(); // Nueva función para pools por defecto
// --- Métodos internos ---
void initFormations(); // Inicializa la lista principal de formaciones de globos disponibles
void initFormationPools(); // Carga los pools desde archivo de configuración
auto loadFormationsFromFile(const std::string& filename, const std::map<std::string, float>& variables) -> bool;
auto parseBalloonLine(const std::string& line, const std::map<std::string, float>& variables) -> std::optional<SpawnParams>;
auto loadPoolsFromFile(const std::string& filename) -> bool; // Nueva función para cargar pools
auto parsePoolLine(const std::string& line) -> std::optional<std::pair<int, std::vector<int>>>; // Nueva función para parsear líneas de pools
auto evaluateExpression(const std::string& expr, const std::map<std::string, float>& variables) -> float;
auto evaluateSimpleExpression(const std::string& expr, const std::map<std::string, float>& variables) -> float;
static auto trim(const std::string& str) -> std::string;
void createFloaterVariants();
void loadDefaultFormations();
void loadDefaultPools(); // Nueva función para pools por defecto
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
#ifdef _DEBUG
void addTestFormation();
void addTestFormation();
#endif
};

View File

@@ -22,94 +22,94 @@ using Balloons = std::list<std::shared_ptr<Balloon>>;
// --- Clase BalloonManager: gestiona todos los globos del juego ---
class BalloonManager {
public:
// --- Constructor y destructor ---
BalloonManager(IStageInfo* stage_info);
~BalloonManager() = default;
public:
// --- Constructor y destructor ---
BalloonManager(IStageInfo* stage_info);
~BalloonManager() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
// --- Gestión de globos ---
void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven
// --- Gestión de globos ---
void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven
// --- Creación de formaciones enemigas ---
void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria
void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica
void deployFormation(int formation_id, float y); // Crea una formación específica con coordenadas
// --- Creación de formaciones enemigas ---
void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria
void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica
void deployFormation(int formation_id, float y); // Crea una formación específica con coordenadas
// --- Creación de globos ---
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction); // Crea un globo a partir de otro
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
// --- Creación de globos ---
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction); // Crea un globo a partir de otro
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
// --- Control de velocidad y despliegue ---
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
void updateBalloonDeployCounter(float delta_time); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
// --- Control de velocidad y despliegue ---
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
void updateBalloonDeployCounter(float delta_time); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
// --- Manipulación de globos existentes ---
auto popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo, creando otros si aplica
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
auto destroyAllBalloons() -> int; // Destruye todos los globos
void stopAllBalloons(); // Detiene el movimiento de los globos
void startAllBalloons(); // Reactiva el movimiento de los globos
// --- Manipulación de globos existentes ---
auto popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo, creando otros si aplica
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
auto destroyAllBalloons() -> int; // Destruye todos los globos
void stopAllBalloons(); // Detiene el movimiento de los globos
void startAllBalloons(); // Reactiva el movimiento de los globos
// --- Cambios de apariencia ---
void reverseColorsToAllBalloons(); // Invierte los colores de los globos
void normalColorsToAllBalloons(); // Restaura los colores originales
// --- Cambios de apariencia ---
void reverseColorsToAllBalloons(); // Invierte los colores de los globos
void normalColorsToAllBalloons(); // Restaura los colores originales
// --- Configuración de sonido ---
void setSounds(bool value); // Activa o desactiva los sonidos de los globos
void setBouncingSounds(bool value); // Activa o desactiva los sonidos de rebote los globos
void setPoppingSounds(bool value); // Activa o desactiva los sonidos de los globos al explotar
// --- Configuración de sonido ---
void setSounds(bool value); // Activa o desactiva los sonidos de los globos
void setBouncingSounds(bool value); // Activa o desactiva los sonidos de rebote los globos
void setPoppingSounds(bool value); // Activa o desactiva los sonidos de los globos al explotar
// --- Configuración de juego ---
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }; // Activa o desactiva el tiempo de creación de globos
void enableBalloonDeployment(bool value) { can_deploy_balloons_ = value; }; // Activa o desactiva la generación de globos
// --- Configuración de juego ---
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }; // Activa o desactiva el tiempo de creación de globos
void enableBalloonDeployment(bool value) { can_deploy_balloons_ = value; }; // Activa o desactiva la generación de globos
// --- Getters ---
auto getMenace() -> int; // Obtiene el nivel de amenaza generado por los globos
[[nodiscard]] auto getBalloonSpeed() const -> float { return balloon_speed_; }
auto getBalloons() -> Balloons& { return balloons_; }
[[nodiscard]] auto getNumBalloons() const -> int { return balloons_.size(); }
// --- Getters ---
auto getMenace() -> int; // Obtiene el nivel de amenaza generado por los globos
[[nodiscard]] auto getBalloonSpeed() const -> float { return balloon_speed_; }
auto getBalloons() -> Balloons& { return balloons_; }
[[nodiscard]] auto getNumBalloons() const -> int { return balloons_.size(); }
private:
// --- Constantes ---
static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0F; // 300 frames = 5 segundos
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167F; // 10 frames = 0.167 segundos
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333F; // 20 frames = 0.333 segundos
private:
// --- Constantes ---
static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0F; // 300 frames = 5 segundos
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167F; // 10 frames = 0.167 segundos
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333F; // 20 frames = 0.333 segundos
// --- Objetos y punteros ---
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para gestionar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para manejar formaciones enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Texturas de explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Animaciones de las explosiones
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Objetos y punteros ---
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para gestionar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para manejar formaciones enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Texturas de explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Animaciones de las explosiones
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
float balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
float default_balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
float balloon_deploy_counter_ = 0;
int power_ball_counter_ = 0;
int last_balloon_deploy_ = 0;
bool power_ball_enabled_ = false;
bool creation_time_enabled_ = true;
bool can_deploy_balloons_ = true;
bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
float balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
float default_balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
float balloon_deploy_counter_ = 0;
int power_ball_counter_ = 0;
int last_balloon_deploy_ = 0;
bool power_ball_enabled_ = false;
bool creation_time_enabled_ = true;
bool can_deploy_balloons_ = true;
bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
// --- Métodos internos ---
void init();
// --- Métodos internos ---
void init();
};

View File

@@ -10,67 +10,67 @@
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
class Bullet {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala
static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala
static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala
// --- Enums ---
enum class Type : Uint8 {
UP, // Bala hacia arriba
LEFT, // Bala hacia la izquierda
RIGHT, // Bala hacia la derecha
NONE // Sin bala
};
// --- Enums ---
enum class Type : Uint8 {
UP, // Bala hacia arriba
LEFT, // Bala hacia la izquierda
RIGHT, // Bala hacia la derecha
NONE // Sin bala
};
enum class MoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
enum class MoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
enum class Color : Uint8 {
YELLOW,
GREEN,
RED,
PURPLE
};
enum class Color : Uint8 {
YELLOW,
GREEN,
RED,
PURPLE
};
// --- Constructor y destructor ---
Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
~Bullet() = default; // Destructor
// --- Constructor y destructor ---
Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
~Bullet() = default; // Destructor
// --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update(float delta_time) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
void disable(); // Desactiva la bala
// --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update(float delta_time) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
void disable(); // Desactiva la bala
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> int; // Devuelve el identificador del dueño
auto getCollider() -> Circle&; // Devuelve el círculo de colisión
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> int; // Devuelve el identificador del dueño
auto getCollider() -> Circle&; // Devuelve el círculo de colisión
private:
// --- Constantes ---
static constexpr float VEL_Y = -180.0F; // Velocidad vertical (pixels/segundo) - era -0.18F pixels/ms
static constexpr float VEL_X_LEFT = -120.0F; // Velocidad izquierda (pixels/segundo) - era -0.12F pixels/ms
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 120.0F; // Velocidad derecha (pixels/segundo) - era 0.12F pixels/ms
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
private:
// --- Constantes ---
static constexpr float VEL_Y = -180.0F; // Velocidad vertical (pixels/segundo) - era -0.18F pixels/ms
static constexpr float VEL_X_LEFT = -120.0F; // Velocidad izquierda (pixels/segundo) - era -0.12F pixels/ms
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 120.0F; // Velocidad derecha (pixels/segundo) - era 0.12F pixels/ms
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos
// --- Variables de estado ---
Circle collider_; // Círculo de colisión
Type type_; // Tipo de bala
int owner_; // Identificador del jugador
float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
// --- Variables de estado ---
Circle collider_; // Círculo de colisión
Type type_; // Tipo de bala
int owner_; // Identificador del jugador
float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
auto move(float delta_time) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
auto move(float delta_time) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
};

View File

@@ -27,50 +27,50 @@ using Bullets = std::list<std::shared_ptr<Bullet>>;
// La clase utiliza un sistema de callbacks para manejar las colisiones,
// permitiendo que la lógica específica del juego permanezca en Game.
class BulletManager {
public:
// --- Types para callbacks ---
using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
public:
// --- Types para callbacks ---
using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
// --- Constructor y destructor ---
BulletManager();
~BulletManager() = default;
// --- Constructor y destructor ---
BulletManager();
~BulletManager() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
// --- Gestión de balas ---
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
// --- Gestión de balas ---
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
// --- Detección de colisiones ---
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
// --- Detección de colisiones ---
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
// --- Configuración ---
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
// --- Configuración ---
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
// --- Getters ---
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
// --- Getters ---
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
private:
// --- Objetos y punteros ---
Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
private:
// --- Objetos y punteros ---
Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
// --- Variables de configuración ---
SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
// --- Variables de configuración ---
SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
// --- Callbacks para colisiones ---
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
// --- Callbacks para colisiones ---
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
// --- Métodos internos ---
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float delta_time); // Procesa actualización individual
[[nodiscard]] auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) const -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
// --- Métodos internos ---
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float delta_time); // Procesa actualización individual
[[nodiscard]] auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) const -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
};

View File

@@ -116,71 +116,71 @@ constexpr auto Color::HSV_TO_RGB(HSV hsv) -> Color {
// Implementaciones del namespace Colors
namespace Colors {
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color>& colors, int counter) -> Color {
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
size_t n = counter % cycle_length;
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color>& colors, int counter) -> Color {
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
size_t n = counter % cycle_length;
size_t index;
if (n < colors.size()) {
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
} else {
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
return colors[index];
}
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
Cycle result{};
HSV base_hsv = Color::RGB_TO_HSV(base);
for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) {
float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
float hue_shift = 0.0F;
float sat_shift = 0.0F;
float val_shift = 0.0F;
switch (style) {
case ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE:
// Solo brillo suave
val_shift = 0.07F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::HUE_WAVE:
// Oscilación leve de tono
hue_shift = 15.0F * (t - 0.5F) * 2.0F;
val_shift = 0.05F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::VIBRANT:
// Cambios fuertes en tono y brillo
hue_shift = 35.0F * sinf(t * M_PI);
val_shift = 0.2F * sinf(t * M_PI);
sat_shift = -0.2F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::DARKEN_GLOW:
// Se oscurece al centro
val_shift = -0.15F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::LIGHT_FLASH:
// Se ilumina al centro
val_shift = 0.25F * sinf(t * M_PI);
break;
size_t index;
if (n < colors.size()) {
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
} else {
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
HSV adjusted = {
.h = fmodf(base_hsv.h + hue_shift + 360.0F, 360.0F),
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
Color c = Color::HSV_TO_RGB(adjusted);
result[i] = c;
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
return colors[index];
}
return result;
}
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
Cycle result{};
HSV base_hsv = Color::RGB_TO_HSV(base);
for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) {
float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
float hue_shift = 0.0F;
float sat_shift = 0.0F;
float val_shift = 0.0F;
switch (style) {
case ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE:
// Solo brillo suave
val_shift = 0.07F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::HUE_WAVE:
// Oscilación leve de tono
hue_shift = 15.0F * (t - 0.5F) * 2.0F;
val_shift = 0.05F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::VIBRANT:
// Cambios fuertes en tono y brillo
hue_shift = 35.0F * sinf(t * M_PI);
val_shift = 0.2F * sinf(t * M_PI);
sat_shift = -0.2F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::DARKEN_GLOW:
// Se oscurece al centro
val_shift = -0.15F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::LIGHT_FLASH:
// Se ilumina al centro
val_shift = 0.25F * sinf(t * M_PI);
break;
}
HSV adjusted = {
.h = fmodf(base_hsv.h + hue_shift + 360.0F, 360.0F),
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
Color c = Color::HSV_TO_RGB(adjusted);
result[i] = c;
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
}
return result;
}
} // namespace Colors

View File

@@ -11,119 +11,119 @@
// --- Estructura HSV: define un color en formato HSV ---
struct HSV {
float h; // Matiz (Hue)
float s; // Saturación (Saturation)
float v; // Valor (Value)
float h; // Matiz (Hue)
float s; // Saturación (Saturation)
float v; // Valor (Value)
};
// --- Estructura Color: define un color RGBA ---
struct Color {
private:
static constexpr int DEFAULT_LIGHTEN_AMOUNT = 50;
static constexpr int DEFAULT_DARKEN_AMOUNT = 50;
static constexpr int DEFAULT_APPROACH_STEP = 1;
static constexpr size_t HEX_RGB_LENGTH = 6;
static constexpr size_t HEX_RGBA_LENGTH = 8;
static constexpr int HEX_BASE = 16;
static constexpr size_t HEX_COMPONENT_LENGTH = 2;
private:
static constexpr int DEFAULT_LIGHTEN_AMOUNT = 50;
static constexpr int DEFAULT_DARKEN_AMOUNT = 50;
static constexpr int DEFAULT_APPROACH_STEP = 1;
static constexpr size_t HEX_RGB_LENGTH = 6;
static constexpr size_t HEX_RGBA_LENGTH = 8;
static constexpr int HEX_BASE = 16;
static constexpr size_t HEX_COMPONENT_LENGTH = 2;
public:
static constexpr Uint8 MAX_COLOR_VALUE = 255;
static constexpr Uint8 MIN_COLOR_VALUE = 0;
static constexpr Uint8 DEFAULT_ALPHA = 255;
static constexpr Uint8 MAX_ALPHA_VALUE = 255;
static constexpr Uint8 MIN_ALPHA_VALUE = 0;
public:
static constexpr Uint8 MAX_COLOR_VALUE = 255;
static constexpr Uint8 MIN_COLOR_VALUE = 0;
static constexpr Uint8 DEFAULT_ALPHA = 255;
static constexpr Uint8 MAX_ALPHA_VALUE = 255;
static constexpr Uint8 MIN_ALPHA_VALUE = 0;
Uint8 r, g, b, a;
Uint8 r, g, b, a;
constexpr Color()
: r(MIN_COLOR_VALUE),
g(MIN_COLOR_VALUE),
b(MIN_COLOR_VALUE),
a(DEFAULT_ALPHA) {}
constexpr Color()
: r(MIN_COLOR_VALUE),
g(MIN_COLOR_VALUE),
b(MIN_COLOR_VALUE),
a(DEFAULT_ALPHA) {}
explicit constexpr Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha = DEFAULT_ALPHA)
: r(red),
g(green),
b(blue),
a(alpha) {}
explicit constexpr Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha = DEFAULT_ALPHA)
: r(red),
g(green),
b(blue),
a(alpha) {}
[[nodiscard]] constexpr auto INVERSE() const -> Color {
return Color(MAX_COLOR_VALUE - r, MAX_COLOR_VALUE - g, MAX_COLOR_VALUE - b, a);
}
[[nodiscard]] constexpr auto INVERSE() const -> Color {
return Color(MAX_COLOR_VALUE - r, MAX_COLOR_VALUE - g, MAX_COLOR_VALUE - b, a);
}
[[nodiscard]] constexpr auto LIGHTEN(int amount = DEFAULT_LIGHTEN_AMOUNT) const -> Color {
return Color(
std::min(static_cast<int>(MAX_COLOR_VALUE), r + amount),
std::min(static_cast<int>(MAX_COLOR_VALUE), g + amount),
std::min(static_cast<int>(MAX_COLOR_VALUE), b + amount),
a);
}
[[nodiscard]] constexpr auto LIGHTEN(int amount = DEFAULT_LIGHTEN_AMOUNT) const -> Color {
return Color(
std::min(static_cast<int>(MAX_COLOR_VALUE), r + amount),
std::min(static_cast<int>(MAX_COLOR_VALUE), g + amount),
std::min(static_cast<int>(MAX_COLOR_VALUE), b + amount),
a);
}
[[nodiscard]] constexpr auto DARKEN(int amount = DEFAULT_DARKEN_AMOUNT) const -> Color {
return Color(
std::max(static_cast<int>(MIN_COLOR_VALUE), r - amount),
std::max(static_cast<int>(MIN_COLOR_VALUE), g - amount),
std::max(static_cast<int>(MIN_COLOR_VALUE), b - amount),
a);
}
[[nodiscard]] constexpr auto DARKEN(int amount = DEFAULT_DARKEN_AMOUNT) const -> Color {
return Color(
std::max(static_cast<int>(MIN_COLOR_VALUE), r - amount),
std::max(static_cast<int>(MIN_COLOR_VALUE), g - amount),
std::max(static_cast<int>(MIN_COLOR_VALUE), b - amount),
a);
}
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
static auto fromHex(const std::string& hex_str) -> Color;
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
static auto fromHex(const std::string& hex_str) -> Color;
// Conversiones de formato de color
[[nodiscard]] constexpr static auto RGB_TO_HSV(Color color) -> HSV;
[[nodiscard]] constexpr static auto HSV_TO_RGB(HSV hsv) -> Color;
// Conversiones de formato de color
[[nodiscard]] constexpr static auto RGB_TO_HSV(Color color) -> HSV;
[[nodiscard]] constexpr static auto HSV_TO_RGB(HSV hsv) -> Color;
[[nodiscard]] constexpr auto IS_EQUAL_TO(const Color& other) const -> bool {
return r == other.r && g == other.g && b == other.b && a == other.a;
}
[[nodiscard]] constexpr auto IS_EQUAL_TO(const Color& other) const -> bool {
return r == other.r && g == other.g && b == other.b && a == other.a;
}
[[nodiscard]] constexpr auto APPROACH_TO(const Color& target, int step = DEFAULT_APPROACH_STEP) const -> Color {
auto approach_component = [step](Uint8 current, Uint8 target_val) -> Uint8 {
if (std::abs(current - target_val) <= step) {
return target_val;
}
return (current < target_val) ? current + step : current - step;
};
[[nodiscard]] constexpr auto APPROACH_TO(const Color& target, int step = DEFAULT_APPROACH_STEP) const -> Color {
auto approach_component = [step](Uint8 current, Uint8 target_val) -> Uint8 {
if (std::abs(current - target_val) <= step) {
return target_val;
}
return (current < target_val) ? current + step : current - step;
};
Uint8 new_r = approach_component(r, target.r);
Uint8 new_g = approach_component(g, target.g);
Uint8 new_b = approach_component(b, target.b);
Uint8 new_a = approach_component(a, target.a);
Uint8 new_r = approach_component(r, target.r);
Uint8 new_g = approach_component(g, target.g);
Uint8 new_b = approach_component(b, target.b);
Uint8 new_a = approach_component(a, target.a);
return Color(new_r, new_g, new_b, new_a);
}
return Color(new_r, new_g, new_b, new_a);
}
// Interpolación lineal hacia otro color (t=0.0: this, t=1.0: target)
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color& target, float t) const -> Color {
// Asegurar que t esté en el rango [0.0, 1.0]
t = std::clamp(t, 0.0F, 1.0F);
// Interpolación lineal hacia otro color (t=0.0: this, t=1.0: target)
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color& target, float t) const -> Color {
// Asegurar que t esté en el rango [0.0, 1.0]
t = std::clamp(t, 0.0F, 1.0F);
// Interpolación lineal para cada componente
auto lerp_component = [t](Uint8 start, Uint8 end) -> Uint8 {
return static_cast<Uint8>(start + ((end - start) * t));
};
// Interpolación lineal para cada componente
auto lerp_component = [t](Uint8 start, Uint8 end) -> Uint8 {
return static_cast<Uint8>(start + ((end - start) * t));
};
return Color(
lerp_component(r, target.r),
lerp_component(g, target.g),
lerp_component(b, target.b),
lerp_component(a, target.a));
}
return Color(
lerp_component(r, target.r),
lerp_component(g, target.g),
lerp_component(b, target.b),
lerp_component(a, target.a));
}
// Sobrecarga para aceptar componentes RGBA directamente
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha, float t) const -> Color {
return LERP(Color(red, green, blue, alpha), t);
}
// Sobrecarga para aceptar componentes RGBA directamente
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha, float t) const -> Color {
return LERP(Color(red, green, blue, alpha), t);
}
// Convierte el color a un entero de 32 bits en formato RGBA
[[nodiscard]] constexpr auto TO_UINT32() const -> Uint32 {
return (static_cast<Uint32>(r) << 24) |
(static_cast<Uint32>(g) << 16) |
(static_cast<Uint32>(b) << 8) |
static_cast<Uint32>(a);
}
// Convierte el color a un entero de 32 bits en formato RGBA
[[nodiscard]] constexpr auto TO_UINT32() const -> Uint32 {
return (static_cast<Uint32>(r) << 24) |
(static_cast<Uint32>(g) << 16) |
(static_cast<Uint32>(b) << 8) |
static_cast<Uint32>(a);
}
};
// --- Enum ColorCycleStyle: define estilos de ciclo de color ---
@@ -137,25 +137,25 @@ enum class ColorCycleStyle {
// --- Namespace Colors: constantes y utilidades de color ---
namespace Colors {
// --- Constantes ---
constexpr size_t CYCLE_SIZE = 6; // Mitad del ciclo espejado
// --- Constantes ---
constexpr size_t CYCLE_SIZE = 6; // Mitad del ciclo espejado
// --- Alias ---
using Cycle = std::array<Color, 2 * CYCLE_SIZE>;
// --- Alias ---
using Cycle = std::array<Color, 2 * CYCLE_SIZE>;
// --- Colores predefinidos ---
constexpr Color NO_COLOR_MOD = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color SHADOW_TEXT = Color(0X43, 0X43, 0X4F);
constexpr Color TITLE_SHADOW_TEXT = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
constexpr Color ORANGE_TEXT = Color(0XFF, 0X7A, 0X00);
// --- Colores predefinidos ---
constexpr Color NO_COLOR_MOD = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color SHADOW_TEXT = Color(0X43, 0X43, 0X4F);
constexpr Color TITLE_SHADOW_TEXT = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
constexpr Color ORANGE_TEXT = Color(0XFF, 0X7A, 0X00);
constexpr Color FLASH = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color FLASH = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color BLUE_SKY = Color(0X02, 0X88, 0XD1);
constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
constexpr Color BLUE_SKY = Color(0X02, 0X88, 0XD1);
constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
// --- Funciones ---
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color>& colors, int counter) -> Color;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
// --- Funciones ---
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color>& colors, int counter) -> Color;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
} // namespace Colors

View File

@@ -3,9 +3,10 @@
#include <algorithm> // Para std::max
class Cooldown {
public:
public:
Cooldown(float first_delay_s = 0.0F, float repeat_delay_s = 0.0F)
: first_delay_s_(first_delay_s), repeat_delay_s_(repeat_delay_s) {}
: first_delay_s_(first_delay_s),
repeat_delay_s_(repeat_delay_s) {}
// Llamar cada frame con delta en segundos (float)
void update(float delta_s) {
@@ -40,7 +41,7 @@ public:
// Fuerza un valor en segundos (útil para tests o resets)
void forceSet(float seconds) { remaining_s_ = seconds > 0.0F ? seconds : 0.0F; }
private:
private:
float first_delay_s_;
float repeat_delay_s_;
float remaining_s_{0.0F};

View File

@@ -11,232 +11,232 @@
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
namespace GameDefaults {
// --- GAME ---
namespace Game {
constexpr float WIDTH = 320.0F;
constexpr float HEIGHT = 256.0F;
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr bool HIT_STOP = false;
constexpr int HIT_STOP_MS = 500;
constexpr const char* ITEM_TEXT_OUTLINE_COLOR = "FFFFFF00"; // 255, 255, 255, 0
// --- GAME ---
namespace Game {
constexpr float WIDTH = 320.0F;
constexpr float HEIGHT = 256.0F;
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr bool HIT_STOP = false;
constexpr int HIT_STOP_MS = 500;
constexpr const char* ITEM_TEXT_OUTLINE_COLOR = "FFFFFF00"; // 255, 255, 255, 0
// Play area por defecto
constexpr float PLAY_AREA_X = 0.0F;
constexpr float PLAY_AREA_Y = 0.0F;
constexpr float PLAY_AREA_W = 320.0F;
constexpr float PLAY_AREA_H = 216.0F;
} // namespace Game
// Play area por defecto
constexpr float PLAY_AREA_X = 0.0F;
constexpr float PLAY_AREA_Y = 0.0F;
constexpr float PLAY_AREA_W = 320.0F;
constexpr float PLAY_AREA_H = 216.0F;
} // namespace Game
// --- FADE ---
namespace Fade {
constexpr const char* COLOR = "1F2B30";
constexpr float NUM_SQUARES_WIDTH = 160.0F;
constexpr float NUM_SQUARES_HEIGHT = 128.0F;
constexpr int RANDOM_SQUARES_DURATION_MS = 1;
constexpr int POST_DURATION_MS = 80;
constexpr float VENETIAN_SIZE = 12.0F;
} // namespace Fade
// --- FADE ---
namespace Fade {
constexpr const char* COLOR = "1F2B30";
constexpr float NUM_SQUARES_WIDTH = 160.0F;
constexpr float NUM_SQUARES_HEIGHT = 128.0F;
constexpr int RANDOM_SQUARES_DURATION_MS = 1;
constexpr int POST_DURATION_MS = 80;
constexpr float VENETIAN_SIZE = 12.0F;
} // namespace Fade
// --- SCOREBOARD ---
namespace Scoreboard {
constexpr float RECT_X = 0.0F;
constexpr float RECT_Y = 216.0F;
constexpr float RECT_W = 320.0F;
constexpr float RECT_H = 40.0F;
constexpr bool SEPARATOR_AUTOCOLOR = true;
constexpr const char* SEPARATOR_COLOR = "0D1A2B";
constexpr const char* EASY_COLOR = "4B692F";
constexpr const char* NORMAL_COLOR = "2E3F47";
constexpr const char* HARD_COLOR = "76428A";
constexpr bool TEXT_AUTOCOLOR = true;
constexpr const char* TEXT_COLOR1 = "FFFFFF";
constexpr const char* TEXT_COLOR2 = "FFFFFF";
constexpr int SKIP_COUNTDOWN_VALUE = 8;
} // namespace Scoreboard
// --- SCOREBOARD ---
namespace Scoreboard {
constexpr float RECT_X = 0.0F;
constexpr float RECT_Y = 216.0F;
constexpr float RECT_W = 320.0F;
constexpr float RECT_H = 40.0F;
constexpr bool SEPARATOR_AUTOCOLOR = true;
constexpr const char* SEPARATOR_COLOR = "0D1A2B";
constexpr const char* EASY_COLOR = "4B692F";
constexpr const char* NORMAL_COLOR = "2E3F47";
constexpr const char* HARD_COLOR = "76428A";
constexpr bool TEXT_AUTOCOLOR = true;
constexpr const char* TEXT_COLOR1 = "FFFFFF";
constexpr const char* TEXT_COLOR2 = "FFFFFF";
constexpr int SKIP_COUNTDOWN_VALUE = 8;
} // namespace Scoreboard
// --- TITLE ---
namespace Title {
constexpr int PRESS_START_POSITION = 180;
constexpr float DURATION_S = 14.0F;
constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123;
constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80;
constexpr const char* BG_COLOR = "41526F";
} // namespace Title
// --- TITLE ---
namespace Title {
constexpr int PRESS_START_POSITION = 180;
constexpr float DURATION_S = 14.0F;
constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123;
constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80;
constexpr const char* BG_COLOR = "41526F";
} // namespace Title
// --- BACKGROUND ---
namespace Background {
constexpr const char* ATTENUATE_COLOR = "FFFFFF00";
}
// --- BACKGROUND ---
namespace Background {
constexpr const char* ATTENUATE_COLOR = "FFFFFF00";
}
// --- BALLOONS ---
namespace Balloon {
// Configuración de física para cada nivel de globo
struct BalloonSettings {
float vel;
float grav;
constexpr BalloonSettings(float v, float g)
: vel(v),
grav(g) {}
};
// --- BALLOONS ---
namespace Balloon {
// Configuración de física para cada nivel de globo
struct BalloonSettings {
float vel;
float grav;
constexpr BalloonSettings(float v, float g)
: vel(v),
grav(g) {}
};
// Valores para deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s² (aceleración)
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
BalloonSettings(165.0F, 320.0F), // Globo 0: vel=165 pixels/s, grav=320 pixels/s²
BalloonSettings(222.0F, 360.0F), // Globo 1: vel=222 pixels/s, grav=360 pixels/s²
BalloonSettings(282.0F, 360.0F), // Globo 2: vel=282 pixels/s, grav=360 pixels/s²
BalloonSettings(327.0F, 360.0F) // Globo 3: vel=327 pixels/s, grav=360 pixels/s²
}};
// Valores para deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s² (aceleración)
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
BalloonSettings(165.0F, 320.0F), // Globo 0: vel=165 pixels/s, grav=320 pixels/s²
BalloonSettings(222.0F, 360.0F), // Globo 1: vel=222 pixels/s, grav=360 pixels/s²
BalloonSettings(282.0F, 360.0F), // Globo 2: vel=282 pixels/s, grav=360 pixels/s²
BalloonSettings(327.0F, 360.0F) // Globo 3: vel=327 pixels/s, grav=360 pixels/s²
}};
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
"blue",
"orange",
"red",
"green"};
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
"blue",
"orange",
"red",
"green"};
constexpr bool BOUNCING_SOUND = false;
} // namespace Balloon
constexpr bool BOUNCING_SOUND = false;
} // namespace Balloon
// --- NOTIFICATION ---
namespace Notification {
constexpr Notifier::Position POS_V = Notifier::Position::TOP;
constexpr Notifier::Position POS_H = Notifier::Position::LEFT;
constexpr bool SOUND = false;
constexpr const char* COLOR = "303030";
} // namespace Notification
// --- NOTIFICATION ---
namespace Notification {
constexpr Notifier::Position POS_V = Notifier::Position::TOP;
constexpr Notifier::Position POS_H = Notifier::Position::LEFT;
constexpr bool SOUND = false;
constexpr const char* COLOR = "303030";
} // namespace Notification
// --- SERVICE MENU ---
namespace ServiceMenu {
constexpr const char* TITLE_COLOR = "99FF62";
constexpr const char* TEXT_COLOR = "FFFFFF";
constexpr const char* SELECTED_COLOR = "FFDC44";
constexpr const char* BG_COLOR = "000F00F5";
constexpr bool DROP_SHADOW = false;
// --- SERVICE MENU ---
namespace ServiceMenu {
constexpr const char* TITLE_COLOR = "99FF62";
constexpr const char* TEXT_COLOR = "FFFFFF";
constexpr const char* SELECTED_COLOR = "FFDC44";
constexpr const char* BG_COLOR = "000F00F5";
constexpr bool DROP_SHADOW = false;
// WindowMessage defaults
namespace WindowMessage {
constexpr const char* BG_COLOR = "141E32F0"; // Color(20, 30, 50, 240)
constexpr const char* BORDER_COLOR = "6496C8FF"; // Color(100, 150, 200, 255)
constexpr const char* TITLE_COLOR = "6496C8FF"; // Color(100, 150, 200, 255)
constexpr const char* TEXT_COLOR = "DCDCDCFF"; // Color(220, 220, 220, 255)
constexpr float PADDING = 15.0F;
constexpr float LINE_SPACING = 5.0F;
constexpr float TITLE_SEPARATOR_SPACING = 10.0F; // Cambiado a float
constexpr float MIN_WIDTH = 250.0F;
constexpr float MIN_HEIGHT = 32.0F; // Cambiado a float
constexpr float MAX_WIDTH_RATIO = 0.8F; // Nuevo
constexpr float MAX_HEIGHT_RATIO = 0.8F; // Nuevo
constexpr float TEXT_SAFETY_MARGIN = 15.0F;
constexpr float ANIMATION_DURATION = 0.3F;
} // namespace WindowMessage
} // namespace ServiceMenu
// WindowMessage defaults
namespace WindowMessage {
constexpr const char* BG_COLOR = "141E32F0"; // Color(20, 30, 50, 240)
constexpr const char* BORDER_COLOR = "6496C8FF"; // Color(100, 150, 200, 255)
constexpr const char* TITLE_COLOR = "6496C8FF"; // Color(100, 150, 200, 255)
constexpr const char* TEXT_COLOR = "DCDCDCFF"; // Color(220, 220, 220, 255)
constexpr float PADDING = 15.0F;
constexpr float LINE_SPACING = 5.0F;
constexpr float TITLE_SEPARATOR_SPACING = 10.0F; // Cambiado a float
constexpr float MIN_WIDTH = 250.0F;
constexpr float MIN_HEIGHT = 32.0F; // Cambiado a float
constexpr float MAX_WIDTH_RATIO = 0.8F; // Nuevo
constexpr float MAX_HEIGHT_RATIO = 0.8F; // Nuevo
constexpr float TEXT_SAFETY_MARGIN = 15.0F;
constexpr float ANIMATION_DURATION = 0.3F;
} // namespace WindowMessage
} // namespace ServiceMenu
// --- INTRO ---
namespace Intro {
constexpr const char* BG_COLOR = "4664BD";
constexpr const char* CARD_COLOR = "CBDBFC";
constexpr const char* SHADOW_COLOR = "00000080";
constexpr int TEXT_DISTANCE_FROM_BOTTOM = 48;
} // namespace Intro
// --- INTRO ---
namespace Intro {
constexpr const char* BG_COLOR = "4664BD";
constexpr const char* CARD_COLOR = "CBDBFC";
constexpr const char* SHADOW_COLOR = "00000080";
constexpr int TEXT_DISTANCE_FROM_BOTTOM = 48;
} // namespace Intro
// --- DEBUG ---
namespace Debug {
constexpr const char* COLOR = "00FFFF";
}
// --- DEBUG ---
namespace Debug {
constexpr const char* COLOR = "00FFFF";
}
// --- RESOURCE ---
namespace Resource {
constexpr const char* COLOR = "FFFFFF";
}
// --- RESOURCE ---
namespace Resource {
constexpr const char* COLOR = "FFFFFF";
}
// --- TABE ---
namespace Tabe {
constexpr float MIN_SPAWN_TIME = 2.0F;
constexpr float MAX_SPAWN_TIME = 3.0F;
} // namespace Tabe
// --- TABE ---
namespace Tabe {
constexpr float MIN_SPAWN_TIME = 2.0F;
constexpr float MAX_SPAWN_TIME = 3.0F;
} // namespace Tabe
// --- PLAYER ---
namespace Player {
namespace DefaultShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "028ECFFF"; // 2, 142, 207, 255
constexpr const char* PLAYER0_DARK = "0297DBFF"; // 2, 151, 219, 255
constexpr const char* PLAYER0_BASE = "029FE8FF"; // 2, 159, 232, 255
constexpr const char* PLAYER0_LIGHT = "03A9F4FF"; // 3, 169, 244, 255
// --- PLAYER ---
namespace Player {
namespace DefaultShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "028ECFFF"; // 2, 142, 207, 255
constexpr const char* PLAYER0_DARK = "0297DBFF"; // 2, 151, 219, 255
constexpr const char* PLAYER0_BASE = "029FE8FF"; // 2, 159, 232, 255
constexpr const char* PLAYER0_LIGHT = "03A9F4FF"; // 3, 169, 244, 255
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1_DARKEST = "8E8E8EFF"; // 142, 142, 142, 255
constexpr const char* PLAYER1_DARK = "AEADADFF"; // 174, 173, 173, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "E4E4E4FF"; // 228, 228, 228, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "F7F1F1FF"; // 247, 241, 241, 255
} // namespace DefaultShirt
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1_DARKEST = "8E8E8EFF"; // 142, 142, 142, 255
constexpr const char* PLAYER1_DARK = "AEADADFF"; // 174, 173, 173, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "E4E4E4FF"; // 228, 228, 228, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "F7F1F1FF"; // 247, 241, 241, 255
} // namespace DefaultShirt
namespace OneCoffeeShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "3D9C70FF"; // 61, 156, 112, 255
constexpr const char* PLAYER0_DARK = "4FA370FF"; // 79, 163, 112, 255
constexpr const char* PLAYER0_BASE = "5DDE70FF"; // 93, 222, 112, 255
constexpr const char* PLAYER0_LIGHT = "7DF25CFF"; // 125, 242, 92, 255
namespace OneCoffeeShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "3D9C70FF"; // 61, 156, 112, 255
constexpr const char* PLAYER0_DARK = "4FA370FF"; // 79, 163, 112, 255
constexpr const char* PLAYER0_BASE = "5DDE70FF"; // 93, 222, 112, 255
constexpr const char* PLAYER0_LIGHT = "7DF25CFF"; // 125, 242, 92, 255
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1_DARKEST = "2E8B57FF"; // 46, 139, 87, 255
constexpr const char* PLAYER1_DARK = "3CB371FF"; // 60, 179, 113, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "48D181FF"; // 72, 209, 129, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "55EF8DFF"; // 85, 239, 141, 255
} // namespace OneCoffeeShirt
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1_DARKEST = "2E8B57FF"; // 46, 139, 87, 255
constexpr const char* PLAYER1_DARK = "3CB371FF"; // 60, 179, 113, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "48D181FF"; // 72, 209, 129, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "55EF8DFF"; // 85, 239, 141, 255
} // namespace OneCoffeeShirt
namespace TwoCoffeeShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "D6A41AFF"; // 214, 164, 26, 255
constexpr const char* PLAYER0_DARK = "E3AE1BFF"; // 227, 174, 27, 255
constexpr const char* PLAYER0_BASE = "EFB71DFF"; // 239, 183, 29, 255
constexpr const char* PLAYER0_LIGHT = "FCC11EFF"; // 252, 193, 30, 255
namespace TwoCoffeeShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "D6A41AFF"; // 214, 164, 26, 255
constexpr const char* PLAYER0_DARK = "E3AE1BFF"; // 227, 174, 27, 255
constexpr const char* PLAYER0_BASE = "EFB71DFF"; // 239, 183, 29, 255
constexpr const char* PLAYER0_LIGHT = "FCC11EFF"; // 252, 193, 30, 255
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1_DARKEST = "E08500FF"; // 224, 133, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_DARK = "FA7D00FF"; // 250, 125, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "FAA200FF"; // 250, 162, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "FA8500FF"; // 250, 133, 0, 255
} // namespace TwoCoffeeShirt
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1_DARKEST = "E08500FF"; // 224, 133, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_DARK = "FA7D00FF"; // 250, 125, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "FAA200FF"; // 250, 162, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "FA8500FF"; // 250, 133, 0, 255
} // namespace TwoCoffeeShirt
namespace OutlineColor {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0 = "66323FFF";
namespace OutlineColor {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0 = "66323FFF";
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
} // namespace OutlineColor
} // namespace Player
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
} // namespace OutlineColor
} // namespace Player
// --- OPTIONS ---
namespace Options {
// Window
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2025 Coffee Crisis Arcade Edition — JailDesigner";
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;
// --- OPTIONS ---
namespace Options {
// Window
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2025 Coffee Crisis Arcade Edition — JailDesigner";
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;
// Video
constexpr SDL_ScaleMode VIDEO_SCALE_MODE = SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST;
constexpr bool VIDEO_FULLSCREEN = false;
constexpr bool VIDEO_VSYNC = true;
constexpr bool VIDEO_INTEGER_SCALE = true;
constexpr bool VIDEO_SHADERS = false;
// Video
constexpr SDL_ScaleMode VIDEO_SCALE_MODE = SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST;
constexpr bool VIDEO_FULLSCREEN = false;
constexpr bool VIDEO_VSYNC = true;
constexpr bool VIDEO_INTEGER_SCALE = true;
constexpr bool VIDEO_SHADERS = false;
// Music
constexpr bool MUSIC_ENABLED = true;
constexpr int MUSIC_VOLUME = 100;
// Music
constexpr bool MUSIC_ENABLED = true;
constexpr int MUSIC_VOLUME = 100;
// Sound
constexpr bool SOUND_ENABLED = true;
constexpr int SOUND_VOLUME = 100;
// Sound
constexpr bool SOUND_ENABLED = true;
constexpr int SOUND_VOLUME = 100;
// Audio
constexpr bool AUDIO_ENABLED = true;
constexpr int AUDIO_VOLUME = 100;
// Audio
constexpr bool AUDIO_ENABLED = true;
constexpr int AUDIO_VOLUME = 100;
// Settings
constexpr bool SETTINGS_AUTOFIRE = true;
constexpr bool SETTINGS_SHUTDOWN_ENABLED = false;
constexpr const char* PARAMS_FILE = "param_320x256.txt";
} // namespace Options
// Settings
constexpr bool SETTINGS_AUTOFIRE = true;
constexpr bool SETTINGS_SHUTDOWN_ENABLED = false;
constexpr const char* PARAMS_FILE = "param_320x256.txt";
} // namespace Options
} // namespace GameDefaults

View File

@@ -12,69 +12,69 @@
#include "ui/window_message.hpp"
namespace Options {
struct Gamepad;
struct Gamepad;
}
// --- Clase DefineButtons: configuración de botones de gamepad ---
class DefineButtons {
public:
// --- Estructuras ---
struct Button {
std::string label;
Input::Action action;
int button;
public:
// --- Estructuras ---
struct Button {
std::string label;
Input::Action action;
int button;
Button(std::string label, Input::Action action, int button)
: label(std::move(label)),
action(action),
button(button) {}
};
Button(std::string label, Input::Action action, int button)
: label(std::move(label)),
action(action),
button(button) {}
};
// --- Constructor y destructor ---
DefineButtons();
~DefineButtons() = default;
// --- Constructor y destructor ---
DefineButtons();
~DefineButtons() = default;
// --- Métodos principales ---
void render();
void update(float delta_time);
void handleEvents(const SDL_Event& event);
auto enable(Options::Gamepad* options_gamepad) -> bool;
void disable();
// --- Métodos principales ---
void render();
void update(float delta_time);
void handleEvents(const SDL_Event& event);
auto enable(Options::Gamepad* options_gamepad) -> bool;
void disable();
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isReadyToClose() const -> bool;
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool { return finished_; }
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isReadyToClose() const -> bool;
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool { return finished_; }
private:
// --- Constantes ---
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0F; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
private:
// --- Constantes ---
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0F; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
// --- Objetos y punteros ---
Input* input_ = nullptr; // Entrada del usuario
Options::Gamepad* options_gamepad_ = nullptr; // Opciones del gamepad
std::unique_ptr<WindowMessage> window_message_; // Mensaje de ventana
// --- Objetos y punteros ---
Input* input_ = nullptr; // Entrada del usuario
Options::Gamepad* options_gamepad_ = nullptr; // Opciones del gamepad
std::unique_ptr<WindowMessage> window_message_; // Mensaje de ventana
// --- Variables de estado ---
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
float message_timer_ = 0.0F; // Timer en segundos para el mensaje
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
bool message_shown_ = false; // Flag para indicar que ya mostró el mensaje
bool l2_was_pressed_ = false; // Estado anterior del trigger L2
bool r2_was_pressed_ = false; // Estado anterior del trigger R2
// --- Variables de estado ---
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
float message_timer_ = 0.0F; // Timer en segundos para el mensaje
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
bool message_shown_ = false; // Flag para indicar que ya mostró el mensaje
bool l2_was_pressed_ = false; // Estado anterior del trigger L2
bool r2_was_pressed_ = false; // Estado anterior del trigger R2
// --- Métodos internos ---
void incIndexButton();
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& event);
void doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent& event);
void bindButtons(Options::Gamepad* options_gamepad);
auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool;
auto checkTriggerNotInUse(int trigger_button) -> bool;
void clearButtons();
void checkEnd();
void updateWindowMessage();
// --- Métodos internos ---
void incIndexButton();
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& event);
void doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent& event);
void bindButtons(Options::Gamepad* options_gamepad);
auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool;
auto checkTriggerNotInUse(int trigger_button) -> bool;
void clearButtons();
void checkEnd();
void updateWindowMessage();
};

View File

@@ -10,41 +10,41 @@ constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// --- Estructuras ---
struct DemoKeys {
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 no_input;
Uint8 fire;
Uint8 fire_left;
Uint8 fire_right;
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 no_input;
Uint8 fire;
Uint8 fire_left;
Uint8 fire_right;
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l),
right(r),
no_input(ni),
fire(f),
fire_left(fl),
fire_right(fr) {}
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l),
right(r),
no_input(ni),
fire(f),
fire_left(fl),
fire_right(fr) {}
};
// --- Tipos ---
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
int index = 0; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
int index = 0; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo() = default;
Demo() = default;
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
: enabled(e),
recording(r),
index(c),
keys(k),
data(d) {}
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
: enabled(e),
recording(r),
index(c),
keys(k),
data(d) {}
};
// --- Funciones ---

View File

@@ -4,35 +4,35 @@
namespace Difficulty {
static std::vector<Info> difficulties_list;
static std::vector<Info> difficulties_list;
void init() {
difficulties_list = {
{.code = Code::EASY, .name = "Easy"},
{.code = Code::NORMAL, .name = "Normal"},
{.code = Code::HARD, .name = "Hard"}};
}
auto getDifficulties() -> std::vector<Info>& {
return difficulties_list;
}
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
for (const auto& difficulty : difficulties_list) {
if (difficulty.code == code) {
return difficulty.name;
}
void init() {
difficulties_list = {
{.code = Code::EASY, .name = "Easy"},
{.code = Code::NORMAL, .name = "Normal"},
{.code = Code::HARD, .name = "Hard"}};
}
return !difficulties_list.empty() ? difficulties_list.front().name : "Unknown";
}
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code {
for (const auto& difficulty : difficulties_list) {
if (difficulty.name == name) {
return difficulty.code;
}
auto getDifficulties() -> std::vector<Info>& {
return difficulties_list;
}
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
for (const auto& difficulty : difficulties_list) {
if (difficulty.code == code) {
return difficulty.name;
}
}
return !difficulties_list.empty() ? difficulties_list.front().name : "Unknown";
}
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code {
for (const auto& difficulty : difficulties_list) {
if (difficulty.name == name) {
return difficulty.code;
}
}
return !difficulties_list.empty() ? difficulties_list.front().code : Code::NORMAL;
}
return !difficulties_list.empty() ? difficulties_list.front().code : Code::NORMAL;
}
} // namespace Difficulty

View File

@@ -5,24 +5,24 @@
namespace Difficulty {
// --- Enums ---
enum class Code {
EASY = 0, // Dificultad fácil
NORMAL = 1, // Dificultad normal
HARD = 2, // Dificultad difícil
};
// --- Enums ---
enum class Code {
EASY = 0, // Dificultad fácil
NORMAL = 1, // Dificultad normal
HARD = 2, // Dificultad difícil
};
// --- Estructuras ---
struct Info {
// --- Estructuras ---
struct Info {
Code code; // Código de dificultad
std::string name; // Nombre traducible
};
};
// --- Funciones ---
void init(); // Inicializa la lista de dificultades con sus valores por defecto
// --- Funciones ---
void init(); // Inicializa la lista de dificultades con sus valores por defecto
auto getDifficulties() -> std::vector<Info>&; // Devuelve una referencia al vector de todas las dificultades
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre de una dificultad a partir de su código
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code; // Obtiene el código de una dificultad a partir de su nombre
auto getDifficulties() -> std::vector<Info>&; // Devuelve una referencia al vector de todas las dificultades
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre de una dificultad a partir de su código
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code; // Obtiene el código de una dificultad a partir de su nombre
} // namespace Difficulty

View File

@@ -4,51 +4,51 @@
#include <string> // Para string
namespace Lang {
enum class Code : int;
enum class Code : int;
}
// --- Clase Director: gestor principal de la aplicación ---
class Director {
public:
// --- Constructor y destructor ---
Director(int argc, std::span<char*> argv);
~Director();
public:
// --- Constructor y destructor ---
Director(int argc, std::span<char*> argv);
~Director();
// --- Bucle principal ---
static auto run() -> int;
// --- Bucle principal ---
static auto run() -> int;
private:
// --- Variables internas ---
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema para almacenar datos
private:
// --- Variables internas ---
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema para almacenar datos
// --- Inicialización y cierre del sistema ---
void init(); // Inicializa la aplicación
static void close(); // Cierra y libera recursos
// --- Inicialización y cierre del sistema ---
void init(); // Inicializa la aplicación
static void close(); // Cierra y libera recursos
// --- Configuración inicial ---
static void loadParams(); // Carga los parámetros del programa
static void loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema
// --- Configuración inicial ---
static void loadParams(); // Carga los parámetros del programa
static void loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema
// --- Gestión de entrada y archivos ---
void loadAssets(); // Crea el índice de archivos disponibles
void checkProgramArguments(int argc, std::span<char*> argv); // Verifica los parámetros del programa // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
// --- Gestión de entrada y archivos ---
void loadAssets(); // Crea el índice de archivos disponibles
void checkProgramArguments(int argc, std::span<char*> argv); // Verifica los parámetros del programa // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
// --- Secciones del programa ---
static void runLogo(); // Ejecuta la pantalla con el logo
static void runIntro(); // Ejecuta la introducción del juego
static void runTitle(); // Ejecuta la pantalla de título
static void runGame(); // Inicia el juego
static void runInstructions(); // Muestra las instrucciones
static void runCredits(); // Muestra los créditos del juego
static void runHiScoreTable(); // Muestra la tabla de puntuaciones
static void runDemoGame(); // Ejecuta el modo demo
static void reset(); // Reinicia objetos y vuelve a la sección inicial
// --- Secciones del programa ---
static void runLogo(); // Ejecuta la pantalla con el logo
static void runIntro(); // Ejecuta la introducción del juego
static void runTitle(); // Ejecuta la pantalla de título
static void runGame(); // Inicia el juego
static void runInstructions(); // Muestra las instrucciones
static void runCredits(); // Muestra los créditos del juego
static void runHiScoreTable(); // Muestra la tabla de puntuaciones
static void runDemoGame(); // Ejecuta el modo demo
static void reset(); // Reinicia objetos y vuelve a la sección inicial
// --- Gestión de archivos de idioma ---
auto getLangFile(Lang::Code code) -> std::string; // Obtiene un fichero de idioma según el código
// --- Gestión de archivos de idioma ---
auto getLangFile(Lang::Code code) -> std::string; // Obtiene un fichero de idioma según el código
// --- Apagado del sistema ---
static void shutdownSystem(bool should_shutdown); // Apaga el sistema
// --- Apagado del sistema ---
static void shutdownSystem(bool should_shutdown); // Apaga el sistema
};

View File

@@ -5,38 +5,38 @@
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
class EnterName {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
public:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
EnterName();
~EnterName() = default;
EnterName();
~EnterName() = default;
void init(const std::string& name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
void init(const std::string& name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
[[nodiscard]] auto nameIsFull() const -> bool { return name_.size() == MAX_NAME_SIZE; } // Informa de si el nombre ha alcanzado su limite
[[nodiscard]] auto nameIsEmpty() const -> bool { return name_.empty(); } // Informa de si el nombre está vacío
[[nodiscard]] auto endCharSelected() const -> bool { return selected_index_ == character_list_.size() - 1; } // Informa de si está seleccionado el caracter de terminar
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
[[nodiscard]] auto nameIsFull() const -> bool { return name_.size() == MAX_NAME_SIZE; } // Informa de si el nombre ha alcanzado su limite
[[nodiscard]] auto nameIsEmpty() const -> bool { return name_.empty(); } // Informa de si el nombre está vacío
[[nodiscard]] auto endCharSelected() const -> bool { return selected_index_ == character_list_.size() - 1; } // Informa de si está seleccionado el caracter de terminar
private:
// --- Variables de estado ---
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre en proceso
size_t selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
private:
// --- Variables de estado ---
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre en proceso
size_t selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
void forceEndCharSelected() { selected_index_ = character_list_.size() - 1; } // Establece como seleccionado el caracter de terminar
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
void forceEndCharSelected() { selected_index_ = character_list_.size() - 1; } // Establece como seleccionado el caracter de terminar
};

View File

@@ -11,37 +11,37 @@ class Texture;
// --- Estructura ExplosionTexture: almacena información de una textura de explosión ---
struct ExplosionTexture {
int size; // Tamaño de la explosión
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
int size; // Tamaño de la explosión
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string>& anim)
: size(sz),
texture(std::move(tex)),
animation(anim) {}
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string>& anim)
: size(sz),
texture(std::move(tex)),
animation(anim) {}
};
// --- Clase Explosions: gestor de explosiones ---
class Explosions {
public:
// --- Constructor y destructor ---
Explosions() = default; // Constructor por defecto
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
public:
// --- Constructor y destructor ---
Explosions() = default; // Constructor por defecto
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
// --- Configuración ---
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Añade texturas al objeto
void add(int x, int y, int size); // Añade una explosión
// --- Configuración ---
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Añade texturas al objeto
void add(int x, int y, int size); // Añade una explosión
private:
// --- Variables de estado ---
std::vector<ExplosionTexture> textures_; // Vector con las texturas a utilizar
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions_; // Lista con todas las explosiones
private:
// --- Variables de estado ---
std::vector<ExplosionTexture> textures_; // Vector con las texturas a utilizar
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions_; // Lista con todas las explosiones
// --- Métodos internos ---
void freeExplosions(); // Vacía el vector de elementos finalizados
auto getIndexBySize(int size) -> int; // Busca una textura a partir del tamaño
// --- Métodos internos ---
void freeExplosions(); // Vacía el vector de elementos finalizados
auto getIndexBySize(int size) -> int; // Busca una textura a partir del tamaño
};

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@@ -180,7 +180,7 @@ void Fade::updateCenterFade() {
void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 0); // Limpiar para modo IN
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 0); // Limpiar para modo IN
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
@@ -223,14 +223,14 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
squares_to_activate = total_squares;
}
for (int i = 0; i < squares_to_activate; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {square_age_[i] = elapsed_time;}
if (square_age_[i] == -1) { square_age_[i] = elapsed_time; }
}
} else {
squares_to_activate = total_squares;
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int squares_starting_transition = std::min(total_squares, std::max(1, static_cast<int>(activation_progress * total_squares)));
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {square_age_[i] = elapsed_time;}
if (square_age_[i] == -1) { square_age_[i] = elapsed_time; }
}
}
@@ -331,7 +331,7 @@ void Fade::drawDiagonal() {
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// El fondo se prepara en activate()
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
@@ -410,7 +410,7 @@ void Fade::drawVenetianBlinds() {
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
// Dibuja las persianas con el color opuesto al fondo
Uint8 draw_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, draw_alpha);
@@ -434,10 +434,10 @@ void Fade::activate() {
// Preparación inicial de cada tipo
switch (type_) {
/*case Type::FULLSCREEN:
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0);
break;*/
/*case Type::FULLSCREEN:
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0);
break;*/
case Type::FULLSCREEN: {
// La textura en sí siempre debe ser de un color sólido y opaco.
@@ -515,7 +515,6 @@ void Fade::activate() {
}
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
r_ = r;

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@@ -8,104 +8,104 @@ struct Color;
// --- Clase Fade: gestor de transiciones de fundido ---
class Fade {
public:
// --- Enums ---
enum class Type : Uint8 {
FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa
CENTER = 1, // Fundido desde el centro
RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios
RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
DIAGONAL = 4, // Fundido diagonal desde esquina superior izquierda
VENETIAN = 5, // Fundido tipo persiana veneciana
};
public:
// --- Enums ---
enum class Type : Uint8 {
FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa
CENTER = 1, // Fundido desde el centro
RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios
RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
DIAGONAL = 4, // Fundido diagonal desde esquina superior izquierda
VENETIAN = 5, // Fundido tipo persiana veneciana
};
enum class Mode : Uint8 {
IN = 0, // Fundido de entrada
OUT = 1, // Fundido de salida
};
enum class Mode : Uint8 {
IN = 0, // Fundido de entrada
OUT = 1, // Fundido de salida
};
enum class State : Uint8 {
NOT_ENABLED = 0, // No activado
PRE = 1, // Estado previo
FADING = 2, // Fundiendo
POST = 3, // Estado posterior
FINISHED = 4, // Finalizado
};
enum class State : Uint8 {
NOT_ENABLED = 0, // No activado
PRE = 1, // Estado previo
FADING = 2, // Fundiendo
POST = 3, // Estado posterior
FINISHED = 4, // Finalizado
};
// --- Constructores y destructor ---
Fade();
~Fade();
// --- Constructores y destructor ---
Fade();
~Fade();
// --- Métodos principales ---
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
void update(float delta_time = 0.0F); // Actualiza el estado interno
void activate(); // Activa el fade
// --- Métodos principales ---
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
void update(float delta_time = 0.0F); // Actualiza el estado interno
void activate(); // Activa el fade
// --- Configuración ---
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
void setDuration(int milliseconds) { fading_duration_ = milliseconds; } // Duración del estado FADING en milisegundos
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
// --- Configuración ---
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
void setDuration(int milliseconds) { fading_duration_ = milliseconds; } // Duración del estado FADING en milisegundos
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return state_ != State::NOT_ENABLED; }
[[nodiscard]] auto hasEnded() const -> bool { return state_ == State::FINISHED; }
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return state_ != State::NOT_ENABLED; }
[[nodiscard]] auto hasEnded() const -> bool { return state_ == State::FINISHED; }
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture* backbuffer_; // Backbuffer para efectos
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture* backbuffer_; // Backbuffer para efectos
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2 y DIAGONAL)
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
Type type_; // Tipo de fade
Mode mode_; // Modo de fade
State state_ = State::NOT_ENABLED; // Estado actual
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
int fading_duration_; // Duración del estado FADING en milisegundos
Uint32 fading_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado FADING
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
Uint32 pre_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado PRE
int value_ = 0; // Estado del fade (0-100)
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2 y DIAGONAL)
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
Type type_; // Tipo de fade
Mode mode_; // Modo de fade
State state_ = State::NOT_ENABLED; // Estado actual
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
int fading_duration_; // Duración del estado FADING en milisegundos
Uint32 fading_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado FADING
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
Uint32 pre_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado PRE
int value_ = 0; // Estado del fade (0-100)
// --- Inicialización y limpieza ---
void init(); // Inicializa variables
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); // Limpia el backbuffer con un color RGBA
// --- Inicialización y limpieza ---
void init(); // Inicializa variables
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); // Limpia el backbuffer con un color RGBA
// --- Utilidades generales ---
static auto calculateValue(int min, int max, int current) -> int; // Calcula el valor del fade entre dos límites
// --- Utilidades generales ---
static auto calculateValue(int min, int max, int current) -> int; // Calcula el valor del fade entre dos límites
// --- Lógica de estado ---
void updatePreState(); // Actualiza el estado previo al fade
void updateFadingState(); // Actualiza el estado durante el fade
void updatePostState(); // Actualiza el estado posterior al fade
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
// --- Lógica de estado ---
void updatePreState(); // Actualiza el estado previo al fade
void updateFadingState(); // Actualiza el estado durante el fade
void updatePostState(); // Actualiza el estado posterior al fade
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
// --- Efectos de fundido (fade) ---
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
// --- Efectos de fundido (fade) ---
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
// --- Dibujo de efectos visuales ---
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
void drawRandomSquares(int active_count); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
// --- Dibujo de efectos visuales ---
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
void drawRandomSquares(int active_count); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
};

View File

@@ -10,116 +10,116 @@ class Texture;
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
class GameLogo {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
// --- Constructores y destructor ---
GameLogo(int x, int y);
~GameLogo() = default;
// --- Constructores y destructor ---
GameLogo(int x, int y);
~GameLogo() = default;
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void enable(); // Activa la clase
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void enable(); // Activa la clase
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
private:
// --- Enums ---
enum class Status {
DISABLED, // Deshabilitado
MOVING, // En movimiento
SHAKING, // Temblando
FINISHED, // Terminado
};
private:
// --- Enums ---
enum class Status {
DISABLED, // Deshabilitado
MOVING, // En movimiento
SHAKING, // Temblando
FINISHED, // Terminado
};
// --- Estructuras privadas ---
struct Shake {
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
float time_accumulator = 0.0F; // Acumulador de tiempo para deltaTime
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
// --- Estructuras privadas ---
struct Shake {
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
float time_accumulator = 0.0F; // Acumulador de tiempo para deltaTime
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
Shake() = default;
Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d),
delay(de),
length(l),
remaining(l),
counter(de),
origin(o) {}
Shake() = default;
Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d),
delay(de),
length(l),
remaining(l),
counter(de),
origin(o) {}
void init(int d, int de, int l, int o) {
desp = d;
delay = de;
length = l;
remaining = l;
counter = de;
time_accumulator = 0.0F;
origin = o;
}
};
void init(int d, int de, int l, int o) {
desp = d;
delay = de;
length = l;
remaining = l;
counter = de;
time_accumulator = 0.0F;
origin = o;
}
};
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "CRISIS"
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "CRISIS"
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite del polvo (izquierda)
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite del polvo (derecha)
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite de "COFFEE"
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite de "CRISIS"
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite de "Arcade Edition"
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite del polvo (izquierda)
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite del polvo (derecha)
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite de "COFFEE"
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite de "CRISIS"
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite de "Arcade Edition"
// --- Variables de estado ---
Shake shake_; // Efecto de agitación
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS"
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
float x_; // Posición X del logo
float y_; // Posición Y del logo
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
float post_finished_timer_ = 0.0F; // Timer acumulado para retraso final (s)
// --- Variables de estado ---
Shake shake_; // Efecto de agitación
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS"
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
float x_; // Posición X del logo
float y_; // Posición Y del logo
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
float post_finished_timer_ = 0.0F; // Timer acumulado para retraso final (s)
// --- Inicialización ---
void init(); // Inicializa las variables
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
// --- Inicialización ---
void init(); // Inicializa las variables
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
// --- Actualización de estados específicos ---
void updateCoffeeCrisis(float delta_time); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
void updateArcadeEdition(float delta_time); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
void updatePostFinishedCounter(float delta_time); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
// --- Actualización de estados específicos ---
void updateCoffeeCrisis(float delta_time); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
void updateArcadeEdition(float delta_time); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
void updatePostFinishedCounter(float delta_time); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
void handleCoffeeCrisisMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleCoffeeCrisisShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleArcadeEditionMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
void handleArcadeEditionShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float delta_time); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
void processArcadeEditionShake(float delta_time); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
void handleCoffeeCrisisMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleCoffeeCrisisShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleArcadeEditionMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
void handleArcadeEditionShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float delta_time); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
void processArcadeEditionShake(float delta_time); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
// --- Gestión de finalización de efectos ---
void handleCoffeeCrisisFinished(float delta_time); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
// --- Gestión de finalización de efectos ---
void handleCoffeeCrisisFinished(float delta_time); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
// --- Utilidades ---
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
void updateDustSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
// --- Utilidades ---
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
void updateDustSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
};

View File

@@ -10,24 +10,24 @@
// --- Estructuras ---
struct GamepadConfig {
std::string name; // Nombre del dispositivo
std::string path; // Ruta física del dispositivo
std::unordered_map<InputAction, SDL_GamepadButton> bindings; // Asociación acción-botón
std::string name; // Nombre del dispositivo
std::string path; // Ruta física del dispositivo
std::unordered_map<InputAction, SDL_GamepadButton> bindings; // Asociación acción-botón
GamepadConfig(std::string name, std::string path)
: name(std::move(name)),
path(std::move(path)),
bindings{
{InputAction::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
{InputAction::FIRE_CENTER, SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH},
{InputAction::FIRE_RIGHT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST},
{InputAction::START, SDL_GAMEPAD_BUTTON_START},
{InputAction::SERVICE, SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK}} {}
GamepadConfig(std::string name, std::string path)
: name(std::move(name)),
path(std::move(path)),
bindings{
{InputAction::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
{InputAction::FIRE_CENTER, SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH},
{InputAction::FIRE_RIGHT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST},
{InputAction::START, SDL_GAMEPAD_BUTTON_START},
{InputAction::SERVICE, SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK}} {}
// Reasigna un botón a una acción
void rebindAction(InputAction action, SDL_GamepadButton new_button) {
bindings[action] = new_button;
}
// Reasigna un botón a una acción
void rebindAction(InputAction action, SDL_GamepadButton new_button) {
bindings[action] = new_button;
}
};
// --- Tipos ---
@@ -35,102 +35,102 @@ using GamepadConfigs = std::vector<GamepadConfig>; // Vector de configuraciones
// --- Clase GamepadConfigManager: gestor de configuraciones de gamepad ---
class GamepadConfigManager {
public:
// --- Métodos estáticos ---
static auto writeToJson(const GamepadConfigs& configs, const std::string& filename) -> bool { // Escribir configuraciones a JSON
try {
nlohmann::json j;
j["gamepads"] = nlohmann::json::array();
public:
// --- Métodos estáticos ---
static auto writeToJson(const GamepadConfigs& configs, const std::string& filename) -> bool { // Escribir configuraciones a JSON
try {
nlohmann::json j;
j["gamepads"] = nlohmann::json::array();
for (const auto& config : configs) {
nlohmann::json gamepad_json;
gamepad_json["name"] = config.name;
gamepad_json["path"] = config.path;
gamepad_json["bindings"] = nlohmann::json::object();
for (const auto& config : configs) {
nlohmann::json gamepad_json;
gamepad_json["name"] = config.name;
gamepad_json["path"] = config.path;
gamepad_json["bindings"] = nlohmann::json::object();
// Convertir bindings a JSON
for (const auto& [action, button] : config.bindings) {
auto action_it = ACTION_TO_STRING.find(action);
auto button_it = BUTTON_TO_STRING.find(button);
// Convertir bindings a JSON
for (const auto& [action, button] : config.bindings) {
auto action_it = ACTION_TO_STRING.find(action);
auto button_it = BUTTON_TO_STRING.find(button);
if (action_it != ACTION_TO_STRING.end() && button_it != BUTTON_TO_STRING.end()) {
gamepad_json["bindings"][action_it->second] = button_it->second;
}
if (action_it != ACTION_TO_STRING.end() && button_it != BUTTON_TO_STRING.end()) {
gamepad_json["bindings"][action_it->second] = button_it->second;
}
j["gamepads"].push_back(gamepad_json);
}
// Escribir al archivo
std::ofstream file(filename);
if (!file.is_open()) {
return false;
}
j["gamepads"].push_back(gamepad_json);
}
file << j.dump(4); // Formato con indentación de 4 espacios
file.close();
return true;
} catch (const std::exception& e) {
// Log del error si tienes sistema de logging
// Escribir al archivo
std::ofstream file(filename);
if (!file.is_open()) {
return false;
}
file << j.dump(4); // Formato con indentación de 4 espacios
file.close();
return true;
} catch (const std::exception& e) {
// Log del error si tienes sistema de logging
return false;
}
}
// Leer vector de GamepadConfig desde archivo JSON
static auto readFromJson(GamepadConfigs& configs, const std::string& filename) -> bool {
try {
std::ifstream file(filename);
if (!file.is_open()) {
return false;
}
nlohmann::json j;
file >> j;
file.close();
configs.clear();
if (!j.contains("gamepads") || !j["gamepads"].is_array()) {
return false;
}
for (const auto& gamepad_json : j["gamepads"]) {
if (!gamepad_json.contains("name") || !gamepad_json.contains("bindings")) {
continue; // Saltar configuraciones malformadas
}
// Leer el campo path si existe, si no dejarlo vacío
std::string path = gamepad_json.contains("path") ? gamepad_json["path"].get<std::string>() : "";
GamepadConfig config(gamepad_json["name"], path);
// Limpiar bindings por defecto para cargar los del archivo
config.bindings.clear();
// Cargar bindings desde JSON
for (const auto& [actionStr, buttonStr] : gamepad_json["bindings"].items()) {
auto action_it = STRING_TO_ACTION.find(actionStr);
auto button_it = STRING_TO_BUTTON.find(buttonStr);
if (action_it != STRING_TO_ACTION.end() && button_it != STRING_TO_BUTTON.end()) {
config.bindings[action_it->second] = button_it->second;
}
}
configs.push_back(config);
}
return true;
} catch (const std::exception& e) {
// Log del error si tienes sistema de logging
return false;
}
}
// Método auxiliar para verificar si un archivo existe
static auto fileExists(const std::string& filename) -> bool {
// Leer vector de GamepadConfig desde archivo JSON
static auto readFromJson(GamepadConfigs& configs, const std::string& filename) -> bool {
try {
std::ifstream file(filename);
return file.good();
if (!file.is_open()) {
return false;
}
nlohmann::json j;
file >> j;
file.close();
configs.clear();
if (!j.contains("gamepads") || !j["gamepads"].is_array()) {
return false;
}
for (const auto& gamepad_json : j["gamepads"]) {
if (!gamepad_json.contains("name") || !gamepad_json.contains("bindings")) {
continue; // Saltar configuraciones malformadas
}
// Leer el campo path si existe, si no dejarlo vacío
std::string path = gamepad_json.contains("path") ? gamepad_json["path"].get<std::string>() : "";
GamepadConfig config(gamepad_json["name"], path);
// Limpiar bindings por defecto para cargar los del archivo
config.bindings.clear();
// Cargar bindings desde JSON
for (const auto& [actionStr, buttonStr] : gamepad_json["bindings"].items()) {
auto action_it = STRING_TO_ACTION.find(actionStr);
auto button_it = STRING_TO_BUTTON.find(buttonStr);
if (action_it != STRING_TO_ACTION.end() && button_it != STRING_TO_BUTTON.end()) {
config.bindings[action_it->second] = button_it->second;
}
}
configs.push_back(config);
}
return true;
} catch (const std::exception& e) {
// Log del error si tienes sistema de logging
return false;
}
}
// Método auxiliar para verificar si un archivo existe
static auto fileExists(const std::string& filename) -> bool {
std::ifstream file(filename);
return file.good();
}
};

View File

@@ -16,53 +16,53 @@
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
namespace GlobalEvents {
// Comprueba los eventos de Input y muestra notificaciones
void handleInputEvents(const SDL_Event& event) {
static auto* input_ = Input::get();
auto message = input_->handleEvent(event);
// Comprueba los eventos de Input y muestra notificaciones
void handleInputEvents(const SDL_Event& event) {
static auto* input_ = Input::get();
auto message = input_->handleEvent(event);
if (message.empty()) {
return;
}
// Reemplazo de palabras clave por texto localizado
size_t pos;
while ((pos = message.find(" CONNECTED")) != std::string::npos) {
message.replace(pos, std::string(" CONNECTED").length(), " " + Lang::getText("[NOTIFICATIONS] CONNECTED"));
}
while ((pos = message.find(" DISCONNECTED")) != std::string::npos) {
message.replace(pos, std::string(" DISCONNECTED").length(), " " + Lang::getText("[NOTIFICATIONS] DISCONNECTED"));
}
Options::gamepad_manager.assignAndLinkGamepads();
Options::gamepad_manager.resyncGamepadsWithPlayers();
Notifier::get()->show({message});
ServiceMenu::get()->refresh();
}
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void handle(const SDL_Event& event) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_QUIT: // Evento de salida de la aplicación
Section::name = Section::Name::QUIT;
Section::options = Section::Options::NONE;
if (message.empty()) {
return;
}
case SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET:
case SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET:
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_RENDER_TARGETS_RESET");
break;
// Reemplazo de palabras clave por texto localizado
size_t pos;
while ((pos = message.find(" CONNECTED")) != std::string::npos) {
message.replace(pos, std::string(" CONNECTED").length(), " " + Lang::getText("[NOTIFICATIONS] CONNECTED"));
}
while ((pos = message.find(" DISCONNECTED")) != std::string::npos) {
message.replace(pos, std::string(" DISCONNECTED").length(), " " + Lang::getText("[NOTIFICATIONS] DISCONNECTED"));
}
case SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED:
Screen::get()->initShaders();
break;
default:
break;
Options::gamepad_manager.assignAndLinkGamepads();
Options::gamepad_manager.resyncGamepadsWithPlayers();
Notifier::get()->show({message});
ServiceMenu::get()->refresh();
}
ServiceMenu::get()->handleEvent(event);
Mouse::handleEvent(event);
handleInputEvents(event);
}
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void handle(const SDL_Event& event) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_QUIT: // Evento de salida de la aplicación
Section::name = Section::Name::QUIT;
Section::options = Section::Options::NONE;
return;
case SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET:
case SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET:
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_RENDER_TARGETS_RESET");
break;
case SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED:
Screen::get()->initShaders();
break;
default:
break;
}
ServiceMenu::get()->handleEvent(event);
Mouse::handleEvent(event);
handleInputEvents(event);
}
} // namespace GlobalEvents

View File

@@ -4,6 +4,6 @@
// --- Namespace GlobalEvents: maneja eventos globales del juego ---
namespace GlobalEvents {
// --- Funciones ---
void handle(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
// --- Funciones ---
void handle(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
} // namespace GlobalEvents

View File

@@ -19,202 +19,202 @@
#include "utils.hpp" // Para boolToOnOff
namespace GlobalInputs {
// Termina
void quit() {
const std::string CODE = "QUIT";
if (Notifier::get()->checkCode(CODE)) {
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
Section::name = Section::Name::QUIT;
Section::options = Section::Options::NONE;
} else {
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 01"), std::string()}, -1, CODE);
}
}
// Reinicia
void reset() {
const std::string CODE = "RESET";
if (Notifier::get()->checkCode(CODE)) {
Section::name = Section::Name::RESET;
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 15")});
} else {
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 03"), std::string()}, -1, CODE);
}
}
// Activa o desactiva el audio
void toggleAudio() {
Options::audio.enabled = !Options::audio.enabled;
Audio::get()->enable(Options::audio.enabled);
Notifier::get()->show({"Audio " + boolToOnOff(Options::audio.enabled)});
}
// Cambia el modo de escalado entero
void toggleIntegerScale() {
Screen::get()->toggleIntegerScale();
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 12") + " " + boolToOnOff(Options::video.integer_scale)});
}
// Activa / desactiva el vsync
void toggleVSync() {
Screen::get()->toggleVSync();
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 14") + " " + boolToOnOff(Options::video.vsync)});
}
// Activa o desactiva los shaders
void toggleShaders() {
Screen::get()->toggleShaders();
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 13") + " " + boolToOnOff(Options::video.shaders)});
}
// Cambia al siguiente idioma
void setNextLang() {
const std::string CODE = "LANG";
const auto NEXT_LANG_CODE = Lang::getNextLangCode(Options::settings.language);
const auto NEXT_LANG_NAME = Lang::getLangName(NEXT_LANG_CODE);
if (Notifier::get()->checkCode(CODE)) {
// Si la notificación de cambiar idioma está activa, cambia de de idioma
Options::settings.language = NEXT_LANG_CODE;
Lang::loadFromFile(Lang::getLangFile(NEXT_LANG_CODE));
Section::name = Section::Name::RESET;
Section::options = Section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 05") + NEXT_LANG_NAME});
} else {
// Si la notificación de cambiar idioma no está activa, muestra la notificación
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 04") + NEXT_LANG_NAME, std::string()}, -1, CODE);
}
}
// Cambia el modo de disparo
void toggleFireMode() {
Options::settings.autofire = !Options::settings.autofire;
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 08") + " " + boolToOnOff(Options::settings.autofire)});
}
// Salta una sección del juego
void skipSection() {
switch (Section::name) {
case Section::Name::INTRO:
Audio::get()->stopMusic();
/* Continua en el case de abajo */
case Section::Name::LOGO:
case Section::Name::HI_SCORE_TABLE:
case Section::Name::INSTRUCTIONS: {
Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::TITLE_1;
Section::attract_mode = Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
break;
// Termina
void quit() {
const std::string CODE = "QUIT";
if (Notifier::get()->checkCode(CODE)) {
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
Section::name = Section::Name::QUIT;
Section::options = Section::Options::NONE;
} else {
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 01"), std::string()}, -1, CODE);
}
default:
break;
}
}
// Activa el menu de servicio
void toggleServiceMenu() {
ServiceMenu::get()->toggle();
}
// Cambia el modo de pantalla completa
void toggleFullscreen() {
Screen::get()->toggleFullscreen();
const std::string MODE = Options::video.fullscreen ? Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 11") : Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 10");
Notifier::get()->show({MODE});
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void decWindowSize() {
if (Screen::get()->decWindowSize()) {
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
}
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void incWindowSize() {
if (Screen::get()->incWindowSize()) {
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
}
}
// Comprueba el boton de servicio
auto checkServiceButton() -> bool {
// Teclado
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::SERVICE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
toggleServiceMenu();
return true;
}
// Mandos
if (std::ranges::any_of(Input::get()->getGamepads(), [](const auto& gamepad) {
return Input::get()->checkAction(Input::Action::SERVICE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad);
})) {
toggleServiceMenu();
return true;
// Reinicia
void reset() {
const std::string CODE = "RESET";
if (Notifier::get()->checkCode(CODE)) {
Section::name = Section::Name::RESET;
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 15")});
} else {
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 03"), std::string()}, -1, CODE);
}
}
return false;
}
// Activa o desactiva el audio
void toggleAudio() {
Options::audio.enabled = !Options::audio.enabled;
Audio::get()->enable(Options::audio.enabled);
Notifier::get()->show({"Audio " + boolToOnOff(Options::audio.enabled)});
}
// Comprueba las entradas para elementos del sistema
auto checkSystemInputs() -> bool {
using Action = Input::Action;
// Cambia el modo de escalado entero
void toggleIntegerScale() {
Screen::get()->toggleIntegerScale();
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 12") + " " + boolToOnOff(Options::video.integer_scale)});
}
static const std::vector<std::pair<Action, std::function<void()>>> ACTIONS = {
{Action::WINDOW_FULLSCREEN, toggleFullscreen},
{Action::WINDOW_DEC_SIZE, decWindowSize},
{Action::WINDOW_INC_SIZE, incWindowSize},
{Action::EXIT, quit},
{Action::RESET, reset},
{Action::TOGGLE_AUDIO, toggleAudio},
{Action::TOGGLE_AUTO_FIRE, toggleFireMode},
{Action::CHANGE_LANG, setNextLang},
{Action::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, toggleShaders},
{Action::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, toggleIntegerScale},
{Action::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, toggleVSync},
// Activa / desactiva el vsync
void toggleVSync() {
Screen::get()->toggleVSync();
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 14") + " " + boolToOnOff(Options::video.vsync)});
}
// Activa o desactiva los shaders
void toggleShaders() {
Screen::get()->toggleShaders();
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 13") + " " + boolToOnOff(Options::video.shaders)});
}
// Cambia al siguiente idioma
void setNextLang() {
const std::string CODE = "LANG";
const auto NEXT_LANG_CODE = Lang::getNextLangCode(Options::settings.language);
const auto NEXT_LANG_NAME = Lang::getLangName(NEXT_LANG_CODE);
if (Notifier::get()->checkCode(CODE)) {
// Si la notificación de cambiar idioma está activa, cambia de de idioma
Options::settings.language = NEXT_LANG_CODE;
Lang::loadFromFile(Lang::getLangFile(NEXT_LANG_CODE));
Section::name = Section::Name::RESET;
Section::options = Section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 05") + NEXT_LANG_NAME});
} else {
// Si la notificación de cambiar idioma no está activa, muestra la notificación
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 04") + NEXT_LANG_NAME, std::string()}, -1, CODE);
}
}
// Cambia el modo de disparo
void toggleFireMode() {
Options::settings.autofire = !Options::settings.autofire;
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 08") + " " + boolToOnOff(Options::settings.autofire)});
}
// Salta una sección del juego
void skipSection() {
switch (Section::name) {
case Section::Name::INTRO:
Audio::get()->stopMusic();
/* Continua en el case de abajo */
case Section::Name::LOGO:
case Section::Name::HI_SCORE_TABLE:
case Section::Name::INSTRUCTIONS: {
Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::TITLE_1;
Section::attract_mode = Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
break;
}
default:
break;
}
}
// Activa el menu de servicio
void toggleServiceMenu() {
ServiceMenu::get()->toggle();
}
// Cambia el modo de pantalla completa
void toggleFullscreen() {
Screen::get()->toggleFullscreen();
const std::string MODE = Options::video.fullscreen ? Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 11") : Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 10");
Notifier::get()->show({MODE});
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void decWindowSize() {
if (Screen::get()->decWindowSize()) {
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
}
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void incWindowSize() {
if (Screen::get()->incWindowSize()) {
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
}
}
// Comprueba el boton de servicio
auto checkServiceButton() -> bool {
// Teclado
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::SERVICE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
toggleServiceMenu();
return true;
}
// Mandos
if (std::ranges::any_of(Input::get()->getGamepads(), [](const auto& gamepad) {
return Input::get()->checkAction(Input::Action::SERVICE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad);
})) {
toggleServiceMenu();
return true;
}
return false;
}
// Comprueba las entradas para elementos del sistema
auto checkSystemInputs() -> bool {
using Action = Input::Action;
static const std::vector<std::pair<Action, std::function<void()>>> ACTIONS = {
{Action::WINDOW_FULLSCREEN, toggleFullscreen},
{Action::WINDOW_DEC_SIZE, decWindowSize},
{Action::WINDOW_INC_SIZE, incWindowSize},
{Action::EXIT, quit},
{Action::RESET, reset},
{Action::TOGGLE_AUDIO, toggleAudio},
{Action::TOGGLE_AUTO_FIRE, toggleFireMode},
{Action::CHANGE_LANG, setNextLang},
{Action::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, toggleShaders},
{Action::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, toggleIntegerScale},
{Action::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, toggleVSync},
#ifdef _DEBUG
{Action::SHOW_INFO, [] { Screen::get()->toggleDebugInfo(); }},
{Action::SHOW_INFO, [] { Screen::get()->toggleDebugInfo(); }},
#endif
};
};
return std::ranges::any_of(ACTIONS, [](const auto& pair) {
if (Input::get()->checkAction(pair.first, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
pair.second();
return std::ranges::any_of(ACTIONS, [](const auto& pair) {
if (Input::get()->checkAction(pair.first, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
pair.second();
return true;
}
return false;
});
}
// Comprueba el resto de entradas
auto checkOtherInputs() -> bool {
// Saltar sección
if ((Input::get()->checkAnyButton()) && !ServiceMenu::get()->isEnabled()) {
skipSection();
return true;
}
return false;
});
}
}
// Comprueba el resto de entradas
auto checkOtherInputs() -> bool {
// Saltar sección
if ((Input::get()->checkAnyButton()) && !ServiceMenu::get()->isEnabled()) {
skipSection();
return true;
// Comprueba las entradas del Menu de Servicio
inline auto checkServiceMenuInputs() -> bool {
return ServiceMenu::get()->checkInput();
}
return false;
}
// Comprueba las entradas del Menu de Servicio
inline auto checkServiceMenuInputs() -> bool {
return ServiceMenu::get()->checkInput();
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
auto check() -> bool {
if (checkServiceButton()) {
return true;
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
auto check() -> bool {
if (checkServiceButton()) {
return true;
}
if (checkServiceMenuInputs()) {
return true;
}
if (checkSystemInputs()) {
return true;
}
if (checkOtherInputs()) {
return true;
}
return false;
}
if (checkServiceMenuInputs()) {
return true;
}
if (checkSystemInputs()) {
return true;
}
if (checkOtherInputs()) {
return true;
}
return false;
}
} // namespace GlobalInputs

View File

@@ -2,6 +2,6 @@
// --- Namespace GlobalInputs: gestiona inputs globales del juego ---
namespace GlobalInputs {
// --- Funciones ---
auto check() -> bool; // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
// --- Funciones ---
auto check() -> bool; // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
} // namespace GlobalInputs

View File

@@ -14,213 +14,213 @@
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
class Input {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
public:
// --- Constantes ---
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
// --- Tipos ---
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
// --- Tipos ---
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
// --- Estructuras ---
struct KeyState {
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
// --- Estructuras ---
struct KeyState {
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
: scancode(scancode),
is_held(is_held),
just_pressed(just_pressed) {}
};
KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
: scancode(scancode),
is_held(is_held),
just_pressed(just_pressed) {}
};
struct ButtonState {
int button; // GameControllerButton asociado
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active; // Estado del eje
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
struct ButtonState {
int button; // GameControllerButton asociado
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active; // Estado del eje
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
ButtonState(int btn = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID), bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
: button(btn),
is_held(is_held),
just_pressed(just_pressed),
axis_active(axis_act) {}
};
ButtonState(int btn = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID), bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
: button(btn),
is_held(is_held),
just_pressed(just_pressed),
axis_active(axis_act) {}
};
struct Keyboard {
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings;
struct Keyboard {
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings;
Keyboard()
: bindings{
// Movimiento del jugador
{Action::UP, KeyState(SDL_SCANCODE_UP)},
{Action::DOWN, KeyState(SDL_SCANCODE_DOWN)},
{Action::LEFT, KeyState(SDL_SCANCODE_LEFT)},
{Action::RIGHT, KeyState(SDL_SCANCODE_RIGHT)},
Keyboard()
: bindings{
// Movimiento del jugador
{Action::UP, KeyState(SDL_SCANCODE_UP)},
{Action::DOWN, KeyState(SDL_SCANCODE_DOWN)},
{Action::LEFT, KeyState(SDL_SCANCODE_LEFT)},
{Action::RIGHT, KeyState(SDL_SCANCODE_RIGHT)},
// Disparo del jugador
{Action::FIRE_LEFT, KeyState(SDL_SCANCODE_Q)},
{Action::FIRE_CENTER, KeyState(SDL_SCANCODE_W)},
{Action::FIRE_RIGHT, KeyState(SDL_SCANCODE_E)},
// Disparo del jugador
{Action::FIRE_LEFT, KeyState(SDL_SCANCODE_Q)},
{Action::FIRE_CENTER, KeyState(SDL_SCANCODE_W)},
{Action::FIRE_RIGHT, KeyState(SDL_SCANCODE_E)},
// Interfaz
{Action::START, KeyState(SDL_SCANCODE_RETURN)},
// Interfaz
{Action::START, KeyState(SDL_SCANCODE_RETURN)},
// Menu de servicio
{Action::SERVICE, KeyState(SDL_SCANCODE_F12)},
{Action::SM_SELECT, KeyState(SDL_SCANCODE_RETURN)},
{Action::SM_BACK, KeyState(SDL_SCANCODE_BACKSPACE)},
// Menu de servicio
{Action::SERVICE, KeyState(SDL_SCANCODE_F12)},
{Action::SM_SELECT, KeyState(SDL_SCANCODE_RETURN)},
{Action::SM_BACK, KeyState(SDL_SCANCODE_BACKSPACE)},
// Control del programa
{Action::EXIT, KeyState(SDL_SCANCODE_ESCAPE)},
{Action::PAUSE, KeyState(SDL_SCANCODE_P)},
{Action::BACK, KeyState(SDL_SCANCODE_BACKSPACE)},
// Control del programa
{Action::EXIT, KeyState(SDL_SCANCODE_ESCAPE)},
{Action::PAUSE, KeyState(SDL_SCANCODE_P)},
{Action::BACK, KeyState(SDL_SCANCODE_BACKSPACE)},
{Action::WINDOW_DEC_SIZE, KeyState(SDL_SCANCODE_F1)},
{Action::WINDOW_INC_SIZE, KeyState(SDL_SCANCODE_F2)},
{Action::WINDOW_FULLSCREEN, KeyState(SDL_SCANCODE_F3)},
{Action::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, KeyState(SDL_SCANCODE_F4)},
{Action::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, KeyState(SDL_SCANCODE_F5)},
{Action::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, KeyState(SDL_SCANCODE_F6)},
{Action::WINDOW_DEC_SIZE, KeyState(SDL_SCANCODE_F1)},
{Action::WINDOW_INC_SIZE, KeyState(SDL_SCANCODE_F2)},
{Action::WINDOW_FULLSCREEN, KeyState(SDL_SCANCODE_F3)},
{Action::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, KeyState(SDL_SCANCODE_F4)},
{Action::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, KeyState(SDL_SCANCODE_F5)},
{Action::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, KeyState(SDL_SCANCODE_F6)},
{Action::TOGGLE_AUDIO, KeyState(SDL_SCANCODE_F7)},
{Action::TOGGLE_AUTO_FIRE, KeyState(SDL_SCANCODE_F8)},
{Action::CHANGE_LANG, KeyState(SDL_SCANCODE_F9)},
{Action::TOGGLE_AUDIO, KeyState(SDL_SCANCODE_F7)},
{Action::TOGGLE_AUTO_FIRE, KeyState(SDL_SCANCODE_F8)},
{Action::CHANGE_LANG, KeyState(SDL_SCANCODE_F9)},
{Action::RESET, KeyState(SDL_SCANCODE_F10)},
{Action::SHOW_INFO, KeyState(SDL_SCANCODE_F11)}} {}
};
{Action::RESET, KeyState(SDL_SCANCODE_F10)},
{Action::SHOW_INFO, KeyState(SDL_SCANCODE_F11)}} {}
};
struct Gamepad {
SDL_Gamepad* pad;
SDL_JoystickID instance_id;
std::string name;
std::string path;
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings;
struct Gamepad {
SDL_Gamepad* pad;
SDL_JoystickID instance_id;
std::string name;
std::string path;
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings;
Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
: pad(gamepad),
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
bindings{
// Movimiento del jugador
{Action::UP, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP))},
{Action::DOWN, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN))},
{Action::LEFT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT))},
{Action::RIGHT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT))},
Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
: pad(gamepad),
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
bindings{
// Movimiento del jugador
{Action::UP, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP))},
{Action::DOWN, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN))},
{Action::LEFT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT))},
{Action::RIGHT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT))},
// Disparo del jugador
{Action::FIRE_LEFT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST))},
{Action::FIRE_CENTER, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH))},
{Action::FIRE_RIGHT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST))},
// Disparo del jugador
{Action::FIRE_LEFT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST))},
{Action::FIRE_CENTER, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH))},
{Action::FIRE_RIGHT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST))},
// Interfaz
{Action::START, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START))},
{Action::SERVICE, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK))},
// Interfaz
{Action::START, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START))},
{Action::SERVICE, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK))},
// Menu de servicio
{Action::SM_SELECT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST))},
{Action::SM_BACK, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH))}} {}
// Menu de servicio
{Action::SM_SELECT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST))},
{Action::SM_BACK, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH))}} {}
~Gamepad() {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
~Gamepad() {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
// Reasigna un botón a una acción
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
bindings[action] = static_cast<int>(new_button);
}
};
// Reasigna un botón a una acción
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
bindings[action] = static_cast<int>(new_button);
}
};
// --- Tipos ---
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
// --- Tipos ---
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file);
static void destroy();
static auto get() -> Input*;
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file);
static void destroy();
static auto get() -> Input*;
// --- Métodos de configuración de controles ---
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
// --- Métodos de configuración de controles ---
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
// --- Métodos de consulta de entrada ---
void update();
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
// --- Métodos de consulta de entrada ---
void update();
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
// --- Métodos de gestión de mandos ---
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
// --- Métodos de gestión de mandos ---
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action action) -> std::string;
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string& name) -> Action;
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action action) -> std::string;
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string& name) -> Action;
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
void resetInputStates();
void resetJustPressed();
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
void resetInputStates();
void resetJustPressed();
// --- Eventos ---
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
// --- Eventos ---
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
void printConnectedGamepads() const;
void printConnectedGamepads() const;
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
void saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
void saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
private:
// --- Constantes ---
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (aproximadamente 50% del rango)
static constexpr std::array<Action, 4> BUTTON_INPUTS = {Action::FIRE_LEFT, Action::FIRE_CENTER, Action::FIRE_RIGHT, Action::START}; // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
private:
// --- Constantes ---
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (aproximadamente 50% del rango)
static constexpr std::array<Action, 4> BUTTON_INPUTS = {Action::FIRE_LEFT, Action::FIRE_CENTER, Action::FIRE_RIGHT, Action::START}; // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
// --- Variables internas ---
Gamepads gamepads_;
Keyboard keyboard_;
std::string gamepad_mappings_file_;
std::string gamepad_configs_file_;
GamepadConfigs gamepad_configs_;
// --- Variables internas ---
Gamepads gamepads_;
Keyboard keyboard_;
std::string gamepad_mappings_file_;
std::string gamepad_configs_file_;
GamepadConfigs gamepad_configs_;
// --- Métodos internos ---
void initSDLGamePad();
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
void addGamepadMappingsFromFile();
void discoverGamepads();
// --- Métodos internos ---
void initSDLGamePad();
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
void addGamepadMappingsFromFile();
void discoverGamepads();
// --- Métodos para integración con GamepadConfigManager ---
void loadGamepadConfigs();
void saveGamepadConfigs();
void applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
// --- Métodos para integración con GamepadConfigManager ---
void loadGamepadConfigs();
void saveGamepadConfigs();
void applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
// Métodos auxiliares opcionales
void setGamepadConfigsFile(const std::string& filename);
auto getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig*;
auto removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool;
// Métodos auxiliares opcionales
void setGamepadConfigsFile(const std::string& filename);
auto getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig*;
auto removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool;
// --- Constructor y destructor ---
explicit Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file);
~Input() = default;
// --- Constructor y destructor ---
explicit Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file);
~Input() = default;
// --- Singleton ---
static Input* instance;
// --- Singleton ---
static Input* instance;
};

View File

@@ -25,76 +25,76 @@ enum class ItemType : int {
// --- Clase Item: representa un objeto en el juego ---
class Item {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float WIDTH = 20.0F; // Anchura del item
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0F; // Duración de vida del ítem en segundos
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float WIDTH = 20.0F; // Anchura del item
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0F; // Duración de vida del ítem en segundos
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 30.0F; // Factor para velocidad X de máquina de café (0.5*60fps)
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_Y = -6.0F; // Velocidad Y inicial de máquina de café (-0.1*60fps)
static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 360.0F; // Aceleración Y de máquina de café (0.1*60²fps = 360 pixels/segundo²)
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 30.0F; // Factor para velocidad X de máquina de café (0.5*60fps)
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_Y = -6.0F; // Velocidad Y inicial de máquina de café (-0.1*60fps)
static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 360.0F; // Aceleración Y de máquina de café (0.1*60²fps = 360 pixels/segundo²)
// Velocidades base (pixels/segundo) - Items normales
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps)
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps)
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps)
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²)
// Velocidades base (pixels/segundo) - Items normales
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps)
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps)
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps)
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²)
// Constantes de física de rebote
static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 60.0F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F*60fps)
static constexpr float COFFEE_BOUNCE_DAMPING = -0.20F; // Factor de rebote Y para máquina de café
static constexpr float ITEM_BOUNCE_DAMPING = -0.5F; // Factor de rebote Y para items normales
static constexpr float HORIZONTAL_DAMPING = 0.75F; // Factor de amortiguación horizontal
// Constantes de física de rebote
static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 60.0F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F*60fps)
static constexpr float COFFEE_BOUNCE_DAMPING = -0.20F; // Factor de rebote Y para máquina de café
static constexpr float ITEM_BOUNCE_DAMPING = -0.5F; // Factor de rebote Y para items normales
static constexpr float HORIZONTAL_DAMPING = 0.75F; // Factor de amortiguación horizontal
// --- Constructor y destructor ---
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Constructor principal
~Item() = default; // Destructor
// --- Constructor y destructor ---
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Constructor principal
~Item() = default; // Destructor
// --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
void disable(); // Desactiva el objeto
void update(float delta_time); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
// --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
void disable(); // Desactiva el objeto
void update(float delta_time); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return pos_y_; } // Obtiene la posición Y
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene la anchura
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; } // Obtiene la altura
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; } // Obtiene el colisionador
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return pos_y_; } // Obtiene la posición Y
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene la anchura
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; } // Obtiene la altura
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; } // Obtiene el colisionador
private:
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos del objeto
private:
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos del objeto
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
ItemType type_; // Tipo de objeto
float pos_x_ = 0.0F; // Posición X del objeto
float pos_y_ = 0.0F; // Posición Y del objeto
float vel_x_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vel_y_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float accel_y_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
float lifetime_timer_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
ItemType type_; // Tipo de objeto
float pos_x_ = 0.0F; // Posición X del objeto
float pos_y_ = 0.0F; // Posición Y del objeto
float vel_x_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vel_y_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float accel_y_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
float lifetime_timer_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
void move(float delta_time); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
void updateTimeToLive(float delta_time); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
void move(float delta_time); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
void updateTimeToLive(float delta_time); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
};

View File

@@ -16,189 +16,189 @@
using json = nlohmann::json;
namespace Lang {
std::unordered_map<std::string, std::string> texts;
std::unordered_map<std::string, std::string> texts;
// Vector con los idiomas soportados
std::vector<Language> languages = {
{Code::SPANISH, "Castellano", "es_ES.json"},
{Code::VALENCIAN, "Balooncia", "ba_BA.json"},
{Code::ENGLISH, "Ingles", "en_UK.json"}};
// Vector con los idiomas soportados
std::vector<Language> languages = {
{Code::SPANISH, "Castellano", "es_ES.json"},
{Code::VALENCIAN, "Balooncia", "ba_BA.json"},
{Code::ENGLISH, "Ingles", "en_UK.json"}};
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool {
texts.clear();
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool {
texts.clear();
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
try {
json j;
try {
json j;
if (!resource_data.empty()) {
// Cargar desde datos del pack
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
j = json::parse(content);
} else {
// Fallback a filesystem directo
std::ifstream rfile(file_path);
if (!rfile.is_open()) {
return false;
if (!resource_data.empty()) {
// Cargar desde datos del pack
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
j = json::parse(content);
} else {
// Fallback a filesystem directo
std::ifstream rfile(file_path);
if (!rfile.is_open()) {
return false;
}
rfile >> j;
}
rfile >> j;
for (const auto& el : j.items()) {
texts[el.key()] = el.value();
}
} catch (const std::exception& e) {
// Puedes loguear el error si quieres
return false;
}
for (const auto& el : j.items()) {
texts[el.key()] = el.value();
return true;
}
// Obtiene el texto por clave
auto getText(const std::string& key) -> std::string {
auto it = texts.find(key);
if (it != texts.end()) {
return it->second;
}
} catch (const std::exception& e) {
// Puedes loguear el error si quieres
return false;
return "[missing text: " + key + "]";
}
return true;
}
// Obtiene el texto por clave
auto getText(const std::string& key) -> std::string {
auto it = texts.find(key);
if (it != texts.end()) {
return it->second;
// Obtiene el código del siguiente idioma disponible
auto getNextLangCode(Code lang) -> Code {
for (size_t i = 0; i < languages.size(); ++i) {
if (languages[i].code == lang) {
return languages[(i + 1) % languages.size()].code;
}
}
// Si no se encuentra, devuelve el primero por defecto
return languages[0].code;
}
return "[missing text: " + key + "]";
}
// Obtiene el código del siguiente idioma disponible
auto getNextLangCode(Code lang) -> Code {
for (size_t i = 0; i < languages.size(); ++i) {
if (languages[i].code == lang) {
return languages[(i + 1) % languages.size()].code;
// Obtiene un idioma del vector de idiomas a partir de un código
auto getLanguage(Code code) -> Language {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.code == code) {
return lang;
}
}
// Si no se encuentra, devuelve el primero por defecto
return languages[0];
}
// Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.name == name) {
return lang.code;
}
}
// Si no se encuentra, devuelve el primero por defecto
return languages[0].code;
}
// Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.code == code) {
return lang.name;
}
}
// Si no se encuentra, devuelve el nombre del primer idioma por defecto
return languages[0].name;
}
// Actualiza los nombres de los idiomas
void updateLanguageNames() {
for (auto& lang : languages) {
switch (lang.code) {
case Code::SPANISH:
lang.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] LANG_ES");
break;
case Code::VALENCIAN:
lang.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] LANG_BA");
break;
case Code::ENGLISH:
lang.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] LANG_EN");
break;
default:
lang.name = "Unknown";
break;
}
}
}
// Si no se encuentra, devuelve el primero por defecto
return languages[0].code;
}
// Obtiene un idioma del vector de idiomas a partir de un código
auto getLanguage(Code code) -> Language {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.code == code) {
return lang;
// Actualiza los nombres de las dificultades
void updateDifficultyNames() {
// 1. Pide una referencia MODIFICABLE a la lista de dificultades
auto& difficulties = Difficulty::getDifficulties();
// 2. Recorre la lista
for (auto& difficulty_info : difficulties) {
// 3. Para cada dificultad, usa su código para obtener el texto traducido y actualizar su nombre
switch (difficulty_info.code) {
case Difficulty::Code::EASY:
difficulty_info.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] EASY");
break;
case Difficulty::Code::NORMAL:
difficulty_info.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] NORMAL");
break;
case Difficulty::Code::HARD:
difficulty_info.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] HARD");
break;
}
}
}
// Si no se encuentra, devuelve el primero por defecto
return languages[0];
}
// Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.name == name) {
return lang.code;
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
auto getLanguageFileName(Lang::Code code) -> std::string {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.code == code) {
return Asset::get()->get(lang.file_name);
}
}
// Si no se encuentra, devuelve el fichero del primer idioma por defecto
return Asset::get()->get(languages[0].file_name);
}
// Si no se encuentra, devuelve el primero por defecto
return languages[0].code;
}
// Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.code == code) {
return lang.name;
}
// Establece el idioma
void setLanguage(Code code) {
Options::settings.language = code;
loadFromFile(Asset::get()->get(getLanguage(code).file_name));
updateLanguageNames();
updateDifficultyNames();
}
// Si no se encuentra, devuelve el nombre del primer idioma por defecto
return languages[0].name;
}
// Actualiza los nombres de los idiomas
void updateLanguageNames() {
for (auto& lang : languages) {
switch (lang.code) {
case Code::SPANISH:
lang.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] LANG_ES");
break;
// Obtiene una fichero a partir de un Code
auto getLangFile(Code code) -> std::string {
switch (code) {
case Code::VALENCIAN:
lang.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] LANG_BA");
return Asset::get()->get("ba_BA.json");
break;
case Code::ENGLISH:
lang.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] LANG_EN");
case Code::SPANISH:
return Asset::get()->get("es_ES.json");
break;
default:
lang.name = "Unknown";
return Asset::get()->get("en_UK.json");
break;
}
}
}
// Actualiza los nombres de las dificultades
void updateDifficultyNames() {
// 1. Pide una referencia MODIFICABLE a la lista de dificultades
auto& difficulties = Difficulty::getDifficulties();
// 2. Recorre la lista
for (auto& difficulty_info : difficulties) {
// 3. Para cada dificultad, usa su código para obtener el texto traducido y actualizar su nombre
switch (difficulty_info.code) {
case Difficulty::Code::EASY:
difficulty_info.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] EASY");
// Obtiene una cadena a partir de un Code
auto getLangName(Code code) -> std::string {
switch (code) {
case Code::VALENCIAN:
return " \"ba_BA\"";
break;
case Difficulty::Code::NORMAL:
difficulty_info.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] NORMAL");
case Code::SPANISH:
return " \"es_ES\"";
break;
case Difficulty::Code::HARD:
difficulty_info.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] HARD");
default:
return " \"en_UK\"";
break;
}
}
}
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
auto getLanguageFileName(Lang::Code code) -> std::string {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.code == code) {
return Asset::get()->get(lang.file_name);
}
}
// Si no se encuentra, devuelve el fichero del primer idioma por defecto
return Asset::get()->get(languages[0].file_name);
}
// Establece el idioma
void setLanguage(Code code) {
Options::settings.language = code;
loadFromFile(Asset::get()->get(getLanguage(code).file_name));
updateLanguageNames();
updateDifficultyNames();
}
// Obtiene una fichero a partir de un Code
auto getLangFile(Code code) -> std::string {
switch (code) {
case Code::VALENCIAN:
return Asset::get()->get("ba_BA.json");
break;
case Code::SPANISH:
return Asset::get()->get("es_ES.json");
break;
default:
return Asset::get()->get("en_UK.json");
break;
}
}
// Obtiene una cadena a partir de un Code
auto getLangName(Code code) -> std::string {
switch (code) {
case Code::VALENCIAN:
return " \"ba_BA\"";
break;
case Code::SPANISH:
return " \"es_ES\"";
break;
default:
return " \"en_UK\"";
break;
}
}
} // namespace Lang

View File

@@ -5,15 +5,15 @@
// --- Namespace Lang: gestión de idiomas y textos ---
namespace Lang {
// --- Enums ---
enum class Code : int {
SPANISH = 0, // Español
VALENCIAN = 1, // Valenciano
ENGLISH = 2 // Inglés
};
// --- Enums ---
enum class Code : int {
SPANISH = 0, // Español
VALENCIAN = 1, // Valenciano
ENGLISH = 2 // Inglés
};
// --- Estructuras ---
struct Language {
// --- Estructuras ---
struct Language {
Code code; // Código que identifica al idioma
std::string name; // Nombre que identifica el idioma
std::string file_name; // Nombre del fichero con los textos
@@ -22,18 +22,18 @@ struct Language {
: code(c),
name(std::move(n)),
file_name(std::move(fn)) {}
};
};
// --- Funciones ---
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga los textos desde el fichero JSON especificado
auto getText(const std::string& key) -> std::string; // Obtiene el texto por clave
auto getNextLangCode(Code current_lang) -> Code; // Obtiene el código del siguiente idioma (circular)
auto getLanguage(Code code) -> Language; // Obtiene el idioma correspondiente al código proporcionado
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code; // Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
void updateLanguageNames(); // Actualiza los nombres de los idiomas
auto getLanguageFileName(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre del fichero de textos asociado a un código de idioma
void setLanguage(Code code); // Establece el idioma actual
auto getLangFile(Code code) -> std::string; // Obtiene una fichero a partir de un Code
auto getLangName(Code code) -> std::string; // Obtiene una cadena a partir de un Code
// --- Funciones ---
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga los textos desde el fichero JSON especificado
auto getText(const std::string& key) -> std::string; // Obtiene el texto por clave
auto getNextLangCode(Code current_lang) -> Code; // Obtiene el código del siguiente idioma (circular)
auto getLanguage(Code code) -> Language; // Obtiene el idioma correspondiente al código proporcionado
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code; // Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
void updateLanguageNames(); // Actualiza los nombres de los idiomas
auto getLanguageFileName(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre del fichero de textos asociado a un código de idioma
void setLanguage(Code code); // Establece el idioma actual
auto getLangFile(Code code) -> std::string; // Obtiene una fichero a partir de un Code
auto getLangName(Code code) -> std::string; // Obtiene una cadena a partir de un Code
} // namespace Lang

View File

@@ -94,7 +94,7 @@ auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry& entry) -> int {
void ManageHiScoreTable::sort() {
struct
{
auto operator()(const HiScoreEntry& a, const HiScoreEntry& b) const -> bool { return a.score > b.score; }
auto operator()(const HiScoreEntry& a, const HiScoreEntry& b) const -> bool { return a.score > b.score; }
} score_descending_comparator;
std::ranges::sort(table_, score_descending_comparator);
@@ -252,8 +252,7 @@ auto ManageHiScoreTable::verifyChecksum(SDL_IOStream* file, const std::string& f
unsigned int calculated_checksum = calculateChecksum(temp_table);
if (stored_checksum != calculated_checksum) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Checksum mismatch in %s (stored: 0x%08X, calculated: 0x%08X) - file is corrupted",
getFileName(file_path).c_str(), stored_checksum, calculated_checksum);
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Checksum mismatch in %s (stored: 0x%08X, calculated: 0x%08X) - file is corrupted", getFileName(file_path).c_str(), stored_checksum, calculated_checksum);
return false;
}
return true;

View File

@@ -7,15 +7,15 @@
// --- Estructuras ---
struct HiScoreEntry {
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string& name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
: name(name.substr(0, 6)),
score(score),
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string& name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
: name(name.substr(0, 6)),
score(score),
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
};
// --- Tipos ---
@@ -23,37 +23,37 @@ using Table = std::vector<HiScoreEntry>; // Tabla de puntuaciones
// --- Clase ManageHiScoreTable ---
class ManageHiScoreTable {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr int NO_ENTRY = -1;
static constexpr int FILE_VERSION = 1;
static constexpr int MAX_TABLE_SIZE = 100;
static constexpr int MAX_NAME_SIZE = 50;
static constexpr int MAX_SCORE = 999999999;
public:
// --- Constantes ---
static constexpr int NO_ENTRY = -1;
static constexpr int FILE_VERSION = 1;
static constexpr int MAX_TABLE_SIZE = 100;
static constexpr int MAX_NAME_SIZE = 50;
static constexpr int MAX_SCORE = 999999999;
// --- Constructor y destructor ---
explicit ManageHiScoreTable(Table& table) // Constructor con referencia a tabla
: table_(table) {}
~ManageHiScoreTable() = default; // Destructor
// --- Constructor y destructor ---
explicit ManageHiScoreTable(Table& table) // Constructor con referencia a tabla
: table_(table) {}
~ManageHiScoreTable() = default; // Destructor
// --- Métodos públicos ---
void clear(); // Resetea la tabla a los valores por defecto
auto add(const HiScoreEntry& entry) -> int; // Añade un elemento a la tabla (devuelve la posición en la que se inserta)
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga la tabla con los datos de un fichero
auto saveToFile(const std::string& file_path) -> bool; // Guarda la tabla en un fichero
// --- Métodos públicos ---
void clear(); // Resetea la tabla a los valores por defecto
auto add(const HiScoreEntry& entry) -> int; // Añade un elemento a la tabla (devuelve la posición en la que se inserta)
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga la tabla con los datos de un fichero
auto saveToFile(const std::string& file_path) -> bool; // Guarda la tabla en un fichero
private:
// --- Variables privadas ---
Table& table_; // Referencia a la tabla con los records
private:
// --- Variables privadas ---
Table& table_; // Referencia a la tabla con los records
// --- Métodos privados ---
void sort(); // Ordena la tabla
static auto calculateChecksum(const Table& table) -> unsigned int; // Calcula checksum de la tabla
// --- Métodos privados ---
void sort(); // Ordena la tabla
static auto calculateChecksum(const Table& table) -> unsigned int; // Calcula checksum de la tabla
// Métodos auxiliares para loadFromFile
static auto validateMagicNumber(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool;
static auto validateVersion(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool;
static auto readTableSize(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int& table_size) -> bool;
static auto readEntry(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int index, HiScoreEntry& entry) -> bool;
static auto verifyChecksum(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, const Table& temp_table) -> bool;
// Métodos auxiliares para loadFromFile
static auto validateMagicNumber(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool;
static auto validateVersion(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool;
static auto readTableSize(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int& table_size) -> bool;
static auto readEntry(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int index, HiScoreEntry& entry) -> bool;
static auto verifyChecksum(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, const Table& temp_table) -> bool;
};

View File

@@ -3,25 +3,25 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, Uint32, SDL_HideCursor, SDL_Show...
namespace Mouse {
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible) {
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible) {
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
}
}
}
}
void updateCursorVisibility() {
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
void updateCursorVisibility() {
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
}
}
}
} // namespace Mouse

View File

@@ -4,12 +4,12 @@
// --- Namespace Mouse: gestión del ratón ---
namespace Mouse {
// --- Variables de estado del cursor ---
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor tras inactividad
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez (en ms) que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Indica si el cursor está visible
// --- Variables de estado del cursor ---
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor tras inactividad
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez (en ms) que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Indica si el cursor está visible
// --- Funciones ---
void handleEvent(const SDL_Event& event); // Procesa eventos de ratón (movimiento, clic, etc.)
void updateCursorVisibility(); // Actualiza la visibilidad del cursor según la inactividad
// --- Funciones ---
void handleEvent(const SDL_Event& event); // Procesa eventos de ratón (movimiento, clic, etc.)
void updateCursorVisibility(); // Actualiza la visibilidad del cursor según la inactividad
} // namespace Mouse

View File

@@ -10,74 +10,74 @@ class Texture;
// --- Clase MovingSprite: añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite ---
class MovingSprite : public Sprite {
public:
// --- Estructuras ---
struct Rotate {
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
};
public:
// --- Estructuras ---
struct Rotate {
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
};
// --- Constructores y destructor ---
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos, MovingSprite::Rotate rotate, float horizontal_zoom, float vertical_zoom, SDL_FlipMode flip);
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos);
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
~MovingSprite() override = default;
// --- Constructores y destructor ---
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos, MovingSprite::Rotate rotate, float horizontal_zoom, float vertical_zoom, SDL_FlipMode flip);
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos);
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
~MovingSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
virtual void update(float delta_time); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Métodos principales ---
virtual void update(float delta_time); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto
void setPos(float pos_x, float pos_y); // Establece la posición del objeto
void setPosX(float pos_x); // Establece la posición X
void setPosY(float pos_y); // Establece la posición Y
void setVelX(float value) { vx_ = value; } // Establece la velocidad X
void setVelY(float value) { vy_ = value; } // Establece la velocidad Y
void setAccelX(float value) { ax_ = value; } // Establece la aceleración X
void setAccelY(float value) { ay_ = value; } // Establece la aceleración Y
void setHorizontalZoom(float value) { horizontal_zoom_ = value; } // Establece el zoom horizontal
void setVerticalZoom(float value) { vertical_zoom_ = value; } // Establece el zoom vertical
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
void startRotate(); // Habilita la rotación con centro automático
void stopRotate(float threshold = 0.0F); // Detiene la rotación y resetea ángulo
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la velocidad de rotación
void scaleRotateAmount(float value) { rotate_.amount *= value; } // Modifica la velocidad de rotacion
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip
// --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto
void setPos(float pos_x, float pos_y); // Establece la posición del objeto
void setPosX(float pos_x); // Establece la posición X
void setPosY(float pos_y); // Establece la posición Y
void setVelX(float value) { vx_ = value; } // Establece la velocidad X
void setVelY(float value) { vy_ = value; } // Establece la velocidad Y
void setAccelX(float value) { ax_ = value; } // Establece la aceleración X
void setAccelY(float value) { ay_ = value; } // Establece la aceleración Y
void setHorizontalZoom(float value) { horizontal_zoom_ = value; } // Establece el zoom horizontal
void setVerticalZoom(float value) { vertical_zoom_ = value; } // Establece el zoom vertical
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
void startRotate(); // Habilita la rotación con centro automático
void stopRotate(float threshold = 0.0F); // Detiene la rotación y resetea ángulo
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la velocidad de rotación
void scaleRotateAmount(float value) { rotate_.amount *= value; } // Modifica la velocidad de rotacion
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; } // Obtiene la posición X
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; } // Obtiene la posición Y
[[nodiscard]] auto getVelX() const -> float { return vx_; } // Obtiene la velocidad X
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float { return vy_; } // Obtiene la velocidad Y
[[nodiscard]] auto getAccelX() const -> float { return ax_; } // Obtiene la aceleración X
[[nodiscard]] auto getAccelY() const -> float { return ay_; } // Obtiene la aceleración Y
[[nodiscard]] auto isRotating() const -> bool { return rotate_.enabled; } // Verifica si está rotando
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; } // Obtiene el flip
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; } // Obtiene la posición X
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; } // Obtiene la posición Y
[[nodiscard]] auto getVelX() const -> float { return vx_; } // Obtiene la velocidad X
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float { return vy_; } // Obtiene la velocidad Y
[[nodiscard]] auto getAccelX() const -> float { return ax_; } // Obtiene la aceleración X
[[nodiscard]] auto getAccelY() const -> float { return ay_; } // Obtiene la aceleración Y
[[nodiscard]] auto isRotating() const -> bool { return rotate_.enabled; } // Verifica si está rotando
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; } // Obtiene el flip
protected:
// --- Variables de estado ---
Rotate rotate_; // Variables usadas para controlar la rotación del sprite
SDL_FlipMode flip_; // Indica cómo se voltea el sprite
float x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición en el eje Y
float vx_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
float ax_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float ay_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
float horizontal_zoom_; // Zoom aplicado a la anchura
float vertical_zoom_; // Zoom aplicado a la altura
protected:
// --- Variables de estado ---
Rotate rotate_; // Variables usadas para controlar la rotación del sprite
SDL_FlipMode flip_; // Indica cómo se voltea el sprite
float x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición en el eje Y
float vx_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
float ax_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float ay_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
float horizontal_zoom_; // Zoom aplicado a la anchura
float vertical_zoom_; // Zoom aplicado a la altura
// --- Métodos internos ---
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
void move(float delta_time); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (time-based)
void rotate(float delta_time); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (time-based)
// --- Métodos internos ---
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
void move(float delta_time); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (time-based)
void rotate(float delta_time); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (time-based)
};

View File

@@ -20,431 +20,431 @@
#include "utils.hpp" // Para stringToBool, boolToString, getFileName
namespace Options {
// --- Variables globales ---
Window window; // Opciones de la ventana
Settings settings; // Opciones del juego
Video video; // Opciones de vídeo
Audio audio; // Opciones de audio
GamepadManager gamepad_manager; // Opciones de mando para cada jugador
Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
// --- Variables globales ---
Window window; // Opciones de la ventana
Settings settings; // Opciones del juego
Video video; // Opciones de vídeo
Audio audio; // Opciones de audio
GamepadManager gamepad_manager; // Opciones de mando para cada jugador
Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
// Declaraciones
auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool;
// Declaraciones
auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool;
// Establece el fichero de configuración
void setConfigFile(const std::string& file_path) { settings.config_file = file_path; };
// Establece el fichero de configuración
void setConfigFile(const std::string& file_path) { settings.config_file = file_path; };
// Establece el fichero de configuración de mandos
void setControllersFile(const std::string& file_path) { settings.controllers_file = file_path; };
// Establece el fichero de configuración de mandos
void setControllersFile(const std::string& file_path) { settings.controllers_file = file_path; };
// Inicializa las opciones del programa
void init() {
// Dificultades
Difficulty::init();
// Inicializa las opciones del programa
void init() {
// Dificultades
Difficulty::init();
// Opciones de control
gamepad_manager.init();
setKeyboardToPlayer(Player::Id::PLAYER1);
// Opciones de control
gamepad_manager.init();
setKeyboardToPlayer(Player::Id::PLAYER1);
// Opciones de cambios pendientes
pending_changes.new_language = settings.language;
pending_changes.new_difficulty = settings.difficulty;
pending_changes.has_pending_changes = false;
}
// Opciones de cambios pendientes
pending_changes.new_language = settings.language;
pending_changes.new_difficulty = settings.difficulty;
pending_changes.has_pending_changes = false;
}
// Carga el fichero de configuración
auto loadFromFile() -> bool {
// 1. Inicializa las opciones con valores por defecto.
init();
// Carga el fichero de configuración
auto loadFromFile() -> bool {
// 1. Inicializa las opciones con valores por defecto.
init();
std::ifstream file(settings.config_file);
bool file_exists = file.is_open(); // Guardamos si el fichero existía al abrirlo
std::ifstream file(settings.config_file);
bool file_exists = file.is_open(); // Guardamos si el fichero existía al abrirlo
// 2. Si el fichero existe, lo leemos para obtener los nombres de los mandos.
if (file_exists) {
// --- CASO: EL FICHERO EXISTE ---
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
Logger::info("Reading file: " + getFileName(settings.config_file));
std::string line;
std::string param_name;
std::string param_value;
// 2. Si el fichero existe, lo leemos para obtener los nombres de los mandos.
if (file_exists) {
// --- CASO: EL FICHERO EXISTE ---
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
Logger::info("Reading file: " + getFileName(settings.config_file));
std::string line;
std::string param_name;
std::string param_value;
while (std::getline(file, line)) {
// Elimina comentarios
auto comment_pos = line.find('#');
if (comment_pos != std::string::npos) {
line.resize(comment_pos);
}
while (std::getline(file, line)) {
// Elimina comentarios
auto comment_pos = line.find('#');
if (comment_pos != std::string::npos) {
line.resize(comment_pos);
}
// Si la línea contiene '=', lo reemplazamos por un espacio para compatibilidad
auto equals_pos = line.find('=');
if (equals_pos != std::string::npos) {
line[equals_pos] = ' ';
}
// Si la línea contiene '=', lo reemplazamos por un espacio para compatibilidad
auto equals_pos = line.find('=');
if (equals_pos != std::string::npos) {
line[equals_pos] = ' ';
}
// Usa un stream para separar palabras (elimina automáticamente espacios extra)
std::istringstream iss(line);
if (iss >> param_name >> param_value) {
if (!set(param_name, param_value)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", param_name.c_str());
// Usa un stream para separar palabras (elimina automáticamente espacios extra)
std::istringstream iss(line);
if (iss >> param_name >> param_value) {
if (!set(param_name, param_value)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", param_name.c_str());
}
}
}
file.close();
}
file.close();
}
// 3. Llamamos al asignador inteligente.
gamepad_manager.assignAndLinkGamepads();
// 3. Llamamos al asignador inteligente.
gamepad_manager.assignAndLinkGamepads();
// 4. Si el fichero no existía, lo creamos ahora con la configuración por defecto.
if (!file_exists) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Config file not found. Creating default settings.");
saveToFile();
}
// 4. Si el fichero no existía, lo creamos ahora con la configuración por defecto.
if (!file_exists) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Config file not found. Creating default settings.");
saveToFile();
}
return true;
}
// Guarda el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool {
std::ofstream file(settings.config_file);
if (!file.good()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: %s can't be opened", getFileName(settings.config_file).c_str());
return false;
}
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
Logger::info("Writing file: " + getFileName(settings.config_file));
applyPendingChanges();
// Versión del archivo
file << "# Coffee Crisis Arcade Edition - Configuration File\n";
file << "# Format: key value\n";
file << "config.version " << settings.config_version << "\n";
// Opciones de ventana
file << "\n# WINDOW\n";
file << "window.zoom " << window.zoom << "\n";
// Opciones de video
file << "\n# VIDEO\n";
file << "# video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": linear]\n";
file << "video.fullscreen " << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
file << "video.scale_mode " << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
file << "video.vsync " << boolToString(video.vsync) << "\n";
file << "video.integer_scale " << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
file << "video.shaders " << boolToString(video.shaders) << "\n";
// Opciones de audio
file << "\n# AUDIO\n";
file << "# volume range: [0 .. 100]\n";
file << "audio.enabled " << boolToString(audio.enabled) << "\n";
file << "audio.volume " << audio.volume << "\n";
file << "audio.music.enabled " << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.music.volume " << audio.music.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled " << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume " << audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego
file << "\n# GAME\n";
file << "# game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "# game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
file << "game.language " << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
file << "game.difficulty " << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire " << boolToString(settings.autofire) << "\n";
file << "game.shutdown_enabled " << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
file << "game.params_file " << settings.params_file << "\n";
// Opciones de mandos
file << "\n# CONTROLLERS\n";
gamepad_manager.saveToFile(file);
// Opciones de teclado
file << "\n# KEYBOARD\n";
file << "keyboard.player " << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
// Cierra el fichero
file.close();
return true;
}
// Función auxiliar para analizar la configuración del mando y reducir duplicación
void parseAndSetController(const std::string& var, const std::string& value) {
size_t first_dot = var.find('.');
size_t second_dot = var.find('.', first_dot + 1);
if (first_dot == std::string::npos || second_dot == std::string::npos) {
return; // Formato inválido
}
try {
int controller_index = std::stoi(var.substr(first_dot + 1, second_dot - first_dot - 1));
std::string setting_key = var.substr(second_dot + 1);
gamepad_manager.setControllerProperty(controller_index, setting_key, value);
} catch (const std::exception&) {
// Error en parsing
}
}
auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Clausula de protección: ignora líneas vacías o comentarios
if (var.empty() || var.starts_with("#")) {
return true;
}
// Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez
static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = {
// Configuración
{"config.version", [](const auto& val) { settings.config_version = std::stoi(val); }},
// Ventana
{"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }},
// Vídeo
{"video.fullscreen", [](const auto& val) { video.fullscreen = stringToBool(val); }},
{"video.scale_mode", [](const auto& val) { video.scale_mode = static_cast<SDL_ScaleMode>(std::stoi(val)); }},
{"video.shaders", [](const auto& val) { video.shaders = stringToBool(val); }},
{"video.integer_scale", [](const auto& val) { video.integer_scale = stringToBool(val); }},
{"video.vsync", [](const auto& val) { video.vsync = stringToBool(val); }},
// Audio
{"audio.enabled", [](const auto& val) { audio.enabled = stringToBool(val); }},
{"audio.volume", [](const auto& val) { audio.volume = std::clamp(std::stoi(val), 0, 100); }},
{"audio.music.enabled", [](const auto& val) { audio.music.enabled = stringToBool(val); }},
{"audio.music.volume", [](const auto& val) { audio.music.volume = std::clamp(std::stoi(val), 0, 100); }},
{"audio.sound.enabled", [](const auto& val) { audio.sound.enabled = stringToBool(val); }},
{"audio.sound.volume", [](const auto& val) { audio.sound.volume = std::clamp(std::stoi(val), 0, 100); }},
// Juego
{"game.language", [](const auto& val) {
settings.language = static_cast<Lang::Code>(std::stoi(val));
// Guarda el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool {
std::ofstream file(settings.config_file);
if (settings.language != Lang::Code::ENGLISH &&
settings.language != Lang::Code::VALENCIAN &&
settings.language != Lang::Code::SPANISH) {
settings.language = Lang::Code::ENGLISH;
}
pending_changes.new_language = settings.language;
}},
{"game.difficulty", [](const auto& val) {
settings.difficulty = static_cast<Difficulty::Code>(std::stoi(val));
pending_changes.new_difficulty = settings.difficulty;
}},
{"game.autofire", [](const auto& val) { settings.autofire = stringToBool(val); }},
{"game.shutdown_enabled", [](const auto& val) { settings.shutdown_enabled = stringToBool(val); }},
{"game.params_file", [](const auto& val) { settings.params_file = val; }},
// Teclado
{"keyboard.player", [](const auto& val) { keyboard.player_id = static_cast<Player::Id>(stoi(val)); }}};
if (!file.good()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: %s can't be opened", getFileName(settings.config_file).c_str());
return false;
}
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
Logger::info("Writing file: " + getFileName(settings.config_file));
applyPendingChanges();
// Versión del archivo
file << "# Coffee Crisis Arcade Edition - Configuration File\n";
file << "# Format: key value\n";
file << "config.version " << settings.config_version << "\n";
// Opciones de ventana
file << "\n# WINDOW\n";
file << "window.zoom " << window.zoom << "\n";
// Opciones de video
file << "\n# VIDEO\n";
file << "# video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": linear]\n";
file << "video.fullscreen " << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
file << "video.scale_mode " << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
file << "video.vsync " << boolToString(video.vsync) << "\n";
file << "video.integer_scale " << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
file << "video.shaders " << boolToString(video.shaders) << "\n";
// Opciones de audio
file << "\n# AUDIO\n";
file << "# volume range: [0 .. 100]\n";
file << "audio.enabled " << boolToString(audio.enabled) << "\n";
file << "audio.volume " << audio.volume << "\n";
file << "audio.music.enabled " << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.music.volume " << audio.music.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled " << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume " << audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego
file << "\n# GAME\n";
file << "# game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "# game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
file << "game.language " << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
file << "game.difficulty " << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire " << boolToString(settings.autofire) << "\n";
file << "game.shutdown_enabled " << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
file << "game.params_file " << settings.params_file << "\n";
// Opciones de mandos
file << "\n# CONTROLLERS\n";
gamepad_manager.saveToFile(file);
// Opciones de teclado
file << "\n# KEYBOARD\n";
file << "keyboard.player " << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
// Cierra el fichero
file.close();
return true;
}
// Función auxiliar para analizar la configuración del mando y reducir duplicación
void parseAndSetController(const std::string& var, const std::string& value) {
size_t first_dot = var.find('.');
size_t second_dot = var.find('.', first_dot + 1);
if (first_dot == std::string::npos || second_dot == std::string::npos) {
return; // Formato inválido
}
// Maneja por separado la configuración general de los mandos
if (var.starts_with("controller.")) {
try {
parseAndSetController(var, value);
return true;
} catch (const std::out_of_range& e) {
// Error: por ejemplo, índice de mando fuera de rango
return false;
} catch (const std::invalid_argument& e) {
// Error: por ejemplo, fallo en std::stoi
return false;
int controller_index = std::stoi(var.substr(first_dot + 1, second_dot - first_dot - 1));
std::string setting_key = var.substr(second_dot + 1);
gamepad_manager.setControllerProperty(controller_index, setting_key, value);
} catch (const std::exception&) {
// Error en parsing
}
}
// Busca el nombre de la variable en el mapa
if (auto it = SETTINGS_MAP.find(var); it != SETTINGS_MAP.end()) {
auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Clausula de protección: ignora líneas vacías o comentarios
if (var.empty() || var.starts_with("#")) {
return true;
}
// Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez
static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = {
// Configuración
{"config.version", [](const auto& val) { settings.config_version = std::stoi(val); }},
// Ventana
{"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }},
// Vídeo
{"video.fullscreen", [](const auto& val) { video.fullscreen = stringToBool(val); }},
{"video.scale_mode", [](const auto& val) { video.scale_mode = static_cast<SDL_ScaleMode>(std::stoi(val)); }},
{"video.shaders", [](const auto& val) { video.shaders = stringToBool(val); }},
{"video.integer_scale", [](const auto& val) { video.integer_scale = stringToBool(val); }},
{"video.vsync", [](const auto& val) { video.vsync = stringToBool(val); }},
// Audio
{"audio.enabled", [](const auto& val) { audio.enabled = stringToBool(val); }},
{"audio.volume", [](const auto& val) { audio.volume = std::clamp(std::stoi(val), 0, 100); }},
{"audio.music.enabled", [](const auto& val) { audio.music.enabled = stringToBool(val); }},
{"audio.music.volume", [](const auto& val) { audio.music.volume = std::clamp(std::stoi(val), 0, 100); }},
{"audio.sound.enabled", [](const auto& val) { audio.sound.enabled = stringToBool(val); }},
{"audio.sound.volume", [](const auto& val) { audio.sound.volume = std::clamp(std::stoi(val), 0, 100); }},
// Juego
{"game.language", [](const auto& val) {
settings.language = static_cast<Lang::Code>(std::stoi(val));
if (settings.language != Lang::Code::ENGLISH &&
settings.language != Lang::Code::VALENCIAN &&
settings.language != Lang::Code::SPANISH) {
settings.language = Lang::Code::ENGLISH;
}
pending_changes.new_language = settings.language;
}},
{"game.difficulty", [](const auto& val) {
settings.difficulty = static_cast<Difficulty::Code>(std::stoi(val));
pending_changes.new_difficulty = settings.difficulty;
}},
{"game.autofire", [](const auto& val) { settings.autofire = stringToBool(val); }},
{"game.shutdown_enabled", [](const auto& val) { settings.shutdown_enabled = stringToBool(val); }},
{"game.params_file", [](const auto& val) { settings.params_file = val; }},
// Teclado
{"keyboard.player", [](const auto& val) { keyboard.player_id = static_cast<Player::Id>(stoi(val)); }}};
// Maneja por separado la configuración general de los mandos
if (var.starts_with("controller.")) {
try {
parseAndSetController(var, value);
return true;
} catch (const std::out_of_range& e) {
// Error: por ejemplo, índice de mando fuera de rango
return false;
} catch (const std::invalid_argument& e) {
// Error: por ejemplo, fallo en std::stoi
return false;
}
}
// Busca el nombre de la variable en el mapa
if (auto it = SETTINGS_MAP.find(var); it != SETTINGS_MAP.end()) {
try {
// Ejecuta la función lambda asociada
it->second(value);
return true;
} catch (const std::invalid_argument& e) {
// Maneja casos donde std::stoi falla por entrada inválida
return false;
}
}
// Si la clave no se encontró en el mapa ni en la lógica de mandos
return false;
}
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id) {
keyboard.player_id = player_id;
}
// Intercambia el teclado de jugador
void swapKeyboard() {
keyboard.player_id = keyboard.player_id == Player::Id::PLAYER1 ? Player::Id::PLAYER2 : Player::Id::PLAYER1;
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers() {
gamepad_manager.swapPlayers();
}
// Averigua quien está usando el teclado
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id {
return keyboard.player_id;
}
// Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void applyPendingChanges() {
if (pending_changes.has_pending_changes) {
settings.language = pending_changes.new_language;
settings.difficulty = pending_changes.new_difficulty;
pending_changes.has_pending_changes = false;
}
}
void checkPendingChanges() {
pending_changes.has_pending_changes = settings.language != pending_changes.new_language ||
settings.difficulty != pending_changes.new_difficulty;
}
// Buscar y asignar un mando disponible por nombre
auto assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name_to_find, Player::Id player_id) -> bool {
auto found_gamepad = Input::get()->findAvailableGamepadByName(gamepad_name_to_find);
if (found_gamepad) {
return gamepad_manager.assignGamepadToPlayer(player_id, found_gamepad, found_gamepad->name);
}
return false;
}
// Obtener información de un gamepad específico
auto getGamepadInfo(Player::Id player_id) -> std::string {
try {
// Ejecuta la función lambda asociada
it->second(value);
return true;
} catch (const std::invalid_argument& e) {
// Maneja casos donde std::stoi falla por entrada inválida
return false;
const auto& gamepad = gamepad_manager.getGamepad(player_id);
return "Player " + std::to_string(static_cast<int>(player_id)) +
": " + (gamepad.name.empty() ? "No gamepad" : gamepad.name);
} catch (const std::exception&) {
return "Invalid player";
}
}
// Si la clave no se encontró en el mapa ni en la lógica de mandos
return false;
}
// Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual.
void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
// 1. Obtenemos los mandos físicos conectados.
auto physical_gamepads = Input::get()->getGamepads();
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id) {
keyboard.player_id = player_id;
}
// Intercambia el teclado de jugador
void swapKeyboard() {
keyboard.player_id = keyboard.player_id == Player::Id::PLAYER1 ? Player::Id::PLAYER2 : Player::Id::PLAYER1;
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers() {
gamepad_manager.swapPlayers();
}
// Averigua quien está usando el teclado
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id {
return keyboard.player_id;
}
// Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void applyPendingChanges() {
if (pending_changes.has_pending_changes) {
settings.language = pending_changes.new_language;
settings.difficulty = pending_changes.new_difficulty;
pending_changes.has_pending_changes = false;
}
}
void checkPendingChanges() {
pending_changes.has_pending_changes = settings.language != pending_changes.new_language ||
settings.difficulty != pending_changes.new_difficulty;
}
// Buscar y asignar un mando disponible por nombre
auto assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name_to_find, Player::Id player_id) -> bool {
auto found_gamepad = Input::get()->findAvailableGamepadByName(gamepad_name_to_find);
if (found_gamepad) {
return gamepad_manager.assignGamepadToPlayer(player_id, found_gamepad, found_gamepad->name);
}
return false;
}
// Obtener información de un gamepad específico
auto getGamepadInfo(Player::Id player_id) -> std::string {
try {
const auto& gamepad = gamepad_manager.getGamepad(player_id);
return "Player " + std::to_string(static_cast<int>(player_id)) +
": " + (gamepad.name.empty() ? "No gamepad" : gamepad.name);
} catch (const std::exception&) {
return "Invalid player";
}
}
// Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual.
void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
// 1. Obtenemos los mandos físicos conectados.
auto physical_gamepads = Input::get()->getGamepads();
// 2. Reiniciamos las asignaciones actuales.
std::array<std::string, MAX_PLAYERS> desired_paths;
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
desired_paths[i] = gamepads_[i].path;
gamepads_[i].instance = nullptr;
}
// 3. Vector para rastrear los mandos ya asignados.
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>> assigned_instances;
// --- Ejecutamos las pasadas de asignación y limpieza ---
// Pasada 1: Intenta asignar por la ruta guardada.
assignGamepadsByPath(desired_paths, physical_gamepads, assigned_instances);
// Pasada 2: Asigna los mandos restantes a los jugadores libres.
assignRemainingGamepads(physical_gamepads, assigned_instances);
// Pasada 3: Limpia los datos de los slots que se quedaron sin mando.
clearUnassignedGamepadSlots();
}
// --- PRIMERA PASADA: Intenta asignar mandos basándose en la ruta guardada ---
void GamepadManager::assignGamepadsByPath(
const std::array<std::string, MAX_PLAYERS>& desired_paths,
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& physical_gamepads,
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) {
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
const std::string& desired_path = desired_paths[i];
if (desired_path.empty()) {
continue; // No hay ruta guardada para este slot.
// 2. Reiniciamos las asignaciones actuales.
std::array<std::string, MAX_PLAYERS> desired_paths;
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
desired_paths[i] = gamepads_[i].path;
gamepads_[i].instance = nullptr;
}
// Buscamos un mando físico que coincida con la ruta y no esté ya asignado.
for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
if (physical_gamepad->path == desired_path && !isGamepadAssigned(physical_gamepad, assigned_instances)) {
// Asignamos y actualizamos TODOS los datos.
gamepads_[i].instance = physical_gamepad;
gamepads_[i].name = physical_gamepad->name; // <--- LA LÍNEA QUE FALTABA
// No es necesario actualizar la path aquí porque ya coincide.
// 3. Vector para rastrear los mandos ya asignados.
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>> assigned_instances;
assigned_instances.push_back(physical_gamepad);
break; // Mando encontrado para este jugador, pasamos al siguiente.
// --- Ejecutamos las pasadas de asignación y limpieza ---
// Pasada 1: Intenta asignar por la ruta guardada.
assignGamepadsByPath(desired_paths, physical_gamepads, assigned_instances);
// Pasada 2: Asigna los mandos restantes a los jugadores libres.
assignRemainingGamepads(physical_gamepads, assigned_instances);
// Pasada 3: Limpia los datos de los slots que se quedaron sin mando.
clearUnassignedGamepadSlots();
}
// --- PRIMERA PASADA: Intenta asignar mandos basándose en la ruta guardada ---
void GamepadManager::assignGamepadsByPath(
const std::array<std::string, MAX_PLAYERS>& desired_paths,
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& physical_gamepads,
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) {
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
const std::string& desired_path = desired_paths[i];
if (desired_path.empty()) {
continue; // No hay ruta guardada para este slot.
}
// Buscamos un mando físico que coincida con la ruta y no esté ya asignado.
for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
if (physical_gamepad->path == desired_path && !isGamepadAssigned(physical_gamepad, assigned_instances)) {
// Asignamos y actualizamos TODOS los datos.
gamepads_[i].instance = physical_gamepad;
gamepads_[i].name = physical_gamepad->name; // <--- LA LÍNEA QUE FALTABA
// No es necesario actualizar la path aquí porque ya coincide.
assigned_instances.push_back(physical_gamepad);
break; // Mando encontrado para este jugador, pasamos al siguiente.
}
}
}
}
}
// --- SEGUNDA PASADA: Asigna los mandos físicos restantes a los jugadores libres ---
void GamepadManager::assignRemainingGamepads(
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& physical_gamepads,
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) {
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
if (gamepads_[i].instance != nullptr) {
continue; // Este jugador ya tiene un mando.
}
// --- SEGUNDA PASADA: Asigna los mandos físicos restantes a los jugadores libres ---
void GamepadManager::assignRemainingGamepads(
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& physical_gamepads,
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) {
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
if (gamepads_[i].instance != nullptr) {
continue; // Este jugador ya tiene un mando.
}
// Buscamos un mando físico que todavía esté libre.
for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
if (!isGamepadAssigned(physical_gamepad, assigned_instances)) {
gamepads_[i].instance = physical_gamepad;
// Buscamos un mando físico que todavía esté libre.
for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
if (!isGamepadAssigned(physical_gamepad, assigned_instances)) {
gamepads_[i].instance = physical_gamepad;
// MUY IMPORTANTE: Actualizamos la configuración para reflejar la realidad.
gamepads_[i].name = physical_gamepad->name;
gamepads_[i].path = physical_gamepad->path;
// MUY IMPORTANTE: Actualizamos la configuración para reflejar la realidad.
gamepads_[i].name = physical_gamepad->name;
gamepads_[i].path = physical_gamepad->path;
assigned_instances.push_back(physical_gamepad);
break; // Mando encontrado, pasamos al siguiente jugador.
assigned_instances.push_back(physical_gamepad);
break; // Mando encontrado, pasamos al siguiente jugador.
}
}
}
}
}
// --- TERCERA PASADA: Limpia la información "fantasma" de los slots no asignados ---
void GamepadManager::clearUnassignedGamepadSlots() {
// Recorremos los slots de jugador una última vez.
for (auto& gamepad_config : gamepads_) {
// Si un slot no tiene una instancia física enlazada (instance == nullptr),
// significa que no hay un mando para él.
if (gamepad_config.instance == nullptr) {
// Limpiamos sus datos de configuración para no mostrar información
// de un mando que ya no está conectado.
gamepad_config.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] NO_CONTROLLER");
gamepad_config.path = "";
// --- TERCERA PASADA: Limpia la información "fantasma" de los slots no asignados ---
void GamepadManager::clearUnassignedGamepadSlots() {
// Recorremos los slots de jugador una última vez.
for (auto& gamepad_config : gamepads_) {
// Si un slot no tiene una instancia física enlazada (instance == nullptr),
// significa que no hay un mando para él.
if (gamepad_config.instance == nullptr) {
// Limpiamos sus datos de configuración para no mostrar información
// de un mando que ya no está conectado.
gamepad_config.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] NO_CONTROLLER");
gamepad_config.path = "";
}
}
}
}
// Función auxiliar para comprobar si un mando físico ya está en la lista de asignados.
// Devuelve 'true' si ya ha sido asignado, 'false' en caso contrario.
auto GamepadManager::isGamepadAssigned(
const std::shared_ptr<Input::Gamepad>& physical_gamepad,
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) -> bool {
return std::ranges::any_of(assigned_instances,
[&physical_gamepad](const auto& assigned) {
return assigned == physical_gamepad;
});
}
// Función auxiliar para comprobar si un mando físico ya está en la lista de asignados.
// Devuelve 'true' si ya ha sido asignado, 'false' en caso contrario.
auto GamepadManager::isGamepadAssigned(
const std::shared_ptr<Input::Gamepad>& physical_gamepad,
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) -> bool {
return std::ranges::any_of(assigned_instances,
[&physical_gamepad](const auto& assigned) {
return assigned == physical_gamepad;
});
}
// Convierte un player id a texto segun Lang
auto playerIdToString(Player::Id player_id) -> std::string {
switch (player_id) {
case Player::Id::PLAYER1:
return Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER1");
case Player::Id::PLAYER2:
return Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER2");
default:
return "";
// Convierte un player id a texto segun Lang
auto playerIdToString(Player::Id player_id) -> std::string {
switch (player_id) {
case Player::Id::PLAYER1:
return Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER1");
case Player::Id::PLAYER2:
return Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER2");
default:
return "";
}
}
}
// Convierte un texto a player id segun Lang
auto stringToPlayerId(const std::string& name) -> Player::Id {
if (name == Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER1")) {
return Player::Id::PLAYER1;
// Convierte un texto a player id segun Lang
auto stringToPlayerId(const std::string& name) -> Player::Id {
if (name == Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER1")) {
return Player::Id::PLAYER1;
}
if (name == Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER2")) {
return Player::Id::PLAYER2;
}
return Player::Id::NO_PLAYER;
}
if (name == Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER2")) {
return Player::Id::PLAYER2;
}
return Player::Id::NO_PLAYER;
}
} // namespace Options

View File

@@ -23,40 +23,40 @@
// --- Namespace Options: gestión de configuración y opciones del juego ---
namespace Options {
// --- Estructuras ---
struct Window {
// --- Estructuras ---
struct Window {
std::string caption = GameDefaults::Options::WINDOW_CAPTION; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom = GameDefaults::Options::WINDOW_ZOOM; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_zoom = GameDefaults::Options::WINDOW_MAX_ZOOM; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
};
};
struct Video {
struct Video {
SDL_ScaleMode scale_mode = GameDefaults::Options::VIDEO_SCALE_MODE; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool fullscreen = GameDefaults::Options::VIDEO_FULLSCREEN; // Indica si se usa pantalla completa
bool vsync = GameDefaults::Options::VIDEO_VSYNC; // Indica si se usa vsync
bool integer_scale = GameDefaults::Options::VIDEO_INTEGER_SCALE; // Indica si se usa escalado entero
bool shaders = GameDefaults::Options::VIDEO_SHADERS; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
};
};
struct Music {
struct Music {
bool enabled = GameDefaults::Options::MUSIC_ENABLED; // Indica si la música suena o no
int volume = GameDefaults::Options::MUSIC_VOLUME; // Volumen de la música
};
};
struct Sound {
struct Sound {
bool enabled = GameDefaults::Options::SOUND_ENABLED; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume = GameDefaults::Options::SOUND_VOLUME; // Volumen de los sonidos
};
};
struct Audio {
struct Audio {
Music music; // Opciones para la música
Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled = GameDefaults::Options::AUDIO_ENABLED; // Indica si el audio está activo o no
int volume = GameDefaults::Options::AUDIO_VOLUME; // Volumen general del audio
};
};
struct Settings {
struct Settings {
int config_version = 2; // Versión del archivo de configuración
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
@@ -73,9 +73,9 @@ struct Settings {
glowing_entries.at(0) = ManageHiScoreTable::NO_ENTRY;
glowing_entries.at(1) = ManageHiScoreTable::NO_ENTRY;
}
};
};
struct Gamepad {
struct Gamepad {
std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance = nullptr; // Referencia al mando
std::string name; // Nombre del mando
std::string path; // Ruta física del dispositivo
@@ -83,11 +83,11 @@ struct Gamepad {
Gamepad(Player::Id custom_player_id = Player::Id::NO_PLAYER)
: player_id(custom_player_id) {}
};
};
// --- Clases ---
class GamepadManager {
public:
// --- Clases ---
class GamepadManager {
public:
void init() {
gamepads_[0] = Gamepad(Player::Id::PLAYER1);
gamepads_[1] = Gamepad(Player::Id::PLAYER2);
@@ -222,7 +222,7 @@ class GamepadManager {
[[nodiscard]] static auto size() -> size_t { return MAX_PLAYERS; }
private:
private:
static constexpr std::string_view UNASSIGNED_TEXT = "---";
static constexpr size_t MAX_PLAYERS = 2;
std::array<Gamepad, MAX_PLAYERS> gamepads_; // Punteros a las estructuras de mandos de Options
@@ -251,9 +251,9 @@ class GamepadManager {
[[nodiscard]] static auto isGamepadAssigned(
const std::shared_ptr<Input::Gamepad>& physical_gamepad,
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) -> bool;
};
};
struct Keyboard {
struct Keyboard {
Player::Id player_id = Player::Id::PLAYER1; // Jugador asociado al teclado
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players; // Punteros a los jugadores
@@ -267,36 +267,36 @@ struct Keyboard {
player->setUsesKeyboard(player->getId() == player_id);
}
}
};
};
struct PendingChanges {
struct PendingChanges {
Lang::Code new_language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma en espera de aplicar
Difficulty::Code new_difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad en espera de aplicar
bool has_pending_changes = false; // Indica si hay cambios pendientes
};
};
// --- Variables ---
extern Window window; // Opciones de la ventana
extern Settings settings; // Opciones del juego
extern Video video; // Opciones de vídeo
extern Audio audio; // Opciones de audio
extern GamepadManager gamepad_manager; // Manager de mandos para cada jugador
extern Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
// --- Variables ---
extern Window window; // Opciones de la ventana
extern Settings settings; // Opciones del juego
extern Video video; // Opciones de vídeo
extern Audio audio; // Opciones de audio
extern GamepadManager gamepad_manager; // Manager de mandos para cada jugador
extern Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
// --- Funciones ---
void init(); // Inicializa las opciones del programa
void setConfigFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración
void setControllersFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración de mandos
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id); // Asigna el teclado al jugador
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id; // Averigua quién está usando el teclado
auto playerIdToString(Player::Id player_id) -> std::string; // Convierte un player id a texto segun Lang
auto stringToPlayerId(const std::string& name) -> Player::Id; // Convierte un texto a player id segun Lang
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
auto assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name, Player::Id player_id) -> bool; // Buscar y asignar un mando disponible por nombre
// --- Funciones ---
void init(); // Inicializa las opciones del programa
void setConfigFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración
void setControllersFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración de mandos
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id); // Asigna el teclado al jugador
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id; // Averigua quién está usando el teclado
auto playerIdToString(Player::Id player_id) -> std::string; // Convierte un player id a texto segun Lang
auto stringToPlayerId(const std::string& name) -> Player::Id; // Convierte un texto a player id segun Lang
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
auto assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name, Player::Id player_id) -> bool; // Buscar y asignar un mando disponible por nombre
} // namespace Options

View File

@@ -20,7 +20,7 @@ Param param;
// Declaraciones de funciones privadas
namespace {
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool;
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool;
}
// Implementación del método privado de Param
@@ -85,193 +85,193 @@ void loadParamsFromFile(const std::string& file_path) {
// Implementación local de setParams
namespace {
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Mapas estáticos para diferentes tipos de parámetros
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.h", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.h = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_idle_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_idle_time = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_total_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_total_time = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_width", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_width = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_height", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_height = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_duration_ms", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_duration_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.post_duration_ms", [](const std::string& v) { param.fade.post_duration_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.venetian_size", [](const std::string& v) { param.fade.venetian_size = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.x", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.x = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.y", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.y = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.w", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.w = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }},
{"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }},
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }},
{"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }},
{"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}};
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Mapas estáticos para diferentes tipos de parámetros
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.h", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.h = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_idle_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_idle_time = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_total_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_total_time = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_width", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_width = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_height", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_height = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_duration_ms", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_duration_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.post_duration_ms", [](const std::string& v) { param.fade.post_duration_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.venetian_size", [](const std::string& v) { param.fade.venetian_size = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.x", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.x = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.y", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.y = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.w", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.w = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }},
{"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }},
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }},
{"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }},
{"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> COLOR_PARAMS = {
{"fade.color", [](const std::string& v) { param.fade.color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.separator_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.easy_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.easy_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.normal_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.normal_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.hard_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.hard_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.text_color1", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color1 = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.text_color2", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color2 = Color::fromHex(v); }},
{"title.bg_color", [](const std::string& v) { param.title.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"background.attenuate_color", [](const std::string& v) { param.background.attenuate_color = Color::fromHex(v); }},
{"notification.color", [](const std::string& v) { param.notification.color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.title_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.text_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.selected_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.selected_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.border_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.border_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.text_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.bg_color", [](const std::string& v) { param.intro.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.card_color", [](const std::string& v) { param.intro.card_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.shadow_color", [](const std::string& v) { param.intro.shadow_color = Color::fromHex(v); }},
{"debug.color", [](const std::string& v) { param.debug.color = Color::fromHex(v); }},
{"resource.color", [](const std::string& v) { param.resource.color = Color::fromHex(v); }},
{"game.item_text_outline_color", [](const std::string& v) { param.game.item_text_outline_color = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.outline_color[0]", [](const std::string& v) { param.player.outline_color[0] = Color::fromHex(v); }},
{"player.outline_color[1]", [](const std::string& v) { param.player.outline_color[1] = Color::fromHex(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> COLOR_PARAMS = {
{"fade.color", [](const std::string& v) { param.fade.color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.separator_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.easy_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.easy_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.normal_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.normal_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.hard_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.hard_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.text_color1", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color1 = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.text_color2", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color2 = Color::fromHex(v); }},
{"title.bg_color", [](const std::string& v) { param.title.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"background.attenuate_color", [](const std::string& v) { param.background.attenuate_color = Color::fromHex(v); }},
{"notification.color", [](const std::string& v) { param.notification.color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.title_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.text_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.selected_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.selected_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.border_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.border_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.text_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.bg_color", [](const std::string& v) { param.intro.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.card_color", [](const std::string& v) { param.intro.card_color = Color::fromHex(v); }},
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{"debug.color", [](const std::string& v) { param.debug.color = Color::fromHex(v); }},
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{"game.item_text_outline_color", [](const std::string& v) { param.game.item_text_outline_color = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.outline_color[0]", [](const std::string& v) { param.player.outline_color[0] = Color::fromHex(v); }},
{"player.outline_color[1]", [](const std::string& v) { param.player.outline_color[1] = Color::fromHex(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> BOOL_PARAMS = {
{"scoreboard.separator_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_autocolor = stringToBool(v); }},
{"scoreboard.text_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_autocolor = stringToBool(v); }},
{"balloon.bouncing_sound", [](const std::string& v) { param.balloon.bouncing_sound = stringToBool(v); }},
{"notification.sound", [](const std::string& v) { param.notification.sound = stringToBool(v); }},
{"service_menu.drop_shadow", [](const std::string& v) { param.service_menu.drop_shadow = stringToBool(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> BOOL_PARAMS = {
{"scoreboard.separator_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_autocolor = stringToBool(v); }},
{"scoreboard.text_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_autocolor = stringToBool(v); }},
{"balloon.bouncing_sound", [](const std::string& v) { param.balloon.bouncing_sound = stringToBool(v); }},
{"notification.sound", [](const std::string& v) { param.notification.sound = stringToBool(v); }},
{"service_menu.drop_shadow", [](const std::string& v) { param.service_menu.drop_shadow = stringToBool(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> FLOAT_PARAMS = {
{"balloon.settings[0].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[0].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[1].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[1].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[2].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[2].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[3].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }},
{"tabe.min_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.min_spawn_time = std::stof(v); }},
{"tabe.max_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.max_spawn_time = std::stof(v); }},
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.padding", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.padding = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.line_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.line_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.title_separator_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_separator_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.min_width", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.min_width = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.min_height", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.min_height = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.max_width_ratio", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.max_width_ratio = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.max_height_ratio", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.max_height_ratio = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.text_safety_margin", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.text_safety_margin = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.animation_duration", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.animation_duration = std::stof(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> FLOAT_PARAMS = {
{"balloon.settings[0].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[0].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[1].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[1].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[2].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[2].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[3].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }},
{"tabe.min_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.min_spawn_time = std::stof(v); }},
{"tabe.max_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.max_spawn_time = std::stof(v); }},
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.padding", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.padding = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.line_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.line_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.title_separator_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_separator_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.min_width", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.min_width = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.min_height", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.min_height = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.max_width_ratio", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.max_width_ratio = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.max_height_ratio", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.max_height_ratio = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.text_safety_margin", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.text_safety_margin = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.animation_duration", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.animation_duration = std::stof(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS_EXTRA = {};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS_EXTRA = {};
// Colores válidos para globos
static const std::unordered_map<std::string, bool> VALID_BALLOON_COLORS = {
{"blue", true},
{"orange", true},
{"red", true},
{"green", true}};
// Colores válidos para globos
static const std::unordered_map<std::string, bool> VALID_BALLOON_COLORS = {
{"blue", true},
{"orange", true},
{"red", true},
{"green", true}};
auto validate_balloon_color = [](const std::string& color) -> bool {
return VALID_BALLOON_COLORS.find(color) != VALID_BALLOON_COLORS.end();
};
auto validate_balloon_color = [](const std::string& color) -> bool {
return VALID_BALLOON_COLORS.find(color) != VALID_BALLOON_COLORS.end();
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> STRING_PARAMS = {
{"balloon.color[0]", [validate_balloon_color](const std::string& v) {
if (!validate_balloon_color(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'blue' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(0) = "blue";
} else {
param.balloon.color.at(0) = v;
}
}},
{"balloon.color[1]", [validate_balloon_color](const std::string& v) {
if (!validate_balloon_color(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'orange' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(1) = "orange";
} else {
param.balloon.color.at(1) = v;
}
}},
{"balloon.color[2]", [validate_balloon_color](const std::string& v) {
if (!validate_balloon_color(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'red' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(2) = "red";
} else {
param.balloon.color.at(2) = v;
}
}},
{"balloon.color[3]", [validate_balloon_color](const std::string& v) {
if (!validate_balloon_color(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'green' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(3) = "green";
} else {
param.balloon.color.at(3) = v;
}
}}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> STRING_PARAMS = {
{"balloon.color[0]", [validate_balloon_color](const std::string& v) {
if (!validate_balloon_color(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'blue' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(0) = "blue";
} else {
param.balloon.color.at(0) = v;
}
}},
{"balloon.color[1]", [validate_balloon_color](const std::string& v) {
if (!validate_balloon_color(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'orange' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(1) = "orange";
} else {
param.balloon.color.at(1) = v;
}
}},
{"balloon.color[2]", [validate_balloon_color](const std::string& v) {
if (!validate_balloon_color(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'red' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(2) = "red";
} else {
param.balloon.color.at(2) = v;
}
}},
{"balloon.color[3]", [validate_balloon_color](const std::string& v) {
if (!validate_balloon_color(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'green' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(3) = "green";
} else {
param.balloon.color.at(3) = v;
}
}}};
// Lambda para intentar cada mapa de parámetros
auto try_map = [&](const auto& param_map) -> bool {
auto it = param_map.find(var);
if (it != param_map.end()) {
it->second(value);
// Lambda para intentar cada mapa de parámetros
auto try_map = [&](const auto& param_map) -> bool {
auto it = param_map.find(var);
if (it != param_map.end()) {
it->second(value);
return true;
}
return false;
};
// Intentar con todos los mapas
if (try_map(INT_PARAMS) || try_map(COLOR_PARAMS) || try_map(BOOL_PARAMS) ||
try_map(FLOAT_PARAMS) || try_map(STRING_PARAMS)) {
return true;
}
return false;
};
// Intentar con todos los mapas
if (try_map(INT_PARAMS) || try_map(COLOR_PARAMS) || try_map(BOOL_PARAMS) ||
try_map(FLOAT_PARAMS) || try_map(STRING_PARAMS)) {
return true;
}
// Casos especiales que necesitan lógica personalizada
if (var == "notification.pos_h") {
if (value == "LEFT") {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::LEFT;
} else if (value == "MIDDLE") {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::MIDDLE;
} else {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::RIGHT;
// Casos especiales que necesitan lógica personalizada
if (var == "notification.pos_h") {
if (value == "LEFT") {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::LEFT;
} else if (value == "MIDDLE") {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::MIDDLE;
} else {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::RIGHT;
}
return true;
}
return true;
}
if (var == "notification.pos_v") {
param.notification.pos_v = value == "TOP" ? Notifier::Position::TOP : Notifier::Position::BOTTOM;
return true;
}
if (var == "notification.pos_v") {
param.notification.pos_v = value == "TOP" ? Notifier::Position::TOP : Notifier::Position::BOTTOM;
return true;
}
return false; // Parámetro no encontrado
}
return false; // Parámetro no encontrado
}
} // namespace

View File

@@ -12,240 +12,240 @@
// --- Parámetros del juego ---
struct ParamGame {
float width = GameDefaults::Game::WIDTH;
float height = GameDefaults::Game::HEIGHT;
Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME;
int name_entry_total_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_TOTAL_TIME;
Color item_text_outline_color;
float width = GameDefaults::Game::WIDTH;
float height = GameDefaults::Game::HEIGHT;
Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME;
int name_entry_total_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_TOTAL_TIME;
Color item_text_outline_color;
};
// --- Parámetros del fade ---
struct ParamFade {
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Fade::COLOR);
float num_squares_width = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_WIDTH;
float num_squares_height = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_HEIGHT;
int random_squares_duration_ms = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_DURATION_MS;
int post_duration_ms = GameDefaults::Fade::POST_DURATION_MS;
float venetian_size = GameDefaults::Fade::VENETIAN_SIZE;
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Fade::COLOR);
float num_squares_width = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_WIDTH;
float num_squares_height = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_HEIGHT;
int random_squares_duration_ms = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_DURATION_MS;
int post_duration_ms = GameDefaults::Fade::POST_DURATION_MS;
float venetian_size = GameDefaults::Fade::VENETIAN_SIZE;
};
// --- Parámetros de la pantalla de título ---
struct ParamTitle {
int press_start_position = GameDefaults::Title::PRESS_START_POSITION;
float title_duration = GameDefaults::Title::DURATION_S;
int arcade_edition_position = GameDefaults::Title::ARCADE_EDITION_POSITION;
int title_c_c_position = GameDefaults::Title::TITLE_C_C_POSITION;
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Title::BG_COLOR);
int press_start_position = GameDefaults::Title::PRESS_START_POSITION;
float title_duration = GameDefaults::Title::DURATION_S;
int arcade_edition_position = GameDefaults::Title::ARCADE_EDITION_POSITION;
int title_c_c_position = GameDefaults::Title::TITLE_C_C_POSITION;
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Title::BG_COLOR);
};
// --- Parámetros del fondo ---
struct ParamBackground {
Color attenuate_color = Color::fromHex(GameDefaults::Background::ATTENUATE_COLOR);
Color attenuate_color = Color::fromHex(GameDefaults::Background::ATTENUATE_COLOR);
};
// --- Parámetros de los globos ---
struct ParamBalloon {
struct Settings {
float grav;
float vel;
struct Settings {
float grav;
float vel;
// Constructor por defecto
constexpr Settings(float grav_val = 0.0F, float vel_val = 0.0F)
: grav(grav_val),
vel(vel_val) {}
};
// Constructor por defecto
constexpr Settings(float grav_val = 0.0F, float vel_val = 0.0F)
: grav(grav_val),
vel(vel_val) {}
};
// Inicialización con los valores por defecto desde GameDefaults
std::array<Settings, 4> settings = {{Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[0].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[0].vel),
Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[1].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[1].vel),
Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[2].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[2].vel),
Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[3].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[3].vel)}};
// Inicialización con los valores por defecto desde GameDefaults
std::array<Settings, 4> settings = {{Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[0].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[0].vel),
Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[1].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[1].vel),
Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[2].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[2].vel),
Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[3].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[3].vel)}};
std::array<std::string, 4> color = {{GameDefaults::Balloon::COLORS[0],
GameDefaults::Balloon::COLORS[1],
GameDefaults::Balloon::COLORS[2],
GameDefaults::Balloon::COLORS[3]}};
std::array<std::string, 4> color = {{GameDefaults::Balloon::COLORS[0],
GameDefaults::Balloon::COLORS[1],
GameDefaults::Balloon::COLORS[2],
GameDefaults::Balloon::COLORS[3]}};
bool bouncing_sound = GameDefaults::Balloon::BOUNCING_SOUND;
bool bouncing_sound = GameDefaults::Balloon::BOUNCING_SOUND;
};
// --- Parámetros de las notificaciones ---
struct ParamNotification {
Notifier::Position pos_h = GameDefaults::Notification::POS_H;
Notifier::Position pos_v = GameDefaults::Notification::POS_V;
bool sound = GameDefaults::Notification::SOUND;
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Notification::COLOR);
Notifier::Position pos_h = GameDefaults::Notification::POS_H;
Notifier::Position pos_v = GameDefaults::Notification::POS_V;
bool sound = GameDefaults::Notification::SOUND;
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Notification::COLOR);
};
// --- Parámetros del marcador ---
struct ParamScoreboard {
SDL_FRect rect = {
GameDefaults::Scoreboard::RECT_X,
GameDefaults::Scoreboard::RECT_Y,
GameDefaults::Scoreboard::RECT_W,
GameDefaults::Scoreboard::RECT_H};
bool separator_autocolor = GameDefaults::Scoreboard::SEPARATOR_AUTOCOLOR;
Color separator_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::SEPARATOR_COLOR);
Color easy_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::EASY_COLOR);
Color normal_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::NORMAL_COLOR);
Color hard_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::HARD_COLOR);
bool text_autocolor = GameDefaults::Scoreboard::TEXT_AUTOCOLOR;
Color text_color1 = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::TEXT_COLOR1);
Color text_color2 = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::TEXT_COLOR2);
int skip_countdown_value = GameDefaults::Scoreboard::SKIP_COUNTDOWN_VALUE;
SDL_FRect rect = {
GameDefaults::Scoreboard::RECT_X,
GameDefaults::Scoreboard::RECT_Y,
GameDefaults::Scoreboard::RECT_W,
GameDefaults::Scoreboard::RECT_H};
bool separator_autocolor = GameDefaults::Scoreboard::SEPARATOR_AUTOCOLOR;
Color separator_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::SEPARATOR_COLOR);
Color easy_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::EASY_COLOR);
Color normal_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::NORMAL_COLOR);
Color hard_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::HARD_COLOR);
bool text_autocolor = GameDefaults::Scoreboard::TEXT_AUTOCOLOR;
Color text_color1 = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::TEXT_COLOR1);
Color text_color2 = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::TEXT_COLOR2);
int skip_countdown_value = GameDefaults::Scoreboard::SKIP_COUNTDOWN_VALUE;
};
// --- Parámetros del menú de servicio ---
struct ParamServiceMenu {
Color title_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::TITLE_COLOR);
Color text_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::TEXT_COLOR);
Color selected_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::SELECTED_COLOR);
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::BG_COLOR);
bool drop_shadow = GameDefaults::ServiceMenu::DROP_SHADOW;
Color title_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::TITLE_COLOR);
Color text_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::TEXT_COLOR);
Color selected_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::SELECTED_COLOR);
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::BG_COLOR);
bool drop_shadow = GameDefaults::ServiceMenu::DROP_SHADOW;
// Configuración para ventanas de mensaje
struct WindowMessage {
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::BG_COLOR);
Color border_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::BORDER_COLOR);
Color title_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TITLE_COLOR);
Color text_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TEXT_COLOR);
float padding = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::PADDING;
float line_spacing = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::LINE_SPACING;
float title_separator_spacing = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TITLE_SEPARATOR_SPACING;
float min_width = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MIN_WIDTH;
float min_height = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MIN_HEIGHT;
float max_width_ratio = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MAX_WIDTH_RATIO;
float max_height_ratio = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MAX_HEIGHT_RATIO;
float text_safety_margin = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TEXT_SAFETY_MARGIN;
float animation_duration = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::ANIMATION_DURATION;
} window_message;
// Configuración para ventanas de mensaje
struct WindowMessage {
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::BG_COLOR);
Color border_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::BORDER_COLOR);
Color title_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TITLE_COLOR);
Color text_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TEXT_COLOR);
float padding = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::PADDING;
float line_spacing = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::LINE_SPACING;
float title_separator_spacing = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TITLE_SEPARATOR_SPACING;
float min_width = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MIN_WIDTH;
float min_height = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MIN_HEIGHT;
float max_width_ratio = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MAX_WIDTH_RATIO;
float max_height_ratio = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MAX_HEIGHT_RATIO;
float text_safety_margin = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TEXT_SAFETY_MARGIN;
float animation_duration = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::ANIMATION_DURATION;
} window_message;
};
// --- Parámetros de la intro ---
struct ParamIntro {
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Intro::BG_COLOR);
Color card_color = Color::fromHex(GameDefaults::Intro::CARD_COLOR);
Color shadow_color = Color::fromHex(GameDefaults::Intro::SHADOW_COLOR);
int text_distance_from_bottom = GameDefaults::Intro::TEXT_DISTANCE_FROM_BOTTOM;
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Intro::BG_COLOR);
Color card_color = Color::fromHex(GameDefaults::Intro::CARD_COLOR);
Color shadow_color = Color::fromHex(GameDefaults::Intro::SHADOW_COLOR);
int text_distance_from_bottom = GameDefaults::Intro::TEXT_DISTANCE_FROM_BOTTOM;
};
// --- Parámetros para Debug ---
struct ParamDebug {
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Debug::COLOR);
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Debug::COLOR);
};
// --- Parámetros para Resource ---
struct ParamResource {
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Resource::COLOR);
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Resource::COLOR);
};
// --- Parámetros para Tabe ---
struct ParamTabe {
float min_spawn_time = GameDefaults::Tabe::MIN_SPAWN_TIME;
float max_spawn_time = GameDefaults::Tabe::MAX_SPAWN_TIME;
float min_spawn_time = GameDefaults::Tabe::MIN_SPAWN_TIME;
float max_spawn_time = GameDefaults::Tabe::MAX_SPAWN_TIME;
};
// --- Parámetros del Jugador ---
struct ParamPlayer {
// Configuración de camisetas del jugador
struct Shirt {
Color darkest; // Tono más oscuro - bordes y contornos
Color dark; // Tono oscuro - sombras
Color base; // Tono principal - color base de la camiseta
Color light; // Tono claro - zonas iluminadas/highlights
// Configuración de camisetas del jugador
struct Shirt {
Color darkest; // Tono más oscuro - bordes y contornos
Color dark; // Tono oscuro - sombras
Color base; // Tono principal - color base de la camiseta
Color light; // Tono claro - zonas iluminadas/highlights
// Constructor por defecto
Shirt() = default;
// Constructor por defecto
Shirt() = default;
// Constructor con tonalidades específicas
Shirt(const Color& darkest_tone, const Color& dark_tone, const Color& base_tone, const Color& light_tone)
: darkest(darkest_tone),
dark(dark_tone),
base(base_tone),
light(light_tone) {}
};
// Constructor con tonalidades específicas
Shirt(const Color& darkest_tone, const Color& dark_tone, const Color& base_tone, const Color& light_tone)
: darkest(darkest_tone),
dark(dark_tone),
base(base_tone),
light(light_tone) {}
};
// Inicialización con valores por defecto
const Shirt default_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_LIGHT));
// Inicialización con valores por defecto
const Shirt default_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_LIGHT));
const Shirt default_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_LIGHT));
const Shirt default_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> default_shirt = {default_player0_shirt, default_player1_shirt};
std::array<Shirt, 2> default_shirt = {default_player0_shirt, default_player1_shirt};
const Shirt one_coffee_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT));
const Shirt one_coffee_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT));
const Shirt one_coffee_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT));
const Shirt one_coffee_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> one_coffee_shirt = {one_coffee_player0_shirt, one_coffee_player1_shirt};
std::array<Shirt, 2> one_coffee_shirt = {one_coffee_player0_shirt, one_coffee_player1_shirt};
const Shirt two_coffee_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT));
const Shirt two_coffee_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT));
const Shirt two_coffee_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT));
const Shirt two_coffee_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> two_coffee_shirt = {two_coffee_player0_shirt, two_coffee_player1_shirt};
std::array<Shirt, 2> two_coffee_shirt = {two_coffee_player0_shirt, two_coffee_player1_shirt};
const Color outline_player0_color = Color::fromHex(GameDefaults::Player::OutlineColor::PLAYER0);
const Color outline_player1_color = Color::fromHex(GameDefaults::Player::OutlineColor::PLAYER1);
std::array<Color, 2> outline_color = {outline_player0_color, outline_player1_color};
const Color outline_player0_color = Color::fromHex(GameDefaults::Player::OutlineColor::PLAYER0);
const Color outline_player1_color = Color::fromHex(GameDefaults::Player::OutlineColor::PLAYER1);
std::array<Color, 2> outline_color = {outline_player0_color, outline_player1_color};
};
// --- Estructura Param: almacena todos los parámetros del juego ---
struct Param {
ParamGame game;
ParamFade fade;
ParamScoreboard scoreboard;
ParamTitle title;
ParamBackground background;
ParamBalloon balloon;
ParamNotification notification;
ParamServiceMenu service_menu;
ParamIntro intro;
ParamDebug debug;
ParamResource resource;
ParamTabe tabe;
ParamPlayer player;
ParamGame game;
ParamFade fade;
ParamScoreboard scoreboard;
ParamTitle title;
ParamBackground background;
ParamBalloon balloon;
ParamNotification notification;
ParamServiceMenu service_menu;
ParamIntro intro;
ParamDebug debug;
ParamResource resource;
ParamTabe tabe;
ParamPlayer player;
// Constructor que inicializa las zonas que dependen de otros valores
Param() {
// Inicializar play_area usando los valores por defecto
game.play_area.rect = {
.x = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_X,
.y = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_Y,
.w = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_W,
.h = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_H};
// Constructor que inicializa las zonas que dependen de otros valores
Param() {
// Inicializar play_area usando los valores por defecto
game.play_area.rect = {
.x = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_X,
.y = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_Y,
.w = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_W,
.h = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_H};
// Las zonas calculadas se inicializarán en precalculateZones()
precalculateZones();
}
// Las zonas calculadas se inicializarán en precalculateZones()
precalculateZones();
}
// Función pública para recalcular zonas (necesaria después de cambiar parámetros)
void precalculateZones();
// Función pública para recalcular zonas (necesaria después de cambiar parámetros)
void precalculateZones();
};
// --- Variables ---

View File

@@ -24,36 +24,36 @@ enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
};
// --- Estructuras ---
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
float start_pos; // Posición inicial
float end_pos; // Posición final
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
float duration_s; // Duración de la animación en segundos
float waiting_time_s; // Tiempo de espera una vez en el destino
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido
float waiting_elapsed = 0.0F; // Tiempo de espera transcurrido
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
float start_pos; // Posición inicial
float end_pos; // Posición final
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
float duration_s; // Duración de la animación en segundos
float waiting_time_s; // Tiempo de espera una vez en el destino
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido
float waiting_elapsed = 0.0F; // Tiempo de espera transcurrido
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
// Constructor para paths generados
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
: start_pos(start),
end_pos(end),
type(path_type),
fixed_pos(fixed),
duration_s(duration),
waiting_time_s(waiting),
easing_function(std::move(easing)) {}
// Constructor para paths generados
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
: start_pos(start),
end_pos(end),
type(path_type),
fixed_pos(fixed),
duration_s(duration),
waiting_time_s(waiting),
easing_function(std::move(easing)) {}
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
Path(const std::vector<SDL_FPoint>& spots_init, float waiting_time_s_init);
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
Path(const std::vector<SDL_FPoint>& spots_init, float waiting_time_s_init);
// Variables para paths por puntos
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
// Variables para paths por puntos
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
};
// --- Funciones ---
@@ -61,41 +61,41 @@ auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int step
// --- Clase PathSprite: Sprite que sigue uno o varios recorridos ---
class PathSprite : public Sprite {
public:
// --- Constructor y destructor ---
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(std::move(texture)) {}
~PathSprite() override = default;
public:
// --- Constructor y destructor ---
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(std::move(texture)) {}
~PathSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (delta_time en segundos)
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (delta_time en segundos)
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Gestión de recorridos ---
void addPath(Path path, bool centered = false); // Añade un recorrido (Path)
void addPath(const std::vector<SDL_FPoint>& spots, float waiting_time_s = 0.0F); // Añade un recorrido a partir de puntos
void addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)>& easing_function, float waiting_time_s = 0.0F); // Añade un recorrido generado
// --- Gestión de recorridos ---
void addPath(Path path, bool centered = false); // Añade un recorrido (Path)
void addPath(const std::vector<SDL_FPoint>& spots, float waiting_time_s = 0.0F); // Añade un recorrido a partir de puntos
void addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)>& easing_function, float waiting_time_s = 0.0F); // Añade un recorrido generado
// --- Estado y control ---
void enable(); // Habilita el objeto
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado todos los recorridos
// --- Estado y control ---
void enable(); // Habilita el objeto
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado todos los recorridos
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getCurrentPath() const -> int { return current_path_; } // Devuelve el índice del recorrido actual
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getCurrentPath() const -> int { return current_path_; } // Devuelve el índice del recorrido actual
private:
// --- Variables internas ---
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
bool has_finished_ = false; // Indica si el objeto ha finalizado el recorrido
int current_path_ = 0; // Recorrido que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
private:
// --- Variables internas ---
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
bool has_finished_ = false; // Indica si el objeto ha finalizado el recorrido
int current_path_ = 0; // Recorrido que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// --- Métodos internos ---
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
// --- Métodos internos ---
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
// --- Métodos auxiliares para addPath ---
[[nodiscard]] static auto determineCenteringType(const Path& path, bool centered) -> PathCentered; // Determina el tipo de centrado
static void centerPathOnX(Path& path, float offset); // Aplica centrado en el eje X
static void centerPathOnY(Path& path, float offset); // Aplica centrado en el eje Y
// --- Métodos auxiliares para addPath ---
[[nodiscard]] static auto determineCenteringType(const Path& path, bool centered) -> PathCentered; // Determina el tipo de centrado
static void centerPathOnX(Path& path, float offset); // Aplica centrado en el eje X
static void centerPathOnY(Path& path, float offset); // Aplica centrado en el eje Y
};

View File

@@ -7,129 +7,129 @@
// --- Clase PauseManager: maneja el sistema de pausa del juego ---
class PauseManager {
public:
// --- Enums ---
enum class Source : uint8_t { // Fuentes de pausa
NONE = 0,
PLAYER = 1 << 0, // 0001
SERVICE_MENU = 1 << 1, // 0010
FOCUS_LOST = 1 << 2 // 0100
};
public:
// --- Enums ---
enum class Source : uint8_t { // Fuentes de pausa
NONE = 0,
PLAYER = 1 << 0, // 0001
SERVICE_MENU = 1 << 1, // 0010
FOCUS_LOST = 1 << 2 // 0100
};
// --- Operadores friend ---
friend auto operator|(Source a, Source b) -> Source {
return static_cast<Source>(static_cast<uint8_t>(a) | static_cast<uint8_t>(b));
// --- Operadores friend ---
friend auto operator|(Source a, Source b) -> Source {
return static_cast<Source>(static_cast<uint8_t>(a) | static_cast<uint8_t>(b));
}
friend auto operator&(Source a, Source b) -> Source {
return static_cast<Source>(static_cast<uint8_t>(a) & static_cast<uint8_t>(b));
}
friend auto operator~(Source a) -> uint8_t {
return ~static_cast<uint8_t>(a);
}
friend auto operator&=(Source& a, uint8_t b) -> Source& {
a = static_cast<Source>(static_cast<uint8_t>(a) & b);
return a;
}
friend auto operator|=(Source& a, Source b) -> Source& {
return a = a | b;
}
friend auto operator&=(Source& a, Source b) -> Source& {
return a = a & b;
}
// --- Constructor y destructor ---
explicit PauseManager(std::function<void(bool)> callback = nullptr) // Constructor con callback opcional
: on_pause_changed_callback_(std::move(callback)) {}
// --- Métodos principales ---
void setFlag(Source source, bool enable) { // Establece/quita una fuente de pausa específica
bool was_paused = isPaused();
if (enable) {
flags_ |= source;
} else {
flags_ &= ~source; // Ahora funciona: Source &= uint8_t
}
friend auto operator&(Source a, Source b) -> Source {
return static_cast<Source>(static_cast<uint8_t>(a) & static_cast<uint8_t>(b));
if (was_paused != isPaused()) {
notifyPauseChanged();
}
}
// --- Métodos específicos para cada fuente ---
void setPlayerPause(bool enable) { setFlag(Source::PLAYER, enable); }
void setServiceMenuPause(bool enable) { setFlag(Source::SERVICE_MENU, enable); }
void setFocusLossPause(bool enable) { setFlag(Source::FOCUS_LOST, enable); }
void togglePlayerPause() { setPlayerPause(!isPlayerPaused()); } // Toggle para el jugador (más común)
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isPaused() const -> bool { return flags_ != Source::NONE; }
[[nodiscard]] auto isPlayerPaused() const -> bool { return hasFlag(Source::PLAYER); }
[[nodiscard]] auto isServiceMenuPaused() const -> bool { return hasFlag(Source::SERVICE_MENU); }
[[nodiscard]] auto isFocusLossPaused() const -> bool { return hasFlag(Source::FOCUS_LOST); }
[[nodiscard]] auto getFlags() const -> Source { return flags_; } // Obtiene las banderas actuales
// --- Métodos de utilidad ---
void clearAll() { // Limpia todas las pausas (útil para reset)
if (isPaused()) {
flags_ = Source::NONE;
notifyPauseChanged();
}
}
[[nodiscard]] auto getStatusString() const -> std::string { // Método para debug
if (flags_ == Source::NONE) {
return "Active";
}
friend auto operator~(Source a) -> uint8_t {
return ~static_cast<uint8_t>(a);
}
std::string result = "Paused by: ";
bool first = true;
friend auto operator&=(Source& a, uint8_t b) -> Source& {
a = static_cast<Source>(static_cast<uint8_t>(a) & b);
return a;
}
friend auto operator|=(Source& a, Source b) -> Source& {
return a = a | b;
}
friend auto operator&=(Source& a, Source b) -> Source& {
return a = a & b;
}
// --- Constructor y destructor ---
explicit PauseManager(std::function<void(bool)> callback = nullptr) // Constructor con callback opcional
: on_pause_changed_callback_(std::move(callback)) {}
// --- Métodos principales ---
void setFlag(Source source, bool enable) { // Establece/quita una fuente de pausa específica
bool was_paused = isPaused();
if (enable) {
flags_ |= source;
} else {
flags_ &= ~source; // Ahora funciona: Source &= uint8_t
if (hasFlag(Source::PLAYER)) {
if (!first) {
result += ", ";
}
if (was_paused != isPaused()) {
notifyPauseChanged();
result += "Player";
first = false;
}
if (hasFlag(Source::SERVICE_MENU)) {
if (!first) {
result += ", ";
}
result += "ServiceMenu";
first = false;
}
if (hasFlag(Source::FOCUS_LOST)) {
if (!first) {
result += ", ";
}
result += "FocusLoss";
}
// --- Métodos específicos para cada fuente ---
void setPlayerPause(bool enable) { setFlag(Source::PLAYER, enable); }
void setServiceMenuPause(bool enable) { setFlag(Source::SERVICE_MENU, enable); }
void setFocusLossPause(bool enable) { setFlag(Source::FOCUS_LOST, enable); }
return result;
}
void setCallback(std::function<void(bool)> callback) { // Permite cambiar el callback en runtime
on_pause_changed_callback_ = std::move(callback);
}
void togglePlayerPause() { setPlayerPause(!isPlayerPaused()); } // Toggle para el jugador (más común)
private:
// --- Variables ---
Source flags_ = Source::NONE;
std::function<void(bool)> on_pause_changed_callback_;
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isPaused() const -> bool { return flags_ != Source::NONE; }
[[nodiscard]] auto isPlayerPaused() const -> bool { return hasFlag(Source::PLAYER); }
[[nodiscard]] auto isServiceMenuPaused() const -> bool { return hasFlag(Source::SERVICE_MENU); }
[[nodiscard]] auto isFocusLossPaused() const -> bool { return hasFlag(Source::FOCUS_LOST); }
[[nodiscard]] auto getFlags() const -> Source { return flags_; } // Obtiene las banderas actuales
// --- Métodos de utilidad ---
void clearAll() { // Limpia todas las pausas (útil para reset)
if (isPaused()) {
flags_ = Source::NONE;
notifyPauseChanged();
}
}
[[nodiscard]] auto getStatusString() const -> std::string { // Método para debug
if (flags_ == Source::NONE) {
return "Active";
}
std::string result = "Paused by: ";
bool first = true;
if (hasFlag(Source::PLAYER)) {
if (!first) {
result += ", ";
}
result += "Player";
first = false;
}
if (hasFlag(Source::SERVICE_MENU)) {
if (!first) {
result += ", ";
}
result += "ServiceMenu";
first = false;
}
if (hasFlag(Source::FOCUS_LOST)) {
if (!first) {
result += ", ";
}
result += "FocusLoss";
}
return result;
}
void setCallback(std::function<void(bool)> callback) { // Permite cambiar el callback en runtime
on_pause_changed_callback_ = std::move(callback);
}
private:
// --- Variables ---
Source flags_ = Source::NONE;
std::function<void(bool)> on_pause_changed_callback_;
// --- Métodos internos ---
[[nodiscard]] auto hasFlag(Source flag) const -> bool {
return (flags_ & flag) != Source::NONE;
}
void notifyPauseChanged() {
if (on_pause_changed_callback_) {
on_pause_changed_callback_(isPaused());
}
// --- Métodos internos ---
[[nodiscard]] auto hasFlag(Source flag) const -> bool {
return (flags_ & flag) != Source::NONE;
}
void notifyPauseChanged() {
if (on_pause_changed_callback_) {
on_pause_changed_callback_(isPaused());
}
}
};

View File

@@ -37,369 +37,369 @@ class Texture;
// El sistema de disparo utiliza duraciones configurables mediante constantes
// para facilitar el ajuste del gameplay y la sensación de disparo.
class Player {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
public:
// --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
// --- Estructuras ---
struct BulletColorPair {
Bullet::Color normal_color; // Color de bala sin power-up
Bullet::Color powered_color; // Color de bala con power-up
};
// --- Estructuras ---
struct BulletColorPair {
Bullet::Color normal_color; // Color de bala sin power-up
Bullet::Color powered_color; // Color de bala con power-up
};
// --- Enums ---
enum class Id : int {
NO_PLAYER = -1, // Sin jugador
BOTH_PLAYERS = 0, // Ambos jugadores
PLAYER1 = 1, // Jugador 1
PLAYER2 = 2 // Jugador 2
};
// --- Enums ---
enum class Id : int {
NO_PLAYER = -1, // Sin jugador
BOTH_PLAYERS = 0, // Ambos jugadores
PLAYER1 = 1, // Jugador 1
PLAYER2 = 2 // Jugador 2
};
enum class State {
// Estados de movimiento
WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
enum class State {
// Estados de movimiento
WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
// Estados de disparo
FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
FIRING_NONE, // No está disparando
// Estados de disparo
FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
FIRING_NONE, // No está disparando
// Estados de retroceso tras disparar
RECOILING_UP, // Retroceso tras disparar hacia arriba
RECOILING_LEFT, // Retroceso tras disparar hacia la izquierda
RECOILING_RIGHT, // Retroceso tras disparar hacia la derecha
// Estados de retroceso tras disparar
RECOILING_UP, // Retroceso tras disparar hacia arriba
RECOILING_LEFT, // Retroceso tras disparar hacia la izquierda
RECOILING_RIGHT, // Retroceso tras disparar hacia la derecha
// Estados de enfriamiento tras disparar
COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
// Estados de enfriamiento tras disparar
COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
// Estados generales del jugador
PLAYING, // Está jugando activamente
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego
WAITING, // Esperando para entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
ROLLING, // El jugador está dando vueltas y rebotando
LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
RECOVER, // Al aceptar continuar
RESPAWNING, // Tras continuar y dar las gracias, otorga inmunidad y vuelve al juego
};
// Estados generales del jugador
PLAYING, // Está jugando activamente
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego
WAITING, // Esperando para entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
ROLLING, // El jugador está dando vueltas y rebotando
LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
RECOVER, // Al aceptar continuar
RESPAWNING, // Tras continuar y dar las gracias, otorga inmunidad y vuelve al juego
};
// --- Estructuras ---
struct Config {
Id id; // Identificador del jugador
float x; // Posición X inicial
int y; // Posición Y inicial
bool demo; // Modo demo
SDL_FRect* play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador
Table* hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
int* glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
IStageInfo* stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
};
// --- Estructuras ---
struct Config {
Id id; // Identificador del jugador
float x; // Posición X inicial
int y; // Posición Y inicial
bool demo; // Modo demo
SDL_FRect* play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador
Table* hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
int* glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
IStageInfo* stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
};
// --- Constructor y destructor ---
Player(const Config& config);
~Player() = default;
// --- Constructor y destructor ---
Player(const Config& config);
~Player() = default;
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
void init(); // Inicializa el jugador
void update(float delta_time); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
void init(); // Inicializa el jugador
void update(float delta_time); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
// --- Entrada y control ---
void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general
void setInputPlaying(Input::Action action); // Procesa entrada en modo jugando
void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
// --- Entrada y control ---
void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general
void setInputPlaying(Input::Action action); // Procesa entrada en modo jugando
void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
// --- Movimiento y animación ---
void move(float delta_time); // Mueve el jugador (time-based)
void setAnimation(float delta_time); // Establece la animación según el estado (time-based)
// --- Movimiento y animación ---
void move(float delta_time); // Mueve el jugador (time-based)
void setAnimation(float delta_time); // Establece la animación según el estado (time-based)
// --- Texturas y animaciones ---
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture); // Cambia las texturas del jugador
// --- Texturas y animaciones ---
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture); // Cambia las texturas del jugador
// --- Gameplay: Puntuación y power-ups ---
void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Gameplay: Puntuación y power-ups ---
void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Estados de juego ---
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(float delta_time); // Actualiza el valor de PowerUp
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador
void addCredit();
void passShowingName();
// --- Estados de juego ---
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(float delta_time); // Actualiza el valor de PowerUp
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador
void addCredit();
void passShowingName();
// --- Estado del juego: Consultas (is* methods) ---
[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == State::CELEBRATING; }
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == State::CONTINUE; }
[[nodiscard]] auto isDying() const -> bool { return playing_state_ == State::ROLLING; }
[[nodiscard]] auto isEnteringName() const -> bool { return playing_state_ == State::ENTERING_NAME; }
[[nodiscard]] auto isShowingName() const -> bool { return playing_state_ == State::SHOWING_NAME; }
[[nodiscard]] auto isEnteringNameGameCompleted() const -> bool { return playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
[[nodiscard]] auto isLeavingScreen() const -> bool { return playing_state_ == State::LEAVING_SCREEN; }
[[nodiscard]] auto isGameOver() const -> bool { return playing_state_ == State::GAME_OVER; }
[[nodiscard]] auto isPlaying() const -> bool { return playing_state_ == State::PLAYING; }
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == State::WAITING; }
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
// --- Estado del juego: Consultas (is* methods) ---
[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == State::CELEBRATING; }
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == State::CONTINUE; }
[[nodiscard]] auto isDying() const -> bool { return playing_state_ == State::ROLLING; }
[[nodiscard]] auto isEnteringName() const -> bool { return playing_state_ == State::ENTERING_NAME; }
[[nodiscard]] auto isShowingName() const -> bool { return playing_state_ == State::SHOWING_NAME; }
[[nodiscard]] auto isEnteringNameGameCompleted() const -> bool { return playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
[[nodiscard]] auto isLeavingScreen() const -> bool { return playing_state_ == State::LEAVING_SCREEN; }
[[nodiscard]] auto isGameOver() const -> bool { return playing_state_ == State::GAME_OVER; }
[[nodiscard]] auto isPlaying() const -> bool { return playing_state_ == State::PLAYING; }
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == State::WAITING; }
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
// --- Estados específicos: Consultas adicionales ---
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return can_fire_new_system_; } // Usa nuevo sistema
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
[[nodiscard]] auto isInBulletColorToggleMode() const -> bool { return in_power_up_ending_phase_; }
// --- Estados específicos: Consultas adicionales ---
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return can_fire_new_system_; } // Usa nuevo sistema
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
[[nodiscard]] auto isInBulletColorToggleMode() const -> bool { return in_power_up_ending_phase_; }
// --- Getters: Propiedades y valores ---
// Posición y dimensiones
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int { return static_cast<int>(pos_x_); }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int { return pos_y_; }
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
// Jugador y identificación
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
[[nodiscard]] auto getZOrder() const -> size_t { return z_order_; }
void setZOrder(size_t z_order) { z_order_ = z_order; }
// --- Getters: Propiedades y valores ---
// Posición y dimensiones
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int { return static_cast<int>(pos_x_); }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int { return pos_y_; }
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
// Jugador y identificación
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
[[nodiscard]] auto getZOrder() const -> size_t { return z_order_; }
void setZOrder(size_t z_order) { z_order_ = z_order; }
// Puntuación y juego
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
// Puntuación y juego
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
// Power-ups y estado especial
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
[[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala
void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
// Power-ups y estado especial
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
[[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala
void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
// Contadores y timers
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
// Contadores y timers
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
// --- Configuración e interfaz externa ---
void setName(const std::string& name) { name_ = name; }
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = std::move(gamepad); }
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
// --- Configuración e interfaz externa ---
void setName(const std::string& name) { name_ = name; }
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = std::move(gamepad); }
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
// Demo file management
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
// Demo file management
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
private:
// --- Constantes de física y movimiento ---
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0F; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
private:
// --- Constantes de física y movimiento ---
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0F; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
// --- Constantes de power-ups y estados especiales ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp (frames)
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable (frames)
static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad
// --- Constantes de power-ups y estados especiales ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp (frames)
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable (frames)
static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad
// --- Constantes del sistema de disparo (obsoletas - usar nuevo sistema) ---
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
// --- Constantes del sistema de disparo (obsoletas - usar nuevo sistema) ---
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
// --- Constantes de estados de espera ---
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
// --- Constantes de estados de espera ---
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
// --- Constantes del nuevo sistema de disparo de dos líneas ---
static constexpr float AIMING_DURATION_FACTOR = 0.5F; // 50% del cooldown funcional
static constexpr float RECOILING_DURATION_MULTIPLIER = 4.0F; // 4 veces la duración de aiming
static constexpr float THREAT_POSE_DURATION = 50.0F / 60.0F; // 50 frames = ~0.833s (duración base)
static constexpr float MIN_THREAT_POSE_DURATION = 6.0F / 60.0F; // 6 frames = ~0.1s (duración mínima)
// --- Constantes del nuevo sistema de disparo de dos líneas ---
static constexpr float AIMING_DURATION_FACTOR = 0.5F; // 50% del cooldown funcional
static constexpr float RECOILING_DURATION_MULTIPLIER = 4.0F; // 4 veces la duración de aiming
static constexpr float THREAT_POSE_DURATION = 50.0F / 60.0F; // 50 frames = ~0.833s (duración base)
static constexpr float MIN_THREAT_POSE_DURATION = 6.0F / 60.0F; // 6 frames = ~0.1s (duración mínima)
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
std::unique_ptr<Cooldown> cooldown_ = nullptr; // Objeto para gestionar cooldowns de teclado
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
Table* hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
int* glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
std::unique_ptr<Cooldown> cooldown_ = nullptr; // Objeto para gestionar cooldowns de teclado
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
Table* hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
int* glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
Id id_; // Identificador para el jugador
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
BulletColorPair bullet_colors_ = {.normal_color = Bullet::Color::YELLOW, .powered_color = Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
Id id_; // Identificador para el jugador
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
BulletColorPair bullet_colors_ = {.normal_color = Bullet::Color::YELLOW, .powered_color = Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
float power_up_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
float continue_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
float showing_name_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para showing name (time-based)
float waiting_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
float step_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
float power_up_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
float continue_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
float showing_name_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para showing name (time-based)
float waiting_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
float step_time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
// ========================================
// NUEVO SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS
// ========================================
// ========================================
// NUEVO SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS
// ========================================
// LÍNEA 1: SISTEMA FUNCIONAL (CanFire)
float fire_cooldown_timer_ = 0.0F; // Tiempo restante hasta poder disparar otra vez
bool can_fire_new_system_ = true; // true si puede disparar ahora mismo
// LÍNEA 1: SISTEMA FUNCIONAL (CanFire)
float fire_cooldown_timer_ = 0.0F; // Tiempo restante hasta poder disparar otra vez
bool can_fire_new_system_ = true; // true si puede disparar ahora mismo
// LÍNEA 2: SISTEMA VISUAL (Animaciones)
enum class VisualFireState {
NORMAL, // Brazo en posición neutral
AIMING, // Brazo alzado (disparando)
RECOILING, // Brazo en retroceso
THREAT_POSE // Posición amenazante
};
// LÍNEA 2: SISTEMA VISUAL (Animaciones)
enum class VisualFireState {
NORMAL, // Brazo en posición neutral
AIMING, // Brazo alzado (disparando)
RECOILING, // Brazo en retroceso
THREAT_POSE // Posición amenazante
};
VisualFireState visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL;
float visual_state_timer_ = 0.0F; // Tiempo en el estado visual actual
float aiming_duration_ = 0.0F; // Duración del estado AIMING
float recoiling_duration_ = 0.0F; // Duración del estado RECOILING
VisualFireState visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL;
float visual_state_timer_ = 0.0F; // Tiempo en el estado visual actual
float aiming_duration_ = 0.0F; // Duración del estado AIMING
float recoiling_duration_ = 0.0F; // Duración del estado RECOILING
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
int score_ = 0; // Puntos del jugador
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
size_t z_order_ = 0; // Orden de dibujado en la pantalla
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0F; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0F; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
bool qualifies_for_high_score_ = false; // Indica si tiene una puntuación que le permite entrar en la tabla de records
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
bool recover_sound_triggered_ = false; // Indica si ya ha sonado el sonido en el estado RECOVER
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
int score_ = 0; // Puntos del jugador
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
size_t z_order_ = 0; // Orden de dibujado en la pantalla
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0F; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0F; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
bool qualifies_for_high_score_ = false; // Indica si tiene una puntuación que le permite entrar en la tabla de records
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
bool recover_sound_triggered_ = false; // Indica si ya ha sonado el sonido en el estado RECOVER
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
// --- Setters internos ---
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
// --- Setters internos ---
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
// --- Actualizadores de estado (time-based) ---
void updateInvulnerable(float delta_time); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void updateContinueCounter(float delta_time); // Actualiza el contador de continue
void updateEnterNameCounter(float delta_time); // Actualiza el contador de entrar nombre
void updateShowingName(float delta_time); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
// --- Actualizadores de estado (time-based) ---
void updateInvulnerable(float delta_time); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void updateContinueCounter(float delta_time); // Actualiza el contador de continue
void updateEnterNameCounter(float delta_time); // Actualiza el contador de entrar nombre
void updateShowingName(float delta_time); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
// --- Utilidades generales ---
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
void playSound(const std::string& name) const; // Hace sonar un sonido
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
// --- Utilidades generales ---
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
void playSound(const std::string& name) const; // Hace sonar un sonido
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
// --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) ---
void updateFireSystem(float delta_time); // Método principal del nuevo sistema de disparo
void updateFunctionalLine(float delta_time); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
void updateVisualLine(float delta_time); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
// --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) ---
void updateFireSystem(float delta_time); // Método principal del nuevo sistema de disparo
void updateFunctionalLine(float delta_time); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
void updateVisualLine(float delta_time); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
// --- Manejadores de movimiento ---
void handlePlayingMovement(float delta_time); // Gestiona el movimiento durante el juego
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
void updateStepCounter(float delta_time); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
// --- Manejadores de movimiento ---
void handlePlayingMovement(float delta_time); // Gestiona el movimiento durante el juego
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
void updateStepCounter(float delta_time); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
// --- Manejadores de estados especiales ---
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
// --- Manejadores de estados especiales ---
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
// --- Manejadores de transiciones de pantalla ---
void handleTitleAnimation(float delta_time); // Ejecuta animación del título
void handleLeavingScreen(float delta_time); // Lógica para salir de pantalla
void handleEnteringScreen(float delta_time); // Lógica para entrar en pantalla
void handlePlayer1Entering(float delta_time); // Entrada del Jugador 1
void handlePlayer2Entering(float delta_time); // Entrada del Jugador 2
// --- Manejadores de transiciones de pantalla ---
void handleTitleAnimation(float delta_time); // Ejecuta animación del título
void handleLeavingScreen(float delta_time); // Lógica para salir de pantalla
void handleEnteringScreen(float delta_time); // Lógica para entrar en pantalla
void handlePlayer1Entering(float delta_time); // Entrada del Jugador 1
void handlePlayer2Entering(float delta_time); // Entrada del Jugador 2
// --- Manejadores de pantallas especiales ---
void handleCreditsMovement(float delta_time); // Movimiento en pantalla de créditos
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
void handleWaitingMovement(float delta_time); // Animación del jugador saludando
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
// --- Manejadores de pantallas especiales ---
void handleCreditsMovement(float delta_time); // Movimiento en pantalla de créditos
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
void handleWaitingMovement(float delta_time); // Animación del jugador saludando
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
// --- Introducción de nombre ---
void handleNameCharacterAddition();
void handleNameCharacterRemoval();
void handleNameSelectionMove(Input::Action action);
void confirmNameEntry();
// --- Introducción de nombre ---
void handleNameCharacterAddition();
void handleNameCharacterRemoval();
void handleNameSelectionMove(Input::Action action);
void confirmNameEntry();
// --- Utilidades de animación ---
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo
// --- Utilidades de animación ---
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo
};

View File

@@ -11,512 +11,512 @@
namespace Rendering {
OpenGLShader::~OpenGLShader() {
cleanup();
}
#ifndef __APPLE__
auto OpenGLShader::initGLExtensions() -> bool {
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetUniformLocation");
glUniform2f = (PFNGLUNIFORM2FPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUniform2f");
glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenVertexArrays");
glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindVertexArray");
glDeleteVertexArrays = (PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteVertexArrays");
glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenBuffers");
glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindBuffer");
glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBufferData");
glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteBuffers");
glVertexAttribPointer = (PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray = (PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
return (glCreateShader != nullptr) && (glShaderSource != nullptr) && (glCompileShader != nullptr) && (glGetShaderiv != nullptr) &&
(glGetShaderInfoLog != nullptr) && (glDeleteShader != nullptr) && (glAttachShader != nullptr) && (glCreateProgram != nullptr) &&
(glLinkProgram != nullptr) && (glValidateProgram != nullptr) && (glGetProgramiv != nullptr) && (glGetProgramInfoLog != nullptr) &&
(glUseProgram != nullptr) && (glDeleteProgram != nullptr) && (glGetUniformLocation != nullptr) && (glUniform2f != nullptr) &&
(glGenVertexArrays != nullptr) && (glBindVertexArray != nullptr) && (glDeleteVertexArrays != nullptr) &&
(glGenBuffers != nullptr) && (glBindBuffer != nullptr) && (glBufferData != nullptr) && (glDeleteBuffers != nullptr) &&
(glVertexAttribPointer != nullptr) && (glEnableVertexAttribArray != nullptr);
}
#endif
void OpenGLShader::checkGLError(const char* operation) {
GLenum error = glGetError();
if (error != GL_NO_ERROR) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error OpenGL en %s: 0x%x",
operation,
error);
}
}
auto OpenGLShader::compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type) -> GLuint {
if (source.empty()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: El código fuente del shader está vacío");
return 0;
}
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
if (shader_id == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear shader");
checkGLError("glCreateShader");
return 0;
}
std::array<const char*, 1> sources = {source.c_str()};
glShaderSource(shader_id, 1, sources.data(), nullptr);
checkGLError("glShaderSource");
glCompileShader(shader_id);
checkGLError("glCompileShader");
// Verificar compilación
GLint compiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (compiled != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error en compilación del shader");
GLint log_length;
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de compilación: %s",
log.data());
}
glDeleteShader(shader_id);
return 0;
}
return shader_id;
}
auto OpenGLShader::linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader) -> GLuint {
GLuint program = glCreateProgram();
if (program == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
return 0;
}
glAttachShader(program, vertex_shader);
checkGLError("glAttachShader(vertex)");
glAttachShader(program, fragment_shader);
checkGLError("glAttachShader(fragment)");
glLinkProgram(program);
checkGLError("glLinkProgram");
// Verificar enlace
GLint linked = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (linked != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al enlazar programa");
GLint log_length;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de enlace: %s",
log.data());
}
glDeleteProgram(program);
return 0;
}
glValidateProgram(program);
checkGLError("glValidateProgram");
return program;
}
void OpenGLShader::createQuadGeometry() {
// Datos del quad: posición (x, y) + coordenadas de textura (u, v)
// Formato: x, y, u, v
std::array<float, 16> vertices = {
// Posición // TexCoords
-1.0F,
-1.0F,
0.0F,
0.0F, // Inferior izquierda
1.0F,
-1.0F,
1.0F,
0.0F, // Inferior derecha
1.0F,
1.0F,
1.0F,
1.0F, // Superior derecha
-1.0F,
1.0F,
0.0F,
1.0F // Superior izquierda
};
// Índices para dibujar el quad con dos triángulos
std::array<unsigned int, 6> indices = {
0,
1,
2, // Primer triángulo
2,
3,
0 // Segundo triángulo
};
// Generar y configurar VAO
glGenVertexArrays(1, &vao_);
glBindVertexArray(vao_);
checkGLError("glBindVertexArray");
// Generar y configurar VBO
glGenBuffers(1, &vbo_);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("glBufferData(VBO)");
// Generar y configurar EBO
glGenBuffers(1, &ebo_);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo_);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("glBufferData(EBO)");
// Atributo 0: Posición (2 floats)
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
checkGLError("glVertexAttribPointer(position)");
// Atributo 1: Coordenadas de textura (2 floats)
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), static_cast<const void*>(static_cast<const char*>(nullptr) + 2 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
checkGLError("glVertexAttribPointer(texcoord)");
// Desvincular
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
auto OpenGLShader::getTextureID(SDL_Texture* texture) -> GLuint {
if (texture == nullptr) {
return 1;
}
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
GLuint texture_id = 0;
// Intentar obtener ID de textura OpenGL
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
if (texture_id == 0) {
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
}
if (texture_id == 0) {
texture_id = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", 1);
}
if (texture_id == 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"No se pudo obtener ID de textura OpenGL, usando 1 por defecto");
texture_id = 1;
}
return texture_id;
}
auto OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) -> bool {
window_ = window;
back_buffer_ = texture;
renderer_ = SDL_GetRenderer(window);
if (renderer_ == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error: No se pudo obtener el renderer");
return false;
}
// Obtener tamaños
SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_);
SDL_GetTextureSize(back_buffer_, &texture_width_, &texture_height_);
/*
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Inicializando shaders: ventana=%dx%d, textura=%.0fx%.0f",
window_width_,
window_height_,
texture_width_,
texture_height_);
*/
Logger::info(
"Inicializando shaders: ventana=" +
std::to_string(window_width_) +
"x" +
std::to_string(window_height_) +
", textura=" +
std::to_string(static_cast<int>(texture_width_)) +
"x" +
std::to_string(static_cast<int>(texture_height_)));
// Verificar que es OpenGL
const char* renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer_);
if ((renderer_name == nullptr) || strncmp(renderer_name, "opengl", 6) != 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Renderer no es OpenGL: %s",
(renderer_name != nullptr) ? renderer_name : "unknown");
return false;
OpenGLShader::~OpenGLShader() {
cleanup();
}
#ifndef __APPLE__
// Inicializar extensiones OpenGL en Windows/Linux
if (!initGLExtensions()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al inicializar extensiones OpenGL");
return false;
auto OpenGLShader::initGLExtensions() -> bool {
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetUniformLocation");
glUniform2f = (PFNGLUNIFORM2FPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUniform2f");
glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenVertexArrays");
glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindVertexArray");
glDeleteVertexArrays = (PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteVertexArrays");
glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenBuffers");
glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindBuffer");
glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBufferData");
glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteBuffers");
glVertexAttribPointer = (PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray = (PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
return (glCreateShader != nullptr) && (glShaderSource != nullptr) && (glCompileShader != nullptr) && (glGetShaderiv != nullptr) &&
(glGetShaderInfoLog != nullptr) && (glDeleteShader != nullptr) && (glAttachShader != nullptr) && (glCreateProgram != nullptr) &&
(glLinkProgram != nullptr) && (glValidateProgram != nullptr) && (glGetProgramiv != nullptr) && (glGetProgramInfoLog != nullptr) &&
(glUseProgram != nullptr) && (glDeleteProgram != nullptr) && (glGetUniformLocation != nullptr) && (glUniform2f != nullptr) &&
(glGenVertexArrays != nullptr) && (glBindVertexArray != nullptr) && (glDeleteVertexArrays != nullptr) &&
(glGenBuffers != nullptr) && (glBindBuffer != nullptr) && (glBufferData != nullptr) && (glDeleteBuffers != nullptr) &&
(glVertexAttribPointer != nullptr) && (glEnableVertexAttribArray != nullptr);
}
#endif
// Limpiar shader anterior si existe
if (program_id_ != 0) {
glDeleteProgram(program_id_);
program_id_ = 0;
}
// Compilar shaders
GLuint vertex_shader = compileShader(vertex_source, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragment_shader = compileShader(fragment_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (vertex_shader == 0 || fragment_shader == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al compilar shaders");
if (vertex_shader != 0) {
glDeleteShader(vertex_shader);
void OpenGLShader::checkGLError(const char* operation) {
GLenum error = glGetError();
if (error != GL_NO_ERROR) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error OpenGL en %s: 0x%x",
operation,
error);
}
if (fragment_shader != 0) {
glDeleteShader(fragment_shader);
}
auto OpenGLShader::compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type) -> GLuint {
if (source.empty()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: El código fuente del shader está vacío");
return 0;
}
return false;
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
if (shader_id == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear shader");
checkGLError("glCreateShader");
return 0;
}
std::array<const char*, 1> sources = {source.c_str()};
glShaderSource(shader_id, 1, sources.data(), nullptr);
checkGLError("glShaderSource");
glCompileShader(shader_id);
checkGLError("glCompileShader");
// Verificar compilación
GLint compiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (compiled != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error en compilación del shader");
GLint log_length;
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de compilación: %s",
log.data());
}
glDeleteShader(shader_id);
return 0;
}
return shader_id;
}
// Enlazar programa
program_id_ = linkProgram(vertex_shader, fragment_shader);
auto OpenGLShader::linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader) -> GLuint {
GLuint program = glCreateProgram();
if (program == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
return 0;
}
// Limpiar shaders (ya no necesarios tras el enlace)
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
glAttachShader(program, vertex_shader);
checkGLError("glAttachShader(vertex)");
glAttachShader(program, fragment_shader);
checkGLError("glAttachShader(fragment)");
if (program_id_ == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
return false;
glLinkProgram(program);
checkGLError("glLinkProgram");
// Verificar enlace
GLint linked = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (linked != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al enlazar programa");
GLint log_length;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de enlace: %s",
log.data());
}
glDeleteProgram(program);
return 0;
}
glValidateProgram(program);
checkGLError("glValidateProgram");
return program;
}
// Crear geometría del quad
createQuadGeometry();
void OpenGLShader::createQuadGeometry() {
// Datos del quad: posición (x, y) + coordenadas de textura (u, v)
// Formato: x, y, u, v
std::array<float, 16> vertices = {
// Posición // TexCoords
-1.0F,
-1.0F,
0.0F,
0.0F, // Inferior izquierda
1.0F,
-1.0F,
1.0F,
0.0F, // Inferior derecha
1.0F,
1.0F,
1.0F,
1.0F, // Superior derecha
-1.0F,
1.0F,
0.0F,
1.0F // Superior izquierda
};
// Índices para dibujar el quad con dos triángulos
std::array<unsigned int, 6> indices = {
0,
1,
2, // Primer triángulo
2,
3,
0 // Segundo triángulo
};
// Generar y configurar VAO
glGenVertexArrays(1, &vao_);
glBindVertexArray(vao_);
checkGLError("glBindVertexArray");
// Generar y configurar VBO
glGenBuffers(1, &vbo_);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("glBufferData(VBO)");
// Generar y configurar EBO
glGenBuffers(1, &ebo_);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo_);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("glBufferData(EBO)");
// Atributo 0: Posición (2 floats)
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
checkGLError("glVertexAttribPointer(position)");
// Atributo 1: Coordenadas de textura (2 floats)
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), static_cast<const void*>(static_cast<const char*>(nullptr) + 2 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
checkGLError("glVertexAttribPointer(texcoord)");
// Desvincular
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
auto OpenGLShader::getTextureID(SDL_Texture* texture) -> GLuint {
if (texture == nullptr) {
return 1;
}
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
GLuint texture_id = 0;
// Intentar obtener ID de textura OpenGL
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
if (texture_id == 0) {
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
}
if (texture_id == 0) {
texture_id = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", 1);
}
if (texture_id == 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"No se pudo obtener ID de textura OpenGL, usando 1 por defecto");
texture_id = 1;
}
return texture_id;
}
auto OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) -> bool {
window_ = window;
back_buffer_ = texture;
renderer_ = SDL_GetRenderer(window);
if (renderer_ == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error: No se pudo obtener el renderer");
return false;
}
// Obtener tamaños
SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_);
SDL_GetTextureSize(back_buffer_, &texture_width_, &texture_height_);
// Obtener ubicación del uniform TextureSize
glUseProgram(program_id_);
texture_size_location_ = glGetUniformLocation(program_id_, "TextureSize");
if (texture_size_location_ != -1) {
/*
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Configurando TextureSize uniform: %.0fx%.0f",
"Inicializando shaders: ventana=%dx%d, textura=%.0fx%.0f",
window_width_,
window_height_,
texture_width_,
texture_height_);
*/
Logger::info(
"Configurando TextureSize uniform: " +
"Inicializando shaders: ventana=" +
std::to_string(window_width_) +
"x" +
std::to_string(window_height_) +
", textura=" +
std::to_string(static_cast<int>(texture_width_)) +
"x" +
std::to_string(static_cast<int>(texture_height_)));
glUniform2f(texture_size_location_, texture_width_, texture_height_);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
} else {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Uniform 'TextureSize' no encontrado en shader");
// Verificar que es OpenGL
const char* renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer_);
if ((renderer_name == nullptr) || strncmp(renderer_name, "opengl", 6) != 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Renderer no es OpenGL: %s",
(renderer_name != nullptr) ? renderer_name : "unknown");
return false;
}
#ifndef __APPLE__
// Inicializar extensiones OpenGL en Windows/Linux
if (!initGLExtensions()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al inicializar extensiones OpenGL");
return false;
}
#endif
// Limpiar shader anterior si existe
if (program_id_ != 0) {
glDeleteProgram(program_id_);
program_id_ = 0;
}
// Compilar shaders
GLuint vertex_shader = compileShader(vertex_source, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragment_shader = compileShader(fragment_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (vertex_shader == 0 || fragment_shader == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al compilar shaders");
if (vertex_shader != 0) {
glDeleteShader(vertex_shader);
}
if (fragment_shader != 0) {
glDeleteShader(fragment_shader);
}
return false;
}
// Enlazar programa
program_id_ = linkProgram(vertex_shader, fragment_shader);
// Limpiar shaders (ya no necesarios tras el enlace)
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
if (program_id_ == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
return false;
}
// Crear geometría del quad
createQuadGeometry();
// Obtener ubicación del uniform TextureSize
glUseProgram(program_id_);
texture_size_location_ = glGetUniformLocation(program_id_, "TextureSize");
if (texture_size_location_ != -1) {
/*
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Configurando TextureSize uniform: %.0fx%.0f",
texture_width_,
texture_height_);
*/
Logger::info(
"Configurando TextureSize uniform: " +
std::to_string(static_cast<int>(texture_width_)) +
"x" +
std::to_string(static_cast<int>(texture_height_)));
glUniform2f(texture_size_location_, texture_width_, texture_height_);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
} else {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Uniform 'TextureSize' no encontrado en shader");
}
glUseProgram(0);
is_initialized_ = true;
/*
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"** OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
*/
Logger::info("OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
return true;
}
glUseProgram(0);
is_initialized_ = true;
/*
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"** OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
*/
Logger::info("OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
return true;
}
void OpenGLShader::render() {
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
// Fallback: renderizado SDL normal
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderTexture(renderer_, back_buffer_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
return;
}
void OpenGLShader::render() {
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
// Fallback: renderizado SDL normal
// Obtener tamaño actual de ventana (puede haber cambiado)
int current_width;
int current_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &current_width, &current_height);
// Guardar estados OpenGL
GLint old_program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
std::array<GLint, 4> old_viewport{};
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, old_viewport.data());
GLboolean was_texture_enabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
GLint old_texture;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &old_texture);
GLint old_vao;
glGetIntegerv(GL_VERTEX_ARRAY_BINDING, &old_vao);
// Preparar renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderTexture(renderer_, back_buffer_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
return;
}
// Obtener tamaño actual de ventana (puede haber cambiado)
int current_width;
int current_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &current_width, &current_height);
// Obtener y bindear textura
GLuint texture_id = getTextureID(back_buffer_);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
checkGLError("glBindTexture");
// Guardar estados OpenGL
GLint old_program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
// Usar nuestro programa
glUseProgram(program_id_);
checkGLError("glUseProgram");
std::array<GLint, 4> old_viewport{};
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, old_viewport.data());
// Configurar viewport (obtener tamaño lógico de SDL)
int logical_w;
int logical_h;
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer_, &logical_w, &logical_h, &mode);
GLboolean was_texture_enabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
GLint old_texture;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &old_texture);
GLint old_vao;
glGetIntegerv(GL_VERTEX_ARRAY_BINDING, &old_vao);
// Preparar renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Obtener y bindear textura
GLuint texture_id = getTextureID(back_buffer_);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
checkGLError("glBindTexture");
// Usar nuestro programa
glUseProgram(program_id_);
checkGLError("glUseProgram");
// Configurar viewport (obtener tamaño lógico de SDL)
int logical_w;
int logical_h;
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer_, &logical_w, &logical_h, &mode);
if (logical_w == 0 || logical_h == 0) {
logical_w = current_width;
logical_h = current_height;
}
// Calcular viewport considerando aspect ratio
int viewport_x = 0;
int viewport_y = 0;
int viewport_w = current_width;
int viewport_h = current_height;
if (mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE) {
int scale_x = current_width / logical_w;
int scale_y = current_height / logical_h;
int scale = (scale_x < scale_y) ? scale_x : scale_y;
scale = std::max(scale, 1);
viewport_w = logical_w * scale;
viewport_h = logical_h * scale;
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
} else {
float window_aspect = static_cast<float>(current_width) / current_height;
float logical_aspect = static_cast<float>(logical_w) / logical_h;
if (window_aspect > logical_aspect) {
viewport_w = static_cast<int>(logical_aspect * current_height);
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
} else {
viewport_h = static_cast<int>(current_width / logical_aspect);
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
if (logical_w == 0 || logical_h == 0) {
logical_w = current_width;
logical_h = current_height;
}
// Calcular viewport considerando aspect ratio
int viewport_x = 0;
int viewport_y = 0;
int viewport_w = current_width;
int viewport_h = current_height;
if (mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE) {
int scale_x = current_width / logical_w;
int scale_y = current_height / logical_h;
int scale = (scale_x < scale_y) ? scale_x : scale_y;
scale = std::max(scale, 1);
viewport_w = logical_w * scale;
viewport_h = logical_h * scale;
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
} else {
float window_aspect = static_cast<float>(current_width) / current_height;
float logical_aspect = static_cast<float>(logical_w) / logical_h;
if (window_aspect > logical_aspect) {
viewport_w = static_cast<int>(logical_aspect * current_height);
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
} else {
viewport_h = static_cast<int>(current_width / logical_aspect);
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
}
}
glViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_w, viewport_h);
checkGLError("glViewport");
// Dibujar quad usando VAO
glBindVertexArray(vao_);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
checkGLError("glDrawElements");
// Presentar
SDL_GL_SwapWindow(window_);
// Restaurar estados OpenGL
glUseProgram(old_program);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, old_texture);
if (was_texture_enabled == 0U) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
glBindVertexArray(old_vao);
glViewport(old_viewport[0], old_viewport[1], old_viewport[2], old_viewport[3]);
}
glViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_w, viewport_h);
checkGLError("glViewport");
void OpenGLShader::setTextureSize(float width, float height) {
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
return;
}
// Dibujar quad usando VAO
glBindVertexArray(vao_);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
checkGLError("glDrawElements");
texture_width_ = width;
texture_height_ = height;
// Presentar
SDL_GL_SwapWindow(window_);
GLint old_program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
// Restaurar estados OpenGL
glUseProgram(old_program);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, old_texture);
if (was_texture_enabled == 0U) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
glBindVertexArray(old_vao);
glViewport(old_viewport[0], old_viewport[1], old_viewport[2], old_viewport[3]);
}
glUseProgram(program_id_);
void OpenGLShader::setTextureSize(float width, float height) {
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
return;
if (texture_size_location_ != -1) {
glUniform2f(texture_size_location_, width, height);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
}
glUseProgram(old_program);
}
texture_width_ = width;
texture_height_ = height;
void OpenGLShader::cleanup() {
if (vao_ != 0) {
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
vao_ = 0;
}
GLint old_program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
if (vbo_ != 0) {
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
vbo_ = 0;
}
glUseProgram(program_id_);
if (ebo_ != 0) {
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
ebo_ = 0;
}
if (texture_size_location_ != -1) {
glUniform2f(texture_size_location_, width, height);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
if (program_id_ != 0) {
glDeleteProgram(program_id_);
program_id_ = 0;
}
is_initialized_ = false;
window_ = nullptr;
renderer_ = nullptr;
back_buffer_ = nullptr;
}
glUseProgram(old_program);
}
void OpenGLShader::cleanup() {
if (vao_ != 0) {
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
vao_ = 0;
}
if (vbo_ != 0) {
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
vbo_ = 0;
}
if (ebo_ != 0) {
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
ebo_ = 0;
}
if (program_id_ != 0) {
glDeleteProgram(program_id_);
program_id_ = 0;
}
is_initialized_ = false;
window_ = nullptr;
renderer_ = nullptr;
back_buffer_ = nullptr;
}
} // namespace Rendering

View File

@@ -10,16 +10,16 @@
namespace Rendering {
/**
* @brief Backend de shaders usando OpenGL 3.3 Core Profile
*
* Implementa el renderizado de shaders usando APIs modernas de OpenGL:
* - VAO (Vertex Array Objects)
* - VBO (Vertex Buffer Objects)
* - Shaders GLSL #version 330 core
*/
class OpenGLShader : public ShaderBackend {
public:
/**
* @brief Backend de shaders usando OpenGL 3.3 Core Profile
*
* Implementa el renderizado de shaders usando APIs modernas de OpenGL:
* - VAO (Vertex Array Objects)
* - VBO (Vertex Buffer Objects)
* - Shaders GLSL #version 330 core
*/
class OpenGLShader : public ShaderBackend {
public:
OpenGLShader() = default;
~OpenGLShader() override;
@@ -33,7 +33,7 @@ class OpenGLShader : public ShaderBackend {
void cleanup() final;
[[nodiscard]] auto isHardwareAccelerated() const -> bool override { return is_initialized_; }
private:
private:
// Funciones auxiliares
auto initGLExtensions() -> bool;
auto compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type) -> GLuint;
@@ -93,6 +93,6 @@ class OpenGLShader : public ShaderBackend {
PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC glVertexAttribPointer = nullptr;
PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC glEnableVertexAttribArray = nullptr;
#endif
};
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -6,14 +6,14 @@
namespace Rendering {
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
*/
class ShaderBackend {
public:
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
*/
class ShaderBackend {
public:
virtual ~ShaderBackend() = default;
/**
@@ -51,6 +51,6 @@ class ShaderBackend {
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
*/
[[nodiscard]] virtual auto isHardwareAccelerated() const -> bool = 0;
};
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -28,15 +28,15 @@ struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// Helper para cargar archivos de audio desde pack o filesystem en memoria
namespace {
struct AudioData {
struct AudioData {
std::vector<uint8_t> data;
std::string filepath;
};
};
auto loadAudioData(const std::string& file_path) -> AudioData {
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
return AudioData{.data = std::move(resource_data), .filepath = file_path};
}
auto loadAudioData(const std::string& file_path) -> AudioData {
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
return AudioData{.data = std::move(resource_data), .filepath = file_path};
}
} // namespace
// Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos
@@ -371,9 +371,9 @@ auto Resource::loadTextLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
// Mapeo de objetos de texto a sus recursos
struct TextMapping {
std::string key;
std::string texture_file;
std::string text_file;
std::string key;
std::string texture_file;
std::string text_file;
};
const std::vector<TextMapping> TEXT_MAPPINGS = {
@@ -573,9 +573,9 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
// Configuración de jugadores y sus paletas
struct PlayerConfig {
std::string base_texture;
std::vector<std::string> palette_files;
std::string name_prefix;
std::string base_texture;
std::vector<std::string> palette_files;
std::string name_prefix;
};
std::vector<PlayerConfig> players = {
@@ -649,12 +649,12 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
// Crea texturas a partir de textos para mostrar puntuaciones y mensajes
void Resource::createTextTextures() {
struct NameAndText {
std::string name;
std::string text;
std::string name;
std::string text;
NameAndText(std::string name_init, std::string text_init)
: name(std::move(name_init)),
text(std::move(text_init)) {}
NameAndText(std::string name_init, std::string text_init)
: name(std::move(name_init)),
text(std::move(text_init)) {}
};
Logger::cr();
@@ -695,16 +695,16 @@ void Resource::createTextTextures() {
// Crea los objetos de texto a partir de los archivos de textura y texto
void Resource::createText() {
struct ResourceInfo {
std::string key;
std::string texture_file;
std::string text_file;
std::string white_texture_file; // Textura blanca opcional
std::string key;
std::string texture_file;
std::string text_file;
std::string white_texture_file; // Textura blanca opcional
ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file, std::string w_file = "")
: key(std::move(k)),
texture_file(std::move(t_file)),
text_file(std::move(txt_file)),
white_texture_file(std::move(w_file)) {}
ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file, std::string w_file = "")
: key(std::move(k)),
texture_file(std::move(t_file)),
text_file(std::move(txt_file)),
white_texture_file(std::move(w_file)) {}
};
Logger::cr();

View File

@@ -18,174 +18,174 @@ struct JA_Sound_t;
// --- Clase Resource: gestiona todos los recursos del juego (singleton) ---
class Resource {
public:
// --- Enum para el modo de carga ---
enum class LoadingMode {
PRELOAD, // Carga todos los recursos al inicio
LAZY_LOAD // Carga los recursos bajo demanda
};
public:
// --- Enum para el modo de carga ---
enum class LoadingMode {
PRELOAD, // Carga todos los recursos al inicio
LAZY_LOAD // Carga los recursos bajo demanda
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(LoadingMode mode = LoadingMode::PRELOAD); // Inicializa el objeto Resource con modo de carga
static void destroy(); // Libera el objeto Resource
static auto get() -> Resource*; // Obtiene el puntero al objeto Resource
// --- Métodos de singleton ---
static void init(LoadingMode mode = LoadingMode::PRELOAD); // Inicializa el objeto Resource con modo de carga
static void destroy(); // Libera el objeto Resource
static auto get() -> Resource*; // Obtiene el puntero al objeto Resource
// --- Métodos de acceso a recursos ---
auto getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t*; // Obtiene el sonido por nombre
auto getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t*; // Obtiene la música por nombre
auto getTexture(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture>; // Obtiene la textura por nombre
auto getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Obtiene el fichero de texto por nombre
auto getText(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text>; // Obtiene el objeto de texto por nombre
auto getAnimation(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer&; // Obtiene la animación por nombre
auto getDemoData(int index) -> DemoData&; // Obtiene los datos de demo por índice
// --- Métodos de acceso a recursos ---
auto getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t*; // Obtiene el sonido por nombre
auto getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t*; // Obtiene la música por nombre
auto getTexture(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture>; // Obtiene la textura por nombre
auto getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Obtiene el fichero de texto por nombre
auto getText(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text>; // Obtiene el objeto de texto por nombre
auto getAnimation(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer&; // Obtiene la animación por nombre
auto getDemoData(int index) -> DemoData&; // Obtiene los datos de demo por índice
// --- Métodos de recarga de recursos ---
void reload(); // Recarga todos los recursos
// --- Métodos de recarga de recursos ---
void reload(); // Recarga todos los recursos
// --- Método para obtener el modo de carga actual ---
[[nodiscard]] auto getLoadingMode() const -> LoadingMode { return loading_mode_; }
// --- Método para obtener el modo de carga actual ---
[[nodiscard]] auto getLoadingMode() const -> LoadingMode { return loading_mode_; }
private:
// --- Estructuras para recursos individuales ---
struct ResourceSound {
std::string name; // Nombre del sonido
JA_Sound_t* sound; // Objeto con el sonido
private:
// --- Estructuras para recursos individuales ---
struct ResourceSound {
std::string name; // Nombre del sonido
JA_Sound_t* sound; // Objeto con el sonido
ResourceSound(std::string name, JA_Sound_t* sound = nullptr)
: name(std::move(name)),
sound(sound) {}
};
ResourceSound(std::string name, JA_Sound_t* sound = nullptr)
: name(std::move(name)),
sound(sound) {}
};
struct ResourceMusic {
std::string name; // Nombre de la música
JA_Music_t* music; // Objeto con la música
struct ResourceMusic {
std::string name; // Nombre de la música
JA_Music_t* music; // Objeto con la música
ResourceMusic(std::string name, JA_Music_t* music = nullptr)
: name(std::move(name)),
music(music) {}
};
ResourceMusic(std::string name, JA_Music_t* music = nullptr)
: name(std::move(name)),
music(music) {}
};
struct ResourceTexture {
std::string name; // Nombre de la textura
std::shared_ptr<Texture> texture; // Objeto con la textura
struct ResourceTexture {
std::string name; // Nombre de la textura
std::shared_ptr<Texture> texture; // Objeto con la textura
ResourceTexture(std::string name, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr)
: name(std::move(name)),
texture(std::move(texture)) {}
};
ResourceTexture(std::string name, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr)
: name(std::move(name)),
texture(std::move(texture)) {}
};
struct ResourceTextFile {
std::string name; // Nombre del fichero
std::shared_ptr<Text::File> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto
struct ResourceTextFile {
std::string name; // Nombre del fichero
std::shared_ptr<Text::File> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto
ResourceTextFile(std::string name, std::shared_ptr<Text::File> text_file = nullptr)
: name(std::move(name)),
text_file(std::move(text_file)) {}
};
ResourceTextFile(std::string name, std::shared_ptr<Text::File> text_file = nullptr)
: name(std::move(name)),
text_file(std::move(text_file)) {}
};
struct ResourceText {
std::string name; // Nombre del objeto
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto de texto
struct ResourceText {
std::string name; // Nombre del objeto
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto de texto
ResourceText(std::string name, std::shared_ptr<Text> text = nullptr)
: name(std::move(name)),
text(std::move(text)) {}
};
ResourceText(std::string name, std::shared_ptr<Text> text = nullptr)
: name(std::move(name)),
text(std::move(text)) {}
};
struct ResourceAnimation {
std::string name; // Nombre de la animación
AnimationsFileBuffer animation; // Objeto con las animaciones
struct ResourceAnimation {
std::string name; // Nombre de la animación
AnimationsFileBuffer animation; // Objeto con las animaciones
ResourceAnimation(std::string name, AnimationsFileBuffer animation = {})
: name(std::move(name)),
animation(std::move(animation)) {}
};
ResourceAnimation(std::string name, AnimationsFileBuffer animation = {})
: name(std::move(name)),
animation(std::move(animation)) {}
};
// --- Estructura para el progreso de carga ---
struct ResourceCount {
size_t total; // Número total de recursos
size_t loaded; // Número de recursos cargados
// --- Estructura para el progreso de carga ---
struct ResourceCount {
size_t total; // Número total de recursos
size_t loaded; // Número de recursos cargados
ResourceCount()
: total(0),
loaded(0) {}
ResourceCount(size_t total)
: total(total),
loaded(0) {}
ResourceCount()
: total(0),
loaded(0) {}
ResourceCount(size_t total)
: total(total),
loaded(0) {}
void add(size_t amount) { loaded += amount; }
void increase() { loaded++; }
[[nodiscard]] auto getPercentage() const -> float {
return total > 0 ? static_cast<float>(loaded) / static_cast<float>(total) : 0.0F;
}
};
void add(size_t amount) { loaded += amount; }
void increase() { loaded++; }
[[nodiscard]] auto getPercentage() const -> float {
return total > 0 ? static_cast<float>(loaded) / static_cast<float>(total) : 0.0F;
}
};
// --- Constantes para la pantalla de carga ---
static constexpr float X_PADDING = 60.0F;
static constexpr float Y_PADDING = 20.0F;
static constexpr float BAR_HEIGHT = 5.0F;
static constexpr Color BAR_COLOR = Color(128, 128, 128);
static constexpr Color TEXT_COLOR = Color(255, 255, 255);
// --- Constantes para la pantalla de carga ---
static constexpr float X_PADDING = 60.0F;
static constexpr float Y_PADDING = 20.0F;
static constexpr float BAR_HEIGHT = 5.0F;
static constexpr Color BAR_COLOR = Color(128, 128, 128);
static constexpr Color TEXT_COLOR = Color(255, 255, 255);
// --- Modo de carga ---
LoadingMode loading_mode_;
// --- Modo de carga ---
LoadingMode loading_mode_;
// --- Vectores de recursos ---
std::vector<ResourceSound> sounds_; // Vector con los sonidos
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las músicas
std::vector<ResourceTexture> textures_; // Vector con las texturas
std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto
std::vector<ResourceText> texts_; // Vector con los objetos de texto
std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones
std::vector<DemoData> demos_; // Vector con los ficheros de datos para el modo demostración
// --- Vectores de recursos ---
std::vector<ResourceSound> sounds_; // Vector con los sonidos
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las músicas
std::vector<ResourceTexture> textures_; // Vector con las texturas
std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto
std::vector<ResourceText> texts_; // Vector con los objetos de texto
std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones
std::vector<DemoData> demos_; // Vector con los ficheros de datos para el modo demostración
// --- Progreso de carga ---
ResourceCount loading_count_; // Contador de recursos cargados
std::shared_ptr<Text> loading_text_; // Texto para escribir en pantalla
std::string loading_resource_name_; // Nombre del recurso que se está cargando
SDL_FRect loading_wired_rect_;
SDL_FRect loading_full_rect_;
// --- Progreso de carga ---
ResourceCount loading_count_; // Contador de recursos cargados
std::shared_ptr<Text> loading_text_; // Texto para escribir en pantalla
std::string loading_resource_name_; // Nombre del recurso que se está cargando
SDL_FRect loading_wired_rect_;
SDL_FRect loading_full_rect_;
// --- Métodos internos de carga y gestión ---
void loadSounds(); // Carga los sonidos
void loadMusics(); // Carga las músicas
void loadTextures(); // Carga las texturas
void loadTextFiles(); // Carga los ficheros de texto
void loadAnimations(); // Carga las animaciones
void loadDemoData(); // Carga los datos para el modo demostración
void loadDemoDataQuiet(); // Carga los datos de demo sin mostrar progreso (para modo lazy)
void loadEssentialResources(); // Carga recursos esenciales en modo lazy
void loadEssentialTextures(); // Carga solo las texturas esenciales (fuentes)
void loadTextFilesQuiet(); // Carga ficheros de texto sin mostrar progreso (para modo lazy)
void createPlayerTextures(); // Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
void createTextTextures(); // Crea las texturas a partir de los datos cargados
void createText(); // Crea los objetos de texto
void clear(); // Vacía todos los vectores de recursos
void load(); // Carga todos los recursos
void clearSounds(); // Vacía el vector de sonidos
void clearMusics(); // Vacía el vector de músicas
// --- Métodos internos de carga y gestión ---
void loadSounds(); // Carga los sonidos
void loadMusics(); // Carga las músicas
void loadTextures(); // Carga las texturas
void loadTextFiles(); // Carga los ficheros de texto
void loadAnimations(); // Carga las animaciones
void loadDemoData(); // Carga los datos para el modo demostración
void loadDemoDataQuiet(); // Carga los datos de demo sin mostrar progreso (para modo lazy)
void loadEssentialResources(); // Carga recursos esenciales en modo lazy
void loadEssentialTextures(); // Carga solo las texturas esenciales (fuentes)
void loadTextFilesQuiet(); // Carga ficheros de texto sin mostrar progreso (para modo lazy)
void createPlayerTextures(); // Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
void createTextTextures(); // Crea las texturas a partir de los datos cargados
void createText(); // Crea los objetos de texto
void clear(); // Vacía todos los vectores de recursos
void load(); // Carga todos los recursos
void clearSounds(); // Vacía el vector de sonidos
void clearMusics(); // Vacía el vector de músicas
// --- Métodos para carga perezosa ---
void initResourceLists(); // Inicializa las listas de recursos sin cargar el contenido
static auto loadSoundLazy(const std::string& name) -> JA_Sound_t*; // Carga un sonido específico bajo demanda
static auto loadMusicLazy(const std::string& name) -> JA_Music_t*; // Carga una música específica bajo demanda
static auto loadTextureLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture>; // Carga una textura específica bajo demanda
static auto loadTextFileLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Carga un fichero de texto específico bajo demanda
auto loadTextLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text>; // Carga un objeto de texto específico bajo demanda
static auto loadAnimationLazy(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer; // Carga una animación específica bajo demanda
// --- Métodos para carga perezosa ---
void initResourceLists(); // Inicializa las listas de recursos sin cargar el contenido
static auto loadSoundLazy(const std::string& name) -> JA_Sound_t*; // Carga un sonido específico bajo demanda
static auto loadMusicLazy(const std::string& name) -> JA_Music_t*; // Carga una música específica bajo demanda
static auto loadTextureLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture>; // Carga una textura específica bajo demanda
static auto loadTextFileLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Carga un fichero de texto específico bajo demanda
auto loadTextLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text>; // Carga un objeto de texto específico bajo demanda
static auto loadAnimationLazy(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer; // Carga una animación específica bajo demanda
// --- Métodos internos para gestionar el progreso ---
void calculateTotalResources(); // Calcula el número de recursos para cargar
void renderProgress(); // Muestra el progreso de carga
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos durante la carga
void updateLoadingProgress(std::string name); // Actualiza el progreso de carga
void initProgressBar(); // Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso
void updateProgressBar(); // Actualiza la barra de estado
// --- Métodos internos para gestionar el progreso ---
void calculateTotalResources(); // Calcula el número de recursos para cargar
void renderProgress(); // Muestra el progreso de carga
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos durante la carga
void updateLoadingProgress(std::string name); // Actualiza el progreso de carga
void initProgressBar(); // Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso
void updateProgressBar(); // Actualiza la barra de estado
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
explicit Resource(LoadingMode mode); // Constructor privado con modo de carga
~Resource(); // Destructor privado
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
explicit Resource(LoadingMode mode); // Constructor privado con modo de carga
~Resource(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Resource* instance; // Instancia única de Resource
// --- Instancia singleton ---
static Resource* instance; // Instancia única de Resource
};

View File

@@ -8,91 +8,91 @@
#include "resource_loader.hpp" // Para ResourceLoader
namespace ResourceHelper {
static bool resource_system_initialized = false;
static bool resource_system_initialized = false;
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> bool {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
resource_system_initialized = loader.initialize(pack_file, enable_fallback);
if (resource_system_initialized) {
std::cout << "Resource system initialized with pack: " << pack_file << '\n';
} else {
std::cout << "Resource system using fallback mode (filesystem only)" << '\n';
}
return true; // Always return true as fallback is acceptable
}
void shutdownResourceSystem() {
if (resource_system_initialized) {
ResourceLoader::getInstance().shutdown();
resource_system_initialized = false;
}
}
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
if (resource_system_initialized && shouldUseResourcePack(filepath)) {
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> bool {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
std::string pack_path = getPackPath(filepath);
resource_system_initialized = loader.initialize(pack_file, enable_fallback);
auto data = loader.loadResource(pack_path);
if (!data.empty()) {
return data;
if (resource_system_initialized) {
std::cout << "Resource system initialized with pack: " << pack_file << '\n';
} else {
std::cout << "Resource system using fallback mode (filesystem only)" << '\n';
}
return true; // Always return true as fallback is acceptable
}
void shutdownResourceSystem() {
if (resource_system_initialized) {
ResourceLoader::getInstance().shutdown();
resource_system_initialized = false;
}
}
// Fallback a filesystem
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
return {};
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
if (resource_system_initialized && shouldUseResourcePack(filepath)) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
std::string pack_path = getPackPath(filepath);
auto data = loader.loadResource(pack_path);
if (!data.empty()) {
return data;
}
}
// Fallback a filesystem
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
return {};
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
return {};
}
return data;
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool {
// Archivos que NO van al pack:
// - config/ (ahora está fuera de data/)
// - archivos absolutos del sistema
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
return {};
}
if (filepath.find("config/") != std::string::npos) {
return false;
}
return data;
}
// Si contiene "data/" es candidato para el pack
if (filepath.find("data/") != std::string::npos) {
return true;
}
auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool {
// Archivos que NO van al pack:
// - config/ (ahora está fuera de data/)
// - archivos absolutos del sistema
if (filepath.find("config/") != std::string::npos) {
return false;
}
// Si contiene "data/" es candidato para el pack
if (filepath.find("data/") != std::string::npos) {
return true;
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string {
std::string pack_path = asset_path;
// Normalizar separadores de path a '/'
std::ranges::replace(pack_path, '\\', '/');
// Remover prefijo "data/" si existe
size_t data_pos = pack_path.find("data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(data_pos + 5); // +5 para saltar "data/"
}
// Remover cualquier prefijo de path absoluto
size_t last_data = pack_path.rfind("data/");
if (last_data != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(last_data + 5);
}
return pack_path;
}
return false;
}
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string {
std::string pack_path = asset_path;
// Normalizar separadores de path a '/'
std::ranges::replace(pack_path, '\\', '/');
// Remover prefijo "data/" si existe
size_t data_pos = pack_path.find("data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(data_pos + 5); // +5 para saltar "data/"
}
// Remover cualquier prefijo de path absoluto
size_t last_data = pack_path.rfind("data/");
if (last_data != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(last_data + 5);
}
return pack_path;
}
} // namespace ResourceHelper

View File

@@ -8,38 +8,38 @@
// Helper functions para integrar ResourceLoader con el sistema existente
namespace ResourceHelper {
// Inicializa ResourceLoader (llamar al inicio del programa)
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file = "resources.pack", bool enable_fallback = true) -> bool;
// Inicializa ResourceLoader (llamar al inicio del programa)
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file = "resources.pack", bool enable_fallback = true) -> bool;
// Cierra ResourceLoader
void shutdownResourceSystem();
// Cierra ResourceLoader
void shutdownResourceSystem();
// Carga un archivo usando ResourceLoader o fallback a filesystem
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>;
// Carga un archivo usando ResourceLoader o fallback a filesystem
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>;
// Verifica si un archivo debería cargarse del pack vs filesystem
auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool;
// Verifica si un archivo debería cargarse del pack vs filesystem
auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool;
// Convierte ruta Asset a ruta relativa para ResourceLoader
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string;
// Convierte ruta Asset a ruta relativa para ResourceLoader
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string;
// Wrappea la carga de archivos para mantener compatibilidad
template <typename T>
auto loadResourceFile(const std::string& asset_path, T* (*loader_func)(const char*)) -> T* {
auto data = loadFile(asset_path);
if (data.empty()) {
return loader_func(asset_path.c_str());
// Wrappea la carga de archivos para mantener compatibilidad
template <typename T>
auto loadResourceFile(const std::string& asset_path, T* (*loader_func)(const char*)) -> T* {
auto data = loadFile(asset_path);
if (data.empty()) {
return loader_func(asset_path.c_str());
}
// Crear archivo temporal para funciones que esperan path
std::string temp_path = "/tmp/ccae_" + std::to_string(std::hash<std::string>{}(asset_path));
std::ofstream temp_file(temp_path, std::ios::binary);
temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(data.data()), data.size());
temp_file.close();
T* result = loader_func(temp_path.c_str());
std::filesystem::remove(temp_path);
return result;
}
// Crear archivo temporal para funciones que esperan path
std::string temp_path = "/tmp/ccae_" + std::to_string(std::hash<std::string>{}(asset_path));
std::ofstream temp_file(temp_path, std::ios::binary);
temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(data.data()), data.size());
temp_file.close();
T* result = loader_func(temp_path.c_str());
std::filesystem::remove(temp_path);
return result;
}
} // namespace ResourceHelper

View File

@@ -9,31 +9,31 @@
class ResourcePack;
class ResourceLoader {
private:
static std::unique_ptr<ResourceLoader> instance;
ResourcePack* resource_pack_;
std::string pack_path_;
bool fallback_to_files_;
private:
static std::unique_ptr<ResourceLoader> instance;
ResourcePack* resource_pack_;
std::string pack_path_;
bool fallback_to_files_;
ResourceLoader();
ResourceLoader();
public:
static auto getInstance() -> ResourceLoader&;
~ResourceLoader();
public:
static auto getInstance() -> ResourceLoader&;
~ResourceLoader();
auto initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback = true) -> bool;
void shutdown();
auto initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback = true) -> bool;
void shutdown();
auto loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
auto resourceExists(const std::string& filename) -> bool;
auto loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
auto resourceExists(const std::string& filename) -> bool;
void setFallbackToFiles(bool enable) { fallback_to_files_ = enable; }
[[nodiscard]] auto getFallbackToFiles() const -> bool { return fallback_to_files_; }
void setFallbackToFiles(bool enable) { fallback_to_files_ = enable; }
[[nodiscard]] auto getFallbackToFiles() const -> bool { return fallback_to_files_; }
[[nodiscard]] auto getLoadedResourceCount() const -> size_t;
[[nodiscard]] auto getAvailableResources() const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto getLoadedResourceCount() const -> size_t;
[[nodiscard]] auto getAvailableResources() const -> std::vector<std::string>;
private:
static auto loadFromFile(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
static auto getDataPath(const std::string& filename) -> std::string;
private:
static auto loadFromFile(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
static auto getDataPath(const std::string& filename) -> std::string;
};

View File

@@ -7,38 +7,38 @@
#include <vector> // Para vector
struct ResourceEntry {
std::string filename;
uint64_t offset;
uint64_t size;
uint32_t checksum;
std::string filename;
uint64_t offset;
uint64_t size;
uint32_t checksum;
};
class ResourcePack {
private:
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_;
std::vector<uint8_t> data_;
bool loaded_;
private:
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_;
std::vector<uint8_t> data_;
bool loaded_;
static auto calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t;
static void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
static void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
static auto calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t;
static void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
static void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
public:
ResourcePack();
~ResourcePack();
public:
ResourcePack();
~ResourcePack();
auto loadPack(const std::string& pack_file) -> bool;
auto savePack(const std::string& pack_file) -> bool;
auto loadPack(const std::string& pack_file) -> bool;
auto savePack(const std::string& pack_file) -> bool;
auto addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath) -> bool;
auto addDirectory(const std::string& directory) -> bool;
auto addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath) -> bool;
auto addDirectory(const std::string& directory) -> bool;
auto getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
auto hasResource(const std::string& filename) const -> bool;
auto getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
auto hasResource(const std::string& filename) const -> bool;
void clear();
auto getResourceCount() const -> size_t;
auto getResourceList() const -> std::vector<std::string>;
void clear();
auto getResourceCount() const -> size_t;
auto getResourceList() const -> std::vector<std::string>;
static const std::string DEFAULT_ENCRYPT_KEY;
static const std::string DEFAULT_ENCRYPT_KEY;
};

View File

@@ -19,151 +19,151 @@ class Texture;
// --- Clase Scoreboard ---
class Scoreboard {
public:
// --- Enums ---
enum class Id : size_t {
LEFT = 0,
CENTER = 1,
RIGHT = 2,
SIZE = 3
};
public:
// --- Enums ---
enum class Id : size_t {
LEFT = 0,
CENTER = 1,
RIGHT = 2,
SIZE = 3
};
enum class Mode : int {
SCORE,
STAGE_INFO,
CONTINUE,
WAITING,
GAME_OVER,
DEMO,
SCORE_TO_ENTER_NAME, // Transición animada: SCORE → ENTER_NAME
ENTER_NAME,
ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME
SHOW_NAME,
GAME_COMPLETED,
NUM_MODES,
};
enum class Mode : int {
SCORE,
STAGE_INFO,
CONTINUE,
WAITING,
GAME_OVER,
DEMO,
SCORE_TO_ENTER_NAME, // Transición animada: SCORE → ENTER_NAME
ENTER_NAME,
ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME
SHOW_NAME,
GAME_COMPLETED,
NUM_MODES,
};
// --- Estructuras ---
struct Panel {
Mode mode; // Modo en el que se encuentra el panel
SDL_FRect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador
};
// --- Estructuras ---
struct Panel {
Mode mode; // Modo en el que se encuentra el panel
SDL_FRect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador
};
struct PanelPulse {
bool active = false; // Si el pulso está activo
float elapsed_s = 0.0F; // Tiempo transcurrido desde el inicio
float duration_s = 0.5F; // Duración total del pulso
};
struct PanelPulse {
bool active = false; // Si el pulso está activo
float elapsed_s = 0.0F; // Tiempo transcurrido desde el inicio
float duration_s = 0.5F; // Duración total del pulso
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Crea el objeto Scoreboard
static void destroy(); // Libera el objeto Scoreboard
static auto get() -> Scoreboard*; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Crea el objeto Scoreboard
static void destroy(); // Libera el objeto Scoreboard
static auto get() -> Scoreboard*; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del marcador
void render(); // Pinta el marcador
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del marcador
void render(); // Pinta el marcador
// --- Setters ---
void setColor(Color color); // Establece el color del marcador
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y tamaño del marcador
void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast<size_t>(id)) = continue_counter; }
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void setHiScoreName(const std::string& name) { hi_score_name_ = name; }
void setMode(Id id, Mode mode); // Establece el modo del panel y gestiona transiciones
void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast<size_t>(id)) = mult; }
void setName(Id id, const std::string& name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
void setPower(float power) { power_ = power; }
void setEnterName(Id id, const std::string& enter_name) { enter_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = enter_name; }
void setCharacterSelected(Id id, const std::string& character_selected) { character_selected_.at(static_cast<size_t>(id)) = character_selected; }
void setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr); // Configura la animación del carrusel
void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast<size_t>(id)) = score; }
void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast<size_t>(id)) = pos; }
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
void triggerPanelPulse(Id id, float duration_s = 0.5F); // Activa un pulso en el panel especificado
// --- Setters ---
void setColor(Color color); // Establece el color del marcador
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y tamaño del marcador
void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast<size_t>(id)) = continue_counter; }
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void setHiScoreName(const std::string& name) { hi_score_name_ = name; }
void setMode(Id id, Mode mode); // Establece el modo del panel y gestiona transiciones
void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast<size_t>(id)) = mult; }
void setName(Id id, const std::string& name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
void setPower(float power) { power_ = power; }
void setEnterName(Id id, const std::string& enter_name) { enter_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = enter_name; }
void setCharacterSelected(Id id, const std::string& character_selected) { character_selected_.at(static_cast<size_t>(id)) = character_selected; }
void setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr); // Configura la animación del carrusel
void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast<size_t>(id)) = score; }
void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast<size_t>(id)) = pos; }
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
void triggerPanelPulse(Id id, float duration_s = 0.5F); // Activa un pulso en el panel especificado
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::shared_ptr<Text> text_; // Fuente para el marcador del juego
SDL_Texture* background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture*> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::shared_ptr<Text> text_; // Fuente para el marcador del juego
SDL_Texture* background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture*> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
// --- Variables de estado ---
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado
std::array<EnterName*, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ref_ = {}; // Referencias a EnterName para obtener character_list_
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_position_ = {}; // Posición actual del carrusel (índice en character_list_)
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_target_ = {}; // Posición objetivo del carrusel
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_prev_index_ = {}; // Índice previo para detectar cambios
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> text_slide_offset_ = {}; // Progreso de animación de deslizamiento (0.0 a 1.0)
std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
std::array<PanelPulse, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_pulse_ = {}; // Estado de pulso para cada panel
Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido
Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms)
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
SDL_FRect rect_ = {0, 0, 320, 40}; // Posición y dimensiones del marcador
Color color_; // Color del marcador
std::array<size_t, static_cast<int>(Id::SIZE)> selector_pos_ = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> score_ = {}; // Puntuación de los jugadores
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> continue_counter_ = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> mult_ = {}; // Multiplicador de los jugadores
Uint64 ticks_ = SDL_GetTicks(); // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTicks()
int stage_ = 1; // Número de fase actual
int hi_score_ = 0; // Máxima puntuación
int time_counter_ = 0; // Contador de segundos
Uint32 name_color_index_ = 0; // Índice actual del color en el ciclo de animación del nombre
Uint64 name_color_last_update_ = 0; // Último tick de actualización del color del nombre
float power_ = 0.0F; // Poder actual de la fase
std::array<float, static_cast<size_t>(Id::SIZE)> carousel_speed_scale_ = {1.0F, 1.0F, 1.0F};
// --- Variables de estado ---
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado
std::array<EnterName*, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ref_ = {}; // Referencias a EnterName para obtener character_list_
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_position_ = {}; // Posición actual del carrusel (índice en character_list_)
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_target_ = {}; // Posición objetivo del carrusel
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_prev_index_ = {}; // Índice previo para detectar cambios
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> text_slide_offset_ = {}; // Progreso de animación de deslizamiento (0.0 a 1.0)
std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
std::array<PanelPulse, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_pulse_ = {}; // Estado de pulso para cada panel
Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido
Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms)
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
SDL_FRect rect_ = {0, 0, 320, 40}; // Posición y dimensiones del marcador
Color color_; // Color del marcador
std::array<size_t, static_cast<int>(Id::SIZE)> selector_pos_ = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> score_ = {}; // Puntuación de los jugadores
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> continue_counter_ = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> mult_ = {}; // Multiplicador de los jugadores
Uint64 ticks_ = SDL_GetTicks(); // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTicks()
int stage_ = 1; // Número de fase actual
int hi_score_ = 0; // Máxima puntuación
int time_counter_ = 0; // Contador de segundos
Uint32 name_color_index_ = 0; // Índice actual del color en el ciclo de animación del nombre
Uint64 name_color_last_update_ = 0; // Último tick de actualización del color del nombre
float power_ = 0.0F; // Poder actual de la fase
std::array<float, static_cast<size_t>(Id::SIZE)> carousel_speed_scale_ = {1.0F, 1.0F, 1.0F};
// --- Constantes ---
static constexpr int CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS = 9;
static constexpr float TEXT_SLIDE_DURATION = 0.3F; // Duración de la animación de deslizamiento en segundos
static constexpr int PANEL_PULSE_LIGHTEN_AMOUNT = 40; // Cantidad de aclarado para el pulso del panel
// --- Constantes ---
static constexpr int CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS = 9;
static constexpr float TEXT_SLIDE_DURATION = 0.3F; // Duración de la animación de deslizamiento en segundos
static constexpr int PANEL_PULSE_LIGHTEN_AMOUNT = 40; // Cantidad de aclarado para el pulso del panel
// --- Variables de aspecto ---
Color text_color1_, text_color2_; // Colores para los marcadores del texto;
// --- Variables de aspecto ---
Color text_color1_, text_color2_; // Colores para los marcadores del texto;
// --- Puntos predefinidos para colocar elementos en los paneles ---
SDL_FPoint slot4_1_, slot4_2_, slot4_3_, slot4_4_;
SDL_FPoint enter_name_pos_;
// --- Puntos predefinidos para colocar elementos en los paneles ---
SDL_FPoint slot4_1_, slot4_2_, slot4_3_, slot4_4_;
SDL_FPoint enter_name_pos_;
// --- Métodos internos ---
void recalculateAnchors(); // Recalcula las anclas de los elementos
static auto updateScoreText(int num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
void createBackgroundTexture(); // Crea la textura de fondo
void createPanelTextures(); // Crea las texturas de los paneles
void fillPanelTextures(); // Rellena los diferentes paneles del marcador
void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador
void updateNameColorIndex(); // Actualiza el índice del color animado del nombre
void updateCarouselAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación del carrusel
void updateTextSlideAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de deslizamiento de texto
void updatePanelPulses(float delta_time); // Actualiza las animaciones de pulso de los paneles
void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador
void renderPanelContent(size_t panel_index);
void renderScoreMode(size_t panel_index);
void renderDemoMode();
void renderWaitingMode();
void renderGameOverMode();
void renderStageInfoMode();
void renderContinueMode(size_t panel_index);
void renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición SCORE → ENTER_NAME
void renderEnterNameMode(size_t panel_index);
void renderNameInputField(size_t panel_index);
void renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
void renderShowNameMode(size_t panel_index);
void renderGameCompletedMode(size_t panel_index);
void renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y); // Pinta el carrusel de caracteres con colores LERP
// --- Métodos internos ---
void recalculateAnchors(); // Recalcula las anclas de los elementos
static auto updateScoreText(int num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
void createBackgroundTexture(); // Crea la textura de fondo
void createPanelTextures(); // Crea las texturas de los paneles
void fillPanelTextures(); // Rellena los diferentes paneles del marcador
void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador
void updateNameColorIndex(); // Actualiza el índice del color animado del nombre
void updateCarouselAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación del carrusel
void updateTextSlideAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de deslizamiento de texto
void updatePanelPulses(float delta_time); // Actualiza las animaciones de pulso de los paneles
void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador
void renderPanelContent(size_t panel_index);
void renderScoreMode(size_t panel_index);
void renderDemoMode();
void renderWaitingMode();
void renderGameOverMode();
void renderStageInfoMode();
void renderContinueMode(size_t panel_index);
void renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición SCORE → ENTER_NAME
void renderEnterNameMode(size_t panel_index);
void renderNameInputField(size_t panel_index);
void renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
void renderShowNameMode(size_t panel_index);
void renderGameCompletedMode(size_t panel_index);
void renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y); // Pinta el carrusel de caracteres con colores LERP
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Scoreboard(); // Constructor privado
~Scoreboard(); // Destructor privado
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Scoreboard(); // Constructor privado
~Scoreboard(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Scoreboard* instance; // Instancia única de Scoreboard
// --- Instancia singleton ---
static Scoreboard* instance; // Instancia única de Scoreboard
};

View File

@@ -14,239 +14,239 @@ class ServiceMenu;
class Text;
namespace Rendering {
class ShaderBackend;
class ShaderBackend;
}
// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
class Screen {
public:
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Screen
static void destroy(); // Libera el objeto Screen
static auto get() -> Screen*; // Obtiene el puntero al objeto Screen
public:
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Screen
static void destroy(); // Libera el objeto Screen
static auto get() -> Screen*; // Obtiene el puntero al objeto Screen
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Recibe deltaTime de las secciones y actualiza la lógica
void coreUpdate(); // Actualiza los elementos mínimos
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Limpia la pantalla
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void coreRender(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla exceptuando ciertas partes
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Recibe deltaTime de las secciones y actualiza la lógica
void coreUpdate(); // Actualiza los elementos mínimos
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Limpia la pantalla
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void coreRender(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla exceptuando ciertas partes
// --- Configuración de ventana y render ---
void setFullscreenMode(); // Establece el modo de pantalla completa
void toggleFullscreen(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
void setWindowZoom(int zoom); // Cambia el tamaño de la ventana
auto decWindowSize() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
auto incWindowSize() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
void initShaders(); // Inicializa los shaders
// --- Configuración de ventana y render ---
void setFullscreenMode(); // Establece el modo de pantalla completa
void toggleFullscreen(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
void setWindowZoom(int zoom); // Cambia el tamaño de la ventana
auto decWindowSize() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
auto incWindowSize() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
void initShaders(); // Inicializa los shaders
// --- Efectos visuales ---
void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05F, float duration_s = 0.133F) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); } // Agita la pantalla (tiempo en segundos)
void flash(Color color, float duration_s = 0.167F, float delay_s = 0.0F) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); } // Pone la pantalla de color (tiempo en segundos)
void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
// --- Efectos visuales ---
void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05F, float duration_s = 0.133F) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); } // Agita la pantalla (tiempo en segundos)
void flash(Color color, float duration_s = 0.167F, float delay_s = 0.0F) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); } // Pone la pantalla de color (tiempo en segundos)
void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
// --- Getters ---
auto getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
void show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Muestra la ventana
void hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Oculta la ventana
void getSingletons(); // Obtiene los punteros a los singletones
[[nodiscard]] static auto getVSync() -> bool { return Options::video.vsync; } // Obtiene el valor de V-Sync
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; } // Obtiene el puntero al texto de Screen
// --- Getters ---
auto getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
void show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Muestra la ventana
void hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Oculta la ventana
void getSingletons(); // Obtiene los punteros a los singletones
[[nodiscard]] static auto getVSync() -> bool { return Options::video.vsync; } // Obtiene el valor de V-Sync
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; } // Obtiene el puntero al texto de Screen
// --- Display Monitor getters ---
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorName() const -> std::string { return display_monitor_.name; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorWidth() const -> int { return display_monitor_.width; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorHeight() const -> int { return display_monitor_.height; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorRefreshRate() const -> int { return display_monitor_.refresh_rate; }
// --- Display Monitor getters ---
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorName() const -> std::string { return display_monitor_.name; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorWidth() const -> int { return display_monitor_.width; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorHeight() const -> int { return display_monitor_.height; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorRefreshRate() const -> int { return display_monitor_.refresh_rate; }
#ifdef _DEBUG
// --- Debug ---
void toggleDebugInfo() { debug_info_.show = !debug_info_.show; }
void setDebugInfoEnabled(bool value) { debug_info_.show = value; }
// --- Debug ---
void toggleDebugInfo() { debug_info_.show = !debug_info_.show; }
void setDebugInfoEnabled(bool value) { debug_info_.show = value; }
#endif
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
// --- Estructuras privadas ---
struct DisplayMonitor {
std::string name;
int width;
int height;
int refresh_rate;
};
struct FPS {
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo.
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo.
// --- Estructuras privadas ---
struct DisplayMonitor {
std::string name;
int width;
int height;
int refresh_rate;
};
struct FPS {
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo.
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo.
FPS() = default;
void increment() { frame_count++; }
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
last_value = frame_count;
frame_count = 0;
ticks = current_ticks;
}
return last_value;
FPS() = default;
void increment() { frame_count++; }
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
last_value = frame_count;
frame_count = 0;
ticks = current_ticks;
}
return last_value;
}
};
// Efecto de flash en pantalla: pinta la pantalla de un color durante un tiempo
struct FlashEffect {
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float delay_s; // Retraso antes de mostrar el flash en segundos
float timer_s; // Timer en segundos (contador decreciente)
Color color; // Color del flash
explicit FlashEffect(bool enabled = false, float duration_s = 0.0F, float delay_s = 0.0F, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(enabled),
duration_s(duration_s),
delay_s(delay_s),
timer_s(duration_s),
color(color) {}
void update(float delta_time) {
if (enabled && timer_s > 0.0F) {
timer_s -= delta_time;
if (timer_s <= 0.0F) {
enabled = false;
}
};
}
}
[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && timer_s < duration_s - delay_s; }
};
// Efecto de flash en pantalla: pinta la pantalla de un color durante un tiempo
struct FlashEffect {
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float delay_s; // Retraso antes de mostrar el flash en segundos
float timer_s; // Timer en segundos (contador decreciente)
Color color; // Color del flash
// Efecto de sacudida/agitación de pantalla: mueve la imagen para simular un temblor
struct ShakeEffect {
int desp; // Desplazamiento máximo de la sacudida (en píxeles)
float delay_s; // Segundos entre cada movimiento de sacudida
float counter_s; // Timer para el siguiente movimiento (decreciente)
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float remaining_s; // Tiempo restante de sacudida
int original_pos; // Posición original de la imagen (x)
int original_width; // Ancho original de la imagen
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
explicit FlashEffect(bool enabled = false, float duration_s = 0.0F, float delay_s = 0.0F, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(enabled),
duration_s(duration_s),
delay_s(delay_s),
timer_s(duration_s),
color(color) {}
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, float dl_s = 0.05F, float cnt_s = 0.0F, float len_s = 0.133F, float rem_s = 0.0F, int orig_pos = 0, int orig_width = 800)
: desp(dp),
delay_s(dl_s),
counter_s(cnt_s),
duration_s(len_s),
remaining_s(rem_s),
original_pos(orig_pos),
original_width(orig_width),
enabled(en) {}
void update(float delta_time) {
if (enabled && timer_s > 0.0F) {
timer_s -= delta_time;
if (timer_s <= 0.0F) {
enabled = false;
}
}
// Activa el efecto de sacudida y guarda la posición y tamaño originales
void enable(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, int new_desp = -1, float new_delay_s = -1.0F, float new_duration_s = -1.0F) {
if (!enabled) {
enabled = true;
original_pos = src_rect.x;
original_width = src_rect.w;
// Usar nuevos valores si se proporcionan, sino mantener los actuales
if (new_desp != -1) {
desp = new_desp;
}
if (new_delay_s >= 0.0F) {
delay_s = new_delay_s;
}
if (new_duration_s >= 0.0F) {
duration_s = new_duration_s;
}
[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && timer_s < duration_s - delay_s; }
};
// Efecto de sacudida/agitación de pantalla: mueve la imagen para simular un temblor
struct ShakeEffect {
int desp; // Desplazamiento máximo de la sacudida (en píxeles)
float delay_s; // Segundos entre cada movimiento de sacudida
float counter_s; // Timer para el siguiente movimiento (decreciente)
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float remaining_s; // Tiempo restante de sacudida
int original_pos; // Posición original de la imagen (x)
int original_width; // Ancho original de la imagen
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
src_rect.w -= desp;
dst_rect.w = src_rect.w;
}
remaining_s = duration_s;
counter_s = delay_s;
}
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, float dl_s = 0.05F, float cnt_s = 0.0F, float len_s = 0.133F, float rem_s = 0.0F, int orig_pos = 0, int orig_width = 800)
: desp(dp),
delay_s(dl_s),
counter_s(cnt_s),
duration_s(len_s),
remaining_s(rem_s),
original_pos(orig_pos),
original_width(orig_width),
enabled(en) {}
// Activa el efecto de sacudida y guarda la posición y tamaño originales
void enable(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, int new_desp = -1, float new_delay_s = -1.0F, float new_duration_s = -1.0F) {
if (!enabled) {
enabled = true;
original_pos = src_rect.x;
original_width = src_rect.w;
// Usar nuevos valores si se proporcionan, sino mantener los actuales
if (new_desp != -1) {
desp = new_desp;
}
if (new_delay_s >= 0.0F) {
delay_s = new_delay_s;
}
if (new_duration_s >= 0.0F) {
duration_s = new_duration_s;
}
src_rect.w -= desp;
dst_rect.w = src_rect.w;
}
remaining_s = duration_s;
// Actualiza el estado del efecto de sacudida
void update(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, float delta_time) {
if (enabled) {
counter_s -= delta_time;
if (counter_s <= 0.0F) {
counter_s = delay_s;
}
// Alternar desplazamiento basado en tiempo restante
const bool SHAKE_LEFT = static_cast<int>(remaining_s * 30.0F) % 2 == 0; // ~30 cambios por segundo
const auto SRC_DESP = SHAKE_LEFT ? 0 : desp;
const auto DST_DESP = SHAKE_LEFT ? desp : 0;
src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
dst_rect.x = original_pos + DST_DESP;
// Actualiza el estado del efecto de sacudida
void update(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, float delta_time) {
if (enabled) {
counter_s -= delta_time;
if (counter_s <= 0.0F) {
counter_s = delay_s;
// Alternar desplazamiento basado en tiempo restante
const bool SHAKE_LEFT = static_cast<int>(remaining_s * 30.0F) % 2 == 0; // ~30 cambios por segundo
const auto SRC_DESP = SHAKE_LEFT ? 0 : desp;
const auto DST_DESP = SHAKE_LEFT ? desp : 0;
src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
dst_rect.x = original_pos + DST_DESP;
remaining_s -= delay_s;
if (remaining_s <= 0.0F) {
enabled = false;
src_rect.x = original_pos;
src_rect.w = original_width;
dst_rect.x = original_pos;
dst_rect.w = original_width;
}
}
remaining_s -= delay_s;
if (remaining_s <= 0.0F) {
enabled = false;
src_rect.x = original_pos;
src_rect.w = original_width;
dst_rect.x = original_pos;
dst_rect.w = original_width;
}
}
}
}
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled; }
};
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled; }
};
#ifdef _DEBUG
struct Debug {
std::shared_ptr<Text> text;
bool show = false;
};
struct Debug {
std::shared_ptr<Text> text;
bool show = false;
};
#endif
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu* service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier* notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu* service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier* notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
#ifdef _DEBUG
Debug debug_info_; // Información de debug
Debug debug_info_; // Información de debug
#endif
// --- Métodos internos ---
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto
// --- Métodos internos ---
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Screen(); // Constructor privado
~Screen(); // Destructor privado
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Screen(); // Constructor privado
~Screen(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Screen* instance; // Instancia única de Screen
// --- Instancia singleton ---
static Screen* instance; // Instancia única de Screen
};

View File

@@ -7,42 +7,42 @@
*/
namespace Section {
// --- Enumeraciones de secciones del programa ---
enum class Name {
RESET, // Inicialización
LOGO, // Pantalla de logo
INTRO, // Introducción
TITLE, // Pantalla de título/menú principal
GAME, // Juego principal
HI_SCORE_TABLE, // Tabla de récords
GAME_DEMO, // Modo demo
INSTRUCTIONS, // Instrucciones
CREDITS, // Créditos
QUIT, // Salir del juego
};
// --- Enumeraciones de secciones del programa ---
enum class Name {
RESET, // Inicialización
LOGO, // Pantalla de logo
INTRO, // Introducción
TITLE, // Pantalla de título/menú principal
GAME, // Juego principal
HI_SCORE_TABLE, // Tabla de récords
GAME_DEMO, // Modo demo
INSTRUCTIONS, // Instrucciones
CREDITS, // Créditos
QUIT, // Salir del juego
};
// --- Opciones para la sección actual ---
enum class Options {
GAME_PLAY_1P, // Iniciar el juego con el jugador 1
GAME_PLAY_2P, // Iniciar el juego con el jugador 2
GAME_PLAY_BOTH, // Iniciar el juego con los dos jugadores
TITLE_TIME_OUT, // Timeout en el título
TITLE_1, // Opción 1 en el título
TITLE_2, // Opción 2 en el título
RELOAD, // Recargar sección
HI_SCORE_AFTER_PLAYING, // Mostrar récord tras jugar
SHUTDOWN, // Apagar el sistema
NONE, // Sin opción
};
// --- Opciones para la sección actual ---
enum class Options {
GAME_PLAY_1P, // Iniciar el juego con el jugador 1
GAME_PLAY_2P, // Iniciar el juego con el jugador 2
GAME_PLAY_BOTH, // Iniciar el juego con los dos jugadores
TITLE_TIME_OUT, // Timeout en el título
TITLE_1, // Opción 1 en el título
TITLE_2, // Opción 2 en el título
RELOAD, // Recargar sección
HI_SCORE_AFTER_PLAYING, // Mostrar récord tras jugar
SHUTDOWN, // Apagar el sistema
NONE, // Sin opción
};
// --- Modos para el Attract Mode ---
enum class AttractMode {
TITLE_TO_DEMO, // Pasar de título a demo
TITLE_TO_LOGO, // Pasar de título a logo
};
// --- Modos para el Attract Mode ---
enum class AttractMode {
TITLE_TO_DEMO, // Pasar de título a demo
TITLE_TO_LOGO, // Pasar de título a logo
};
// --- Variables globales de estado ---
inline Name name = Name::RESET;
inline Options options = Options::NONE;
inline AttractMode attract_mode = AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
// --- Variables globales de estado ---
inline Name name = Name::RESET;
inline Options options = Options::NONE;
inline AttractMode attract_mode = AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
} // namespace Section

View File

@@ -17,151 +17,151 @@ class Player;
class TiledBG;
class Credits {
public:
// --- Constructor y destructor ---
Credits();
~Credits();
public:
// --- Constructor y destructor ---
Credits();
~Credits();
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Métodos del bucle principal ---
void update(float delta_time); // Actualización principal de la lógica (time-based)
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
void initVars(); // Inicializa variables
void startCredits(); // Inicializa mas variables
private:
// --- Métodos del bucle principal ---
void update(float delta_time); // Actualización principal de la lógica (time-based)
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
void initVars(); // Inicializa variables
void startCredits(); // Inicializa mas variables
// --- Constantes de clase (time-based) ---
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
static constexpr float FAST_FORWARD_MULTIPLIER = 6.0F;
static constexpr float BLACK_RECT_INTERVAL_S = 4.0F / 60.0F; // ~0.0667s (cada 4 frames a 60fps)
static constexpr int HORIZONTAL_SPEED = 2;
static constexpr float MAX_TIME_AFTER_LOGO_S = 20.0F;
static constexpr float PRE_FADE_DELAY_S = 8.0F;
// --- Constantes de clase (time-based) ---
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
static constexpr float FAST_FORWARD_MULTIPLIER = 6.0F;
static constexpr float BLACK_RECT_INTERVAL_S = 4.0F / 60.0F; // ~0.0667s (cada 4 frames a 60fps)
static constexpr int HORIZONTAL_SPEED = 2;
static constexpr float MAX_TIME_AFTER_LOGO_S = 20.0F;
static constexpr float PRE_FADE_DELAY_S = 8.0F;
// --- Objetos principales ---
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Gestión de globos
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Fundido de salida
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
// --- Objetos principales ---
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Gestión de globos
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Fundido de salida
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
// --- Gestión de texturas ---
SDL_Texture* text_texture_; // Textura con el texto de créditos
SDL_Texture* canvas_; // Textura donde se dibuja todo
// --- Gestión de texturas ---
SDL_Texture* text_texture_; // Textura con el texto de créditos
SDL_Texture* canvas_; // Textura donde se dibuja todo
// --- Temporización (time-based puro) ---
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
float elapsed_time_balloons_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para lanzamiento de globos (segundos)
float counter_pre_fade_ = 0.0F; // Tiempo antes de activar fundido final (segundos)
float time_since_logo_positioned_ = 0.0F; // Tiempo desde que el logo llegó a su posición (segundos)
float current_step_ = 0.0F;
int total_steps_ = 1;
bool initialized_ = false;
// --- Temporización (time-based puro) ---
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
float elapsed_time_balloons_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para lanzamiento de globos (segundos)
float counter_pre_fade_ = 0.0F; // Tiempo antes de activar fundido final (segundos)
float time_since_logo_positioned_ = 0.0F; // Tiempo desde que el logo llegó a su posición (segundos)
float current_step_ = 0.0F;
int total_steps_ = 1;
bool initialized_ = false;
// --- Guardar estados iniciales para cálculo de pasos ---
int init_top_h_ = 0;
int init_bottom_y_ = 0;
int init_left_w_ = 0;
int init_right_x_ = 0;
// --- Guardar estados iniciales para cálculo de pasos ---
int init_top_h_ = 0;
int init_bottom_y_ = 0;
int init_left_w_ = 0;
int init_right_x_ = 0;
// --- Variables de estado ---
bool fading_ = false; // Estado del fade final
bool want_to_pass_ = false; // Jugador quiere saltarse créditos
bool mini_logo_on_position_ = false; // Minilogo en posición final
bool vertical_done_ = false;
bool horizontal_done_ = false;
// --- Variables de estado ---
bool fading_ = false; // Estado del fade final
bool want_to_pass_ = false; // Jugador quiere saltarse créditos
bool mini_logo_on_position_ = false; // Minilogo en posición final
bool vertical_done_ = false;
bool horizontal_done_ = false;
// --- Diseño y posicionamiento ---
float black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Posición final del minilogo
Color color_; // Color usado para los efectos
// --- Diseño y posicionamiento ---
float black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Posición final del minilogo
Color color_; // Color usado para los efectos
// --- Control de audio ---
int initial_volume_ = Options::audio.music.volume; // Volumen inicial
int steps_ = 0; // Pasos para reducir audio
// --- Control de audio ---
int initial_volume_ = Options::audio.music.volume; // Volumen inicial
int steps_ = 0; // Pasos para reducir audio
// --- Estado de acumuladores para animaciones ---
struct CreditsState {
float texture_accumulator = 0.0F;
float balloon_accumulator = 0.0F;
float powerball_accumulator = 0.0F;
float black_rect_accumulator = 0.0F;
float r = 255.0F; // UPPER_LIMIT
float g = 0.0F; // LOWER_LIMIT
float b = 0.0F; // LOWER_LIMIT
float step_r = -0.5F;
float step_g = 0.3F;
float step_b = 0.1F;
} credits_state_;
// --- Estado de acumuladores para animaciones ---
struct CreditsState {
float texture_accumulator = 0.0F;
float balloon_accumulator = 0.0F;
float powerball_accumulator = 0.0F;
float black_rect_accumulator = 0.0F;
float r = 255.0F; // UPPER_LIMIT
float g = 0.0F; // LOWER_LIMIT
float b = 0.0F; // LOWER_LIMIT
float step_r = -0.5F;
float step_g = 0.3F;
float step_b = 0.1F;
} credits_state_;
// --- Rectángulos de renderizado ---
// Texto de créditos
SDL_FRect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect;
SDL_FRect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect;
// --- Rectángulos de renderizado ---
// Texto de créditos
SDL_FRect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect;
SDL_FRect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect;
// Mini logo
SDL_FRect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect;
SDL_FRect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect;
// Mini logo
SDL_FRect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect;
SDL_FRect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect;
// Definición del área de juego
SDL_FRect play_area_ = {
param.game.game_area.rect.x,
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
param.game.game_area.rect.w,
PLAY_AREA_HEIGHT};
// Definición del área de juego
SDL_FRect play_area_ = {
param.game.game_area.rect.x,
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
param.game.game_area.rect.w,
PLAY_AREA_HEIGHT};
// Barras negras para efecto letterbox
SDL_FRect top_black_rect_ = {
play_area_.x,
param.game.game_area.rect.y,
play_area_.w,
black_bars_size_};
SDL_FRect bottom_black_rect_ = {
play_area_.x,
param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_,
play_area_.w,
black_bars_size_};
SDL_FRect left_black_rect_ = {
play_area_.x,
param.game.game_area.center_y - 1,
0,
2};
SDL_FRect right_black_rect_ = {
play_area_.x + play_area_.w,
param.game.game_area.center_y - 1,
0,
2};
// Barras negras para efecto letterbox
SDL_FRect top_black_rect_ = {
play_area_.x,
param.game.game_area.rect.y,
play_area_.w,
black_bars_size_};
SDL_FRect bottom_black_rect_ = {
play_area_.x,
param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_,
play_area_.w,
black_bars_size_};
SDL_FRect left_black_rect_ = {
play_area_.x,
param.game.game_area.center_y - 1,
0,
2};
SDL_FRect right_black_rect_ = {
play_area_.x + play_area_.w,
param.game.game_area.center_y - 1,
0,
2};
// Borde para la ventana
SDL_FRect border_rect_ = play_area_; // Delimitador de ventana
// Borde para la ventana
SDL_FRect border_rect_ = play_area_; // Delimitador de ventana
void render(); // Renderizado de la escena
static void checkEvents(); // Manejo de eventos
void checkInput(); // Procesamiento de entrada
void render(); // Renderizado de la escena
static void checkEvents(); // Manejo de eventos
void checkInput(); // Procesamiento de entrada
// --- Métodos de renderizado ---
void fillTextTexture(); // Crear textura de texto de créditos
void fillCanvas(); // Renderizar todos los sprites y fondos
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
void drawBorderRect(); // Renderiza el rectangulo del borde
// --- Métodos de renderizado ---
void fillTextTexture(); // Crear textura de texto de créditos
void fillCanvas(); // Renderizar todos los sprites y fondos
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
void drawBorderRect(); // Renderiza el rectangulo del borde
// --- Métodos de lógica del juego ---
void throwBalloons(float delta_time); // Lanzar globos al escenario (time-based)
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
void updateAllFades(float delta_time); // Actualizar estados de fade (time-based)
void cycleColors(float delta_time); // Cambiar colores de fondo
void updatePlayers(float delta_time); // Actualza los jugadores (time-based)
// --- Métodos de lógica del juego ---
void throwBalloons(float delta_time); // Lanzar globos al escenario (time-based)
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
void updateAllFades(float delta_time); // Actualizar estados de fade (time-based)
void cycleColors(float delta_time); // Cambiar colores de fondo
void updatePlayers(float delta_time); // Actualza los jugadores (time-based)
// --- Métodos de interfaz ---
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (frame-based)
void updateBlackRects(float delta_time); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (time-based)
void updateBorderRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas (frame-based)
void updateTextureDstRects(float delta_time); // Actualizar destinos de texturas (time-based)
// --- Métodos de interfaz ---
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (frame-based)
void updateBlackRects(float delta_time); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (time-based)
void updateBorderRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas (frame-based)
void updateTextureDstRects(float delta_time); // Actualizar destinos de texturas (time-based)
// --- Métodos de audio ---
static void setVolume(int amount); // Establecer volumen
void resetVolume() const; // Restablecer volumen
// --- Métodos de audio ---
static void setVolume(int amount); // Establecer volumen
void resetVolume() const; // Restablecer volumen
};

View File

@@ -31,7 +31,7 @@ class Texture;
struct Path;
namespace Difficulty {
enum class Code;
enum class Code;
} // namespace Difficulty
// --- Clase Game: núcleo principal del gameplay ---
@@ -51,308 +51,308 @@ enum class Code;
// Utiliza un sistema de tiempo basado en milisegundos para garantizar
// comportamiento consistente independientemente del framerate.
class Game {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr bool DEMO_OFF = false; // Modo demo desactivado
static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
public:
// --- Constantes ---
static constexpr bool DEMO_OFF = false; // Modo demo desactivado
static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
// --- Constructor y destructor ---
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
~Game(); // Destructor
// --- Constructor y destructor ---
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
~Game(); // Destructor
// --- Bucle principal ---
void run(); // Ejecuta el bucle principal del juego
// --- Bucle principal ---
void run(); // Ejecuta el bucle principal del juego
private:
using Players = std::vector<std::shared_ptr<Player>>;
private:
using Players = std::vector<std::shared_ptr<Player>>;
// --- Enums ---
enum class State {
FADE_IN, // Transición de entrada
ENTERING_PLAYER, // Jugador entrando
SHOWING_GET_READY_MESSAGE, // Mostrando mensaje de preparado
PLAYING, // Jugando
COMPLETED, // Juego completado
GAME_OVER, // Fin del juego
};
// --- Enums ---
enum class State {
FADE_IN, // Transición de entrada
ENTERING_PLAYER, // Jugador entrando
SHOWING_GET_READY_MESSAGE, // Mostrando mensaje de preparado
PLAYING, // Jugando
COMPLETED, // Juego completado
GAME_OVER, // Fin del juego
};
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float HELP_COUNTER_S = 16.667F; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps → segundos)
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333F; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos)
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667F; // Fin del juego completado (700 frames → segundos)
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 8.5F;
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0F;
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5F;
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float HELP_COUNTER_S = 16.667F; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps → segundos)
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333F; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos)
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667F; // Fin del juego completado (700 frames → segundos)
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 8.5F;
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0F;
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5F;
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
// --- Estructuras ---
struct Helper {
bool need_coffee{false}; // Indica si se necesitan cafes
bool need_coffee_machine{false}; // Indica si se necesita PowerUp
bool need_power_ball{false}; // Indica si se necesita una PowerBall
float counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
// --- Estructuras ---
struct Helper {
bool need_coffee{false}; // Indica si se necesitan cafes
bool need_coffee_machine{false}; // Indica si se necesita PowerUp
bool need_power_ball{false}; // Indica si se necesita una PowerBall
float counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
Helper()
: counter(HELP_COUNTER_S * 1000), // Convertir a milisegundos para compatibilidad
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS),
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS),
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS) {}
};
Helper()
: counter(HELP_COUNTER_S * 1000), // Convertir a milisegundos para compatibilidad
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS),
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS),
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS) {}
};
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen* screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Input* input_; // Manejador de entrada
Scoreboard* scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen* screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Input* input_; // Manejador de entrada
Scoreboard* scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
SDL_Texture* canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
SDL_Texture* canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
Players players_; // Vector con los jugadores
Players players_draw_list_; // Vector con los jugadores ordenados para ser renderizados
std::list<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::list<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::list<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los pathsprites
Players players_; // Vector con los jugadores
Players players_draw_list_; // Vector con los jugadores ordenados para ser renderizados
std::list<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::list<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::list<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los pathsprites
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player1_animations_; // Vector con las animaciones del jugador 1
std::vector<std::vector<std::string>> player2_animations_; // Vector con las animaciones del jugador 2
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player1_animations_; // Vector con las animaciones del jugador 1
std::vector<std::vector<std::string>> player2_animations_; // Vector con las animaciones del jugador 2
std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa
std::unique_ptr<StageManager> stage_manager_; // Objeto para gestionar las fases
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::unique_ptr<BulletManager> bullet_manager_; // Objeto para gestionar las balas
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa
std::unique_ptr<StageManager> stage_manager_; // Objeto para gestionar las fases
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::unique_ptr<BulletManager> bullet_manager_; // Objeto para gestionar las balas
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// --- Variables de estado ---
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
Options::settings.hi_score_table[0].name,
Options::settings.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
// --- Variables de estado ---
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
Options::settings.hi_score_table[0].name,
Options::settings.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
Difficulty::Code difficulty_ = Options::settings.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
float difficulty_score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
float counter_ = 0.0F; // Contador para el juego
float game_completed_timer_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para el tramo final (milisegundos)
float game_over_timer_ = 0.0F; // Timer para el estado de fin de partida (milisegundos)
float time_stopped_timer_ = 0.0F; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
float time_stopped_sound_timer_ = 0.0F; // Temporizador para controlar el sonido del tiempo detenido
int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
State state_ = State::FADE_IN; // Estado
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
Difficulty::Code difficulty_ = Options::settings.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
float difficulty_score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
float counter_ = 0.0F; // Contador para el juego
float game_completed_timer_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para el tramo final (milisegundos)
float game_over_timer_ = 0.0F; // Timer para el estado de fin de partida (milisegundos)
float time_stopped_timer_ = 0.0F; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
float time_stopped_sound_timer_ = 0.0F; // Temporizador para controlar el sonido del tiempo detenido
int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
State state_ = State::FADE_IN; // Estado
// Estructuras para gestionar flags de eventos basados en tiempo
struct GameOverFlags {
bool music_fade_triggered = false;
bool message_triggered = false;
bool fade_out_triggered = false;
// Estructuras para gestionar flags de eventos basados en tiempo
struct GameOverFlags {
bool music_fade_triggered = false;
bool message_triggered = false;
bool fade_out_triggered = false;
void reset() {
music_fade_triggered = false;
message_triggered = false;
fade_out_triggered = false;
}
} game_over_flags_;
void reset() {
music_fade_triggered = false;
message_triggered = false;
fade_out_triggered = false;
}
} game_over_flags_;
struct GameCompletedFlags {
bool start_celebrations_triggered = false;
bool end_celebrations_triggered = false;
struct GameCompletedFlags {
bool start_celebrations_triggered = false;
bool end_celebrations_triggered = false;
void reset() {
start_celebrations_triggered = false;
end_celebrations_triggered = false;
}
} game_completed_flags_;
void reset() {
start_celebrations_triggered = false;
end_celebrations_triggered = false;
}
} game_completed_flags_;
struct TimeStoppedFlags {
bool color_flash_sound_played = false;
bool warning_phase_started = false;
struct TimeStoppedFlags {
bool color_flash_sound_played = false;
bool warning_phase_started = false;
void reset() {
color_flash_sound_played = false;
warning_phase_started = false;
}
} time_stopped_flags_;
void reset() {
color_flash_sound_played = false;
warning_phase_started = false;
}
} time_stopped_flags_;
#ifdef _DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif
// --- Ciclo principal del juego ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica principal del juego
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
void setState(State state); // Cambia el estado del juego
void cleanLists(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
// --- Ciclo principal del juego ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica principal del juego
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
void setState(State state); // Cambia el estado del juego
void cleanLists(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
// --- Gestión de estados del juego ---
void updateGameStates(float delta_time); // Actualiza todos los estados del juego
void updateGameStateFadeIn(float delta_time); // Gestiona el estado de transición de entrada (time-based)
void updateGameStateEnteringPlayer(float delta_time); // Gestiona el estado de entrada de jugador
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float delta_time); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
void updateGameStatePlaying(float delta_time); // Gestiona el estado de juego activo
void updateGameStateCompleted(float delta_time); // Gestiona el estado de juego completado
void updateGameStateGameOver(float delta_time); // Gestiona las actualizaciones continuas del estado de fin de partida
// --- Gestión de estados del juego ---
void updateGameStates(float delta_time); // Actualiza todos los estados del juego
void updateGameStateFadeIn(float delta_time); // Gestiona el estado de transición de entrada (time-based)
void updateGameStateEnteringPlayer(float delta_time); // Gestiona el estado de entrada de jugador
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float delta_time); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
void updateGameStatePlaying(float delta_time); // Gestiona el estado de juego activo
void updateGameStateCompleted(float delta_time); // Gestiona el estado de juego completado
void updateGameStateGameOver(float delta_time); // Gestiona las actualizaciones continuas del estado de fin de partida
// --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
void updatePlayers(float delta_time); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
static auto getController(Player::Id player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
// --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
void updatePlayers(float delta_time); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
static auto getController(Player::Id player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
// --- Estado de jugadores ---
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Actualiza estado entre jugadores
void checkPlayersStatusPlaying(); // Verifica el estado de juego de todos los jugadores
auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Verifica si todos esperan o han perdido
auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Verifica si todos los jugadores han perdido
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Verifica si ningún jugador está activo
// --- Estado de jugadores ---
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Actualiza estado entre jugadores
void checkPlayersStatusPlaying(); // Verifica el estado de juego de todos los jugadores
auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Verifica si todos esperan o han perdido
auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Verifica si todos los jugadores han perdido
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Verifica si ningún jugador está activo
// --- Colisiones de jugadores ---
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa colisión de jugador con globo
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player); // Detecta colisión jugador-ítem
// --- Colisiones de jugadores ---
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa colisión de jugador con globo
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player); // Detecta colisión jugador-ítem
// --- Sistema de entrada (input) ---
void checkInput(); // Gestiona toda la entrada durante el juego
void checkPauseInput(); // Verifica solicitudes de pausa de controladores
// --- Sistema de entrada (input) ---
void checkInput(); // Gestiona toda la entrada durante el juego
void checkPauseInput(); // Verifica solicitudes de pausa de controladores
// --- Entrada de jugadores normales ---
void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa entrada de un jugador específico
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type type); // Gestiona disparo de jugador
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player>& player, bool autofire); // Procesa disparos automáticos
void handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite continuar al jugador
void handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite (re)entrar al jugador
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Gestiona entrada de nombre del jugador
// --- Entrada de jugadores normales ---
void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa entrada de un jugador específico
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type type); // Gestiona disparo de jugador
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player>& player, bool autofire); // Procesa disparos automáticos
void handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite continuar al jugador
void handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite (re)entrar al jugador
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Gestiona entrada de nombre del jugador
// --- Entrada en modo demo ---
void demoHandleInput(); // Gestiona entrada durante el modo demostración
void demoHandlePassInput(); // Permite saltar la demostración
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
// --- Entrada en modo demo ---
void demoHandleInput(); // Gestiona entrada durante el modo demostración
void demoHandlePassInput(); // Permite saltar la demostración
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
// --- Colisiones específicas de balas ---
auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
auto checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-globo
void processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa impacto en globo
// --- Colisiones específicas de balas ---
auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
auto checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-globo
void processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa impacto en globo
// --- Sistema de ítems y power-ups ---
void updateItems(float delta_time); // Actualiza posición y estado de todos los ítems
void renderItems(); // Renderiza todos los ítems activos
auto dropItem() -> ItemType; // Determina aleatoriamente qué ítem soltar
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un nuevo ítem en posición específica
void freeItems(); // Libera memoria del vector de ítems
void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
// --- Sistema de ítems y power-ups ---
void updateItems(float delta_time); // Actualiza posición y estado de todos los ítems
void renderItems(); // Renderiza todos los ítems activos
auto dropItem() -> ItemType; // Determina aleatoriamente qué ítem soltar
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un nuevo ítem en posición específica
void freeItems(); // Libera memoria del vector de ítems
void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
// --- ítems especiales ---
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
void updateTimeStopped(float delta_time); // Actualiza el estado del tiempo detenido
void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos discretos basados en tiempo durante game over
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
// --- ítems especiales ---
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
void updateTimeStopped(float delta_time); // Actualiza el estado del tiempo detenido
void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos discretos basados en tiempo durante game over
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
// --- Gestión de caída de ítems ---
void handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player); // Gestiona caída de ítem desde globo
// --- Gestión de caída de ítems ---
void handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player); // Gestiona caída de ítem desde globo
// --- Sprites inteligentes (smartsprites) ---
void updateSmartSprites(float delta_time); // Actualiza todos los sprites con lógica propia (time-based)
void renderSmartSprites(); // Renderiza todos los sprites inteligentes
void freeSmartSprites(); // Libera memoria de sprites inteligentes
// --- Sprites inteligentes (smartsprites) ---
void updateSmartSprites(float delta_time); // Actualiza todos los sprites con lógica propia (time-based)
void renderSmartSprites(); // Renderiza todos los sprites inteligentes
void freeSmartSprites(); // Libera memoria de sprites inteligentes
// --- Sprites por ruta (pathsprites) ---
void updatePathSprites(float delta_time); // Actualiza sprites que siguen rutas predefinidas
void renderPathSprites(); // Renderiza sprites animados por ruta
void freePathSprites(); // Libera memoria de sprites por ruta
void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones
// --- Sprites por ruta (pathsprites) ---
void updatePathSprites(float delta_time); // Actualiza sprites que siguen rutas predefinidas
void renderPathSprites(); // Renderiza sprites animados por ruta
void freePathSprites(); // Libera memoria de sprites por ruta
void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones
// --- Creación de sprites especiales ---
void createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture>& texture); // Crea texto animado para ítems
void createMessage(const std::vector<Path>& paths, const std::shared_ptr<Texture>& texture); // Crea mensaje con animación por ruta
// --- Creación de sprites especiales ---
void createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture>& texture); // Crea texto animado para ítems
void createMessage(const std::vector<Path>& paths, const std::shared_ptr<Texture>& texture); // Crea mensaje con animación por ruta
// --- Sistema de globos y enemigos ---
void handleBalloonDestruction(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa destrucción de globo
void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
// --- Sistema de globos y enemigos ---
void handleBalloonDestruction(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa destrucción de globo
void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
// --- Gestión de fases y progresión ---
void updateStage(); // Verifica y actualiza cambio de fase
void initDifficultyVars(); // Inicializa variables de dificultad
// --- Gestión de fases y progresión ---
void updateStage(); // Verifica y actualiza cambio de fase
void initDifficultyVars(); // Inicializa variables de dificultad
// --- Sistema de amenaza ---
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza del juego
void setMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
// --- Sistema de amenaza ---
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza del juego
void setMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
// --- Puntuación y marcador ---
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
void updateScoreboard(float delta_time); // Actualiza la visualización del marcador
void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
// --- Puntuación y marcador ---
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
void updateScoreboard(float delta_time); // Actualiza la visualización del marcador
void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
// --- Modo demostración ---
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
void updateDemo(float delta_time); // Actualiza lógica específica del modo demo
// --- Modo demostración ---
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
void updateDemo(float delta_time); // Actualiza lógica específica del modo demo
// --- Recursos y renderizado ---
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
void updateBackground(float delta_time); // Actualiza elementos del fondo (time-based)
void fillCanvas(); // Renderiza elementos del área de juego en su textura
void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
// --- Recursos y renderizado ---
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
void updateBackground(float delta_time); // Actualiza elementos del fondo (time-based)
void fillCanvas(); // Renderiza elementos del área de juego en su textura
void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
// --- Sistema de audio ---
static void playMusic(const std::string& music_file, int loop = -1); // Reproduce la música de fondo
void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
static void pauseMusic(); // Pausa la música
static void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada
void playSound(const std::string& name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
// --- Sistema de audio ---
static void playMusic(const std::string& music_file, int loop = -1); // Reproduce la música de fondo
void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
static void pauseMusic(); // Pausa la música
static void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada
void playSound(const std::string& name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
// --- Gestion y dibujado de jugadores en z-order ---
static void buildPlayerDrawList(const Players& elements, Players& draw_list); // Construye el draw_list a partir del vector principal
static void updatePlayerDrawList(const Players& elements, Players& draw_list); // Actualiza draw_list tras cambios en los z_order
static void renderPlayerDrawList(const Players& draw_list); // Dibuja en el orden definido
static auto findPlayerIndex(const Players& elems, const std::shared_ptr<Player>& who) -> size_t;
static void sendPlayerToBack(Players& elements, const std::shared_ptr<Player>& who, Players& draw_list); // Envia al jugador al fondo de la pantalla
static void bringPlayerToFront(Players& elements, const std::shared_ptr<Player>& who, Players& draw_list); // Envia al jugador al frente de la pantalla
// --- Gestion y dibujado de jugadores en z-order ---
static void buildPlayerDrawList(const Players& elements, Players& draw_list); // Construye el draw_list a partir del vector principal
static void updatePlayerDrawList(const Players& elements, Players& draw_list); // Actualiza draw_list tras cambios en los z_order
static void renderPlayerDrawList(const Players& draw_list); // Dibuja en el orden definido
static auto findPlayerIndex(const Players& elems, const std::shared_ptr<Player>& who) -> size_t;
static void sendPlayerToBack(Players& elements, const std::shared_ptr<Player>& who, Players& draw_list); // Envia al jugador al fondo de la pantalla
static void bringPlayerToFront(Players& elements, const std::shared_ptr<Player>& who, Players& draw_list); // Envia al jugador al frente de la pantalla
// --- Varios ---
void onPauseStateChanged(bool is_paused);
// --- Varios ---
void onPauseStateChanged(bool is_paused);
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING
void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
#endif
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
#ifdef _DEBUG
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
#endif
};

View File

@@ -74,11 +74,11 @@ void HiScoreTable::render() {
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla
background_->render(); // Pinta el fondo
float scroll_offset = elapsed_time_ * SCROLL_SPEED_PPS; // Calcula el desplazamiento del scroll usando velocidad en pixels/segundo
background_->render(); // Pinta el fondo
float scroll_offset = elapsed_time_ * SCROLL_SPEED_PPS; // Calcula el desplazamiento del scroll usando velocidad en pixels/segundo
view_area_.y = std::round(std::max(0.0F, (param.game.height + 100.0F) - scroll_offset)); // Establece la ventana del backbuffer (redondeado para evitar deformaciones)
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_); // Copia el backbuffer al renderizador
fade_->render(); // Renderiza el fade
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_); // Copia el backbuffer al renderizador
fade_->render(); // Renderiza el fade
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}

View File

@@ -22,68 +22,68 @@ struct Path;
// Para mejorar la legibilidad de los textos, el objeto que dibuja el fondo es capaz de modificar
// su atenuación.
class HiScoreTable {
public:
// --- Constructor y destructor ---
HiScoreTable();
~HiScoreTable();
public:
// --- Constructor y destructor ---
HiScoreTable();
~HiScoreTable();
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Constantes (en segundos) ---
static constexpr float COUNTER_END_S = 800.0F / 60.0F; // Tiempo final (≈13.33s)
static constexpr float INIT_DELAY_S = 190.0F / 60.0F; // Retraso inicial (≈3.17s)
static constexpr float ENTRY_DELAY_S = 16.0F / 60.0F; // Retraso entre entradas (≈0.27s)
static constexpr float BACKGROUND_CHANGE_S = 150.0F / 60.0F; // Tiempo cambio fondo (≈2.5s)
static constexpr float ANIM_DURATION_S = 80.0F / 60.0F; // Duración animación (≈1.33s)
static constexpr float CLOUDS_SPEED = -6.0F; // Velocidad nubes (pixels/s)
static constexpr float SCROLL_SPEED_PPS = 60.0F; // Velocidad de scroll (60 pixels por segundo)
private:
// --- Constantes (en segundos) ---
static constexpr float COUNTER_END_S = 800.0F / 60.0F; // Tiempo final (≈13.33s)
static constexpr float INIT_DELAY_S = 190.0F / 60.0F; // Retraso inicial (≈3.17s)
static constexpr float ENTRY_DELAY_S = 16.0F / 60.0F; // Retraso entre entradas (≈0.27s)
static constexpr float BACKGROUND_CHANGE_S = 150.0F / 60.0F; // Tiempo cambio fondo (≈2.5s)
static constexpr float ANIM_DURATION_S = 80.0F / 60.0F; // Duración animación (≈1.33s)
static constexpr float CLOUDS_SPEED = -6.0F; // Velocidad nubes (pixels/s)
static constexpr float SCROLL_SPEED_PPS = 60.0F; // Velocidad de scroll (60 pixels por segundo)
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Sprite> header_; // Sprite con la cabecera del texto
std::vector<std::shared_ptr<PathSprite>> entry_names_; // Lista con los sprites de cada uno de los nombres de la tabla de records
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Sprite> header_; // Sprite con la cabecera del texto
std::vector<std::shared_ptr<PathSprite>> entry_names_; // Lista con los sprites de cada uno de los nombres de la tabla de records
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados
// --- Variables ---
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FRect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
Fade::Mode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
// --- Variables ---
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FRect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
Fade::Mode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
// --- Flags para eventos basados en tiempo ---
struct HiScoreFlags {
bool background_changed = false;
bool fade_activated = false;
// --- Flags para eventos basados en tiempo ---
struct HiScoreFlags {
bool background_changed = false;
bool fade_activated = false;
void reset() {
background_changed = false;
fade_activated = false;
}
} hiscore_flags_;
void reset() {
background_changed = false;
fade_activated = false;
}
} hiscore_flags_;
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Pinta en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
static auto format(int number) -> std::string; // Convierte un entero a un string con separadores de miles
void fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
void updateFade(float delta_time); // Gestiona el fade
void createSprites(); // Crea los sprites con los textos
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
void initFade(); // Inicializa el fade
void initBackground(); // Inicializa el fondo
auto getEntryColor(int counter) -> Color; // Obtiene un color del vector de colores de entradas
void iniEntryColors(); // Inicializa los colores de las entradas
void glowEntryNames(); // Hace brillar los nombres de la tabla de records
void updateCounter(); // Gestiona el contador
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Pinta en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
static auto format(int number) -> std::string; // Convierte un entero a un string con separadores de miles
void fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
void updateFade(float delta_time); // Gestiona el fade
void createSprites(); // Crea los sprites con los textos
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
void initFade(); // Inicializa el fade
void initBackground(); // Inicializa el fondo
auto getEntryColor(int counter) -> Color; // Obtiene un color del vector de colores de entradas
void iniEntryColors(); // Inicializa los colores de las entradas
void glowEntryNames(); // Hace brillar los nombres de la tabla de records
void updateCounter(); // Gestiona el contador
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
};

View File

@@ -25,74 +25,74 @@ class TiledBG;
*/
// --- Estructuras ---
struct Line { // Almacena información de línea animada
int y; // Coordenada Y de la línea
float x; // Coordenada X inicial (usamos float para mayor precisión en el suavizado)
int direction; // Dirección de movimiento: -1 para izquierda, 1 para derecha
float accumulated_time{0}; // Tiempo acumulado desde que empezó la animación (segundos)
float delay_time{0}; // Tiempo de retraso antes de comenzar la animación (segundos)
bool started{false}; // Indica si la línea ha comenzado a moverse
struct Line { // Almacena información de línea animada
int y; // Coordenada Y de la línea
float x; // Coordenada X inicial (usamos float para mayor precisión en el suavizado)
int direction; // Dirección de movimiento: -1 para izquierda, 1 para derecha
float accumulated_time{0}; // Tiempo acumulado desde que empezó la animación (segundos)
float delay_time{0}; // Tiempo de retraso antes de comenzar la animación (segundos)
bool started{false}; // Indica si la línea ha comenzado a moverse
// Constructor de Line
Line(int y, float x, int direction, float delay)
: y(y),
x(x),
direction(direction),
delay_time(delay) {}
// Constructor de Line
Line(int y, float x, int direction, float delay)
: y(y),
x(x),
direction(direction),
delay_time(delay) {}
};
// Clase Instructions
class Instructions {
public:
// --- Constructor y destructor ---
Instructions();
~Instructions();
public:
// --- Constructor y destructor ---
Instructions();
~Instructions();
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S = 36.0F / 60.0F; // Ciclo de animación sprites (≈0.6s)
static constexpr float START_DELAY_S = 4.0F; // Retraso antes de mover líneas (4s)
static constexpr float LINE_MOVE_DURATION_S = 1.0F; // Duración movimiento líneas (1s)
static constexpr float LINE_START_DELAY_S = 0.005F; // Retraso entre líneas (5ms = 0.005s)
static constexpr float SCROLL_SPEED_PPS = 60.0F; // Velocidad de scroll (60 pixels por segundo)
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S = 36.0F / 60.0F; // Ciclo de animación sprites (≈0.6s)
static constexpr float START_DELAY_S = 4.0F; // Retraso antes de mover líneas (4s)
static constexpr float LINE_MOVE_DURATION_S = 1.0F; // Duración movimiento líneas (1s)
static constexpr float LINE_START_DELAY_S = 0.005F; // Retraso entre líneas (5ms = 0.005s)
static constexpr float SCROLL_SPEED_PPS = 60.0F; // Velocidad de scroll (60 pixels por segundo)
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture* backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture* backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
// --- Variables ---
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FRect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla
SDL_FPoint sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite en la lista
float item_space_ = 2.0; // Espacio entre los items en pantalla
std::vector<Line> lines_; // Vector que contiene las líneas animadas en la pantalla
bool all_lines_off_screen_ = false; // Indica si todas las líneas han salido de la pantalla
float start_delay_timer_ = 0.0F; // Timer para retraso antes de mover líneas (segundos)
bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado
// --- Variables ---
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FRect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla
SDL_FPoint sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite en la lista
float item_space_ = 2.0; // Espacio entre los items en pantalla
std::vector<Line> lines_; // Vector que contiene las líneas animadas en la pantalla
bool all_lines_off_screen_ = false; // Indica si todas las líneas han salido de la pantalla
float start_delay_timer_ = 0.0F; // Timer para retraso antes de mover líneas (segundos)
bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Pinta en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void fillTexture(); // Rellena la textura de texto
void fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
void iniSprites(); // Inicializa los sprites de los items
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
static auto initializeLines(int height, float line_delay) -> std::vector<Line>; // Inicializa las líneas animadas
static auto moveLines(std::vector<Line>& lines, int width, float duration, float delta_time) -> bool; // Mueve las líneas usando delta_time puro
static void renderLines(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, const std::vector<Line>& lines); // Renderiza las líneas
void updateBackbuffer(float delta_time); // Gestiona la textura con los gráficos
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Pinta en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void fillTexture(); // Rellena la textura de texto
void fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
void iniSprites(); // Inicializa los sprites de los items
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
static auto initializeLines(int height, float line_delay) -> std::vector<Line>; // Inicializa las líneas animadas
static auto moveLines(std::vector<Line>& lines, int width, float duration, float delta_time) -> bool; // Mueve las líneas usando delta_time puro
static void renderLines(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, const std::vector<Line>& lines); // Renderiza las líneas
void updateBackbuffer(float delta_time); // Gestiona la textura con los gráficos
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
};

View File

@@ -28,96 +28,96 @@
// para facilitar el ajuste fino de la experiencia cinematográfica.
class Intro {
public:
// --- Constructor y destructor ---
Intro();
~Intro() = default;
public:
// --- Constructor y destructor ---
Intro();
~Intro() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float TEXT_DISPLAY_DURATION_S = 3.0F; // Duración de visualización de texto (180 frames a 60fps)
static constexpr float POST_BG_STOP_DELAY_S = 1.0F; // Retraso antes de detener el fondo
static constexpr float POST_END_DELAY_S = 1.0F; // Retraso antes de finalizar intro
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float TEXT_DISPLAY_DURATION_S = 3.0F; // Duración de visualización de texto (180 frames a 60fps)
static constexpr float POST_BG_STOP_DELAY_S = 1.0F; // Retraso antes de detener el fondo
static constexpr float POST_END_DELAY_S = 1.0F; // Retraso antes de finalizar intro
// --- Constantes de layout ---
static constexpr float CARD_BORDER_SIZE = 2.0F; // Tamaño del borde de tarjetas
static constexpr float SHADOW_OFFSET = 8.0F; // Desplazamiento de sombra
static constexpr float TILED_BG_SPEED = 18.0F; // Velocidad del fondo mosaico (pixels/segundo)
static constexpr int TEXT_KERNING = -2; // Espaciado entre caracteres
// --- Constantes de layout ---
static constexpr float CARD_BORDER_SIZE = 2.0F; // Tamaño del borde de tarjetas
static constexpr float SHADOW_OFFSET = 8.0F; // Desplazamiento de sombra
static constexpr float TILED_BG_SPEED = 18.0F; // Velocidad del fondo mosaico (pixels/segundo)
static constexpr int TEXT_KERNING = -2; // Espaciado entre caracteres
// --- Constantes de velocidades de texto (segundos entre caracteres) ---
static constexpr float TEXT_SPEED_NORMAL = 0.133F; // Velocidad normal (8 frames * 16.67ms = 133ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_FAST = 0.2F; // Velocidad rápida (12 frames * 16.67ms = 200ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_VERY_SLOW = 0.0167F; // Velocidad muy lenta (1 frame * 16.67ms = 16.7ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_VERY_FAST = 0.267F; // Velocidad muy rápida (16 frames * 16.67ms = 267ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_SLOW = 0.033F; // Velocidad lenta (2 frames * 16.67ms = 33ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_MEDIUM_SLOW = 0.05F; // Velocidad medio-lenta (3 frames * 16.67ms = 50ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_ULTRA_FAST = 0.333F; // Velocidad ultra rápida (20 frames * 16.67ms = 333ms)
// --- Constantes de velocidades de texto (segundos entre caracteres) ---
static constexpr float TEXT_SPEED_NORMAL = 0.133F; // Velocidad normal (8 frames * 16.67ms = 133ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_FAST = 0.2F; // Velocidad rápida (12 frames * 16.67ms = 200ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_VERY_SLOW = 0.0167F; // Velocidad muy lenta (1 frame * 16.67ms = 16.7ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_VERY_FAST = 0.267F; // Velocidad muy rápida (16 frames * 16.67ms = 267ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_SLOW = 0.033F; // Velocidad lenta (2 frames * 16.67ms = 33ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_MEDIUM_SLOW = 0.05F; // Velocidad medio-lenta (3 frames * 16.67ms = 50ms)
static constexpr float TEXT_SPEED_ULTRA_FAST = 0.333F; // Velocidad ultra rápida (20 frames * 16.67ms = 333ms)
// --- Constantes de animaciones de tarjetas (duraciones en segundos) ---
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_NORMAL = 100.0F / 60.0F; // ≈ 1.6667 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_FAST = 40.0F / 60.0F; // ≈ 0.6667 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM = 70.0F / 60.0F; // ≈ 1.1667 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_SHORT = 80.0F / 60.0F; // ≈ 1.3333 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_SLOW = 250.0F / 60.0F; // ≈ 4.1667 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW = 300.0F / 60.0F; // ≈ 5.0000 s
// --- Constantes de animaciones de tarjetas (duraciones en segundos) ---
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_NORMAL = 100.0F / 60.0F; // ≈ 1.6667 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_FAST = 40.0F / 60.0F; // ≈ 0.6667 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM = 70.0F / 60.0F; // ≈ 1.1667 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_SHORT = 80.0F / 60.0F; // ≈ 1.3333 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_SLOW = 250.0F / 60.0F; // ≈ 4.1667 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW = 300.0F / 60.0F; // ≈ 5.0000 s
static constexpr float CARD_ANIM_DELAY_LONG_S = 7.5F; // Retraso largo antes de animación
static constexpr float CARD_OFFSET_MARGIN = 10.0F; // Margen fuera de pantalla
static constexpr float CARD_ANIM_DELAY_LONG_S = 7.5F; // Retraso largo antes de animación
static constexpr float CARD_OFFSET_MARGIN = 10.0F; // Margen fuera de pantalla
// --- Estados internos ---
enum class State {
SCENES,
POST,
};
// --- Estados internos ---
enum class State {
SCENES,
POST,
};
enum class PostState {
STOP_BG,
END,
};
enum class PostState {
STOP_BG,
END,
};
// --- Objetos ---
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> card_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> shadow_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para las sombras
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
// --- Objetos ---
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> card_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> shadow_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para las sombras
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
// --- Variables ---
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
float state_start_time_; // Tiempo de inicio del estado actual (segundos)
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
// --- Variables ---
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
float state_start_time_; // Tiempo de inicio del estado actual (segundos)
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
void updateScenes(); // Actualiza las escenas de la intro
void initSprites(); // Inicializa las imágenes
void initTexts(); // Inicializa los textos
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites
void updateTexts(float delta_time); // Actualiza los textos
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderTexts(); // Dibuja los textos
static void renderTextRect(); // Dibuja el rectangulo de fondo del texto;
void updatePostState(); // Actualiza el estado POST
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
void updateScenes(); // Actualiza las escenas de la intro
void initSprites(); // Inicializa las imágenes
void initTexts(); // Inicializa los textos
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites
void updateTexts(float delta_time); // Actualiza los textos
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderTexts(); // Dibuja los textos
static void renderTextRect(); // Dibuja el rectangulo de fondo del texto;
void updatePostState(); // Actualiza el estado POST
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
// --- Métodos para manejar cada escena individualmente ---
void updateScene0();
void updateScene1();
void updateScene2();
void updateScene3();
void updateScene4();
void updateScene5();
// --- Métodos para manejar cada escena individualmente ---
void updateScene0();
void updateScene1();
void updateScene2();
void updateScene3();
void updateScene4();
void updateScene5();
// --- Métodos auxiliares para reducir duplicación de código ---
void enableCardAndShadow(int index);
void switchText(int from_index, int to_index);
// --- Métodos auxiliares para reducir duplicación de código ---
void enableCardAndShadow(int index);
void switchText(int from_index, int to_index);
};

View File

@@ -26,66 +26,66 @@ class Texture;
// consistencia visual en diferentes velocidades de procesamiento.
class Logo {
public:
// --- Constructor y destructor ---
Logo();
~Logo();
public:
// --- Constructor y destructor ---
Logo();
~Logo();
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SOUND_TRIGGER_TIME_S = 0.5F; // Tiempo para activar el sonido del logo
static constexpr float SHOW_SINCE_SPRITE_TIME_S = 1.167F; // Tiempo para mostrar el sprite "SINCE 1998"
static constexpr float INIT_FADE_TIME_S = 5.0F; // Tiempo de inicio del fade a negro
static constexpr float END_LOGO_TIME_S = 6.668F; // Tiempo de finalización del logo
static constexpr float POST_LOGO_DURATION_S = 0.333F; // Duración adicional después del fade
static constexpr float LOGO_SPEED_PX_PER_S = 480.0F; // Velocidad de desplazamiento (píxeles por segundo) - 8.0f/16.67f*1000
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL_S = 0.0667F; // Intervalo entre cambios de color (~4 frames a 60fps)
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SOUND_TRIGGER_TIME_S = 0.5F; // Tiempo para activar el sonido del logo
static constexpr float SHOW_SINCE_SPRITE_TIME_S = 1.167F; // Tiempo para mostrar el sprite "SINCE 1998"
static constexpr float INIT_FADE_TIME_S = 5.0F; // Tiempo de inicio del fade a negro
static constexpr float END_LOGO_TIME_S = 6.668F; // Tiempo de finalización del logo
static constexpr float POST_LOGO_DURATION_S = 0.333F; // Duración adicional después del fade
static constexpr float LOGO_SPEED_PX_PER_S = 480.0F; // Velocidad de desplazamiento (píxeles por segundo) - 8.0f/16.67f*1000
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL_S = 0.0667F; // Intervalo entre cambios de color (~4 frames a 60fps)
// --- Constantes de layout ---
static constexpr int SINCE_SPRITE_Y_OFFSET = 83; // Posición Y base del sprite "Since 1998"
static constexpr int LOGO_SPACING = 5; // Espaciado entre elementos del logo
static constexpr int LINE_OFFSET_FACTOR = 3; // Factor de desplazamiento inicial por línea
static constexpr int SPRITE_LINE_HEIGHT = 1; // Altura de cada línea sprite
// --- Constantes de layout ---
static constexpr int SINCE_SPRITE_Y_OFFSET = 83; // Posición Y base del sprite "Since 1998"
static constexpr int LOGO_SPACING = 5; // Espaciado entre elementos del logo
static constexpr int LINE_OFFSET_FACTOR = 3; // Factor de desplazamiento inicial por línea
static constexpr int SPRITE_LINE_HEIGHT = 1; // Altura de cada línea sprite
// --- Constantes de colores ---
static constexpr int MAX_SINCE_COLOR_INDEX = 7; // Índice máximo para colores del sprite "Since"
static constexpr int MAX_FADE_COLOR_INDEX = 6; // Índice máximo para colores del fade
// --- Constantes de colores ---
static constexpr int MAX_SINCE_COLOR_INDEX = 7; // Índice máximo para colores del sprite "Since"
static constexpr int MAX_FADE_COLOR_INDEX = 6; // Índice máximo para colores del fade
// --- Paleta ZX Spectrum para efectos de logo ---
static constexpr Color SPECTRUM_BLACK = Color(0x00, 0x00, 0x00); // Negro
static constexpr Color SPECTRUM_BLUE = Color(0x00, 0x00, 0xd8); // Azul
static constexpr Color SPECTRUM_RED = Color(0xd8, 0x00, 0x00); // Rojo
static constexpr Color SPECTRUM_MAGENTA = Color(0xd8, 0x00, 0xd8); // Magenta
static constexpr Color SPECTRUM_GREEN = Color(0x00, 0xd8, 0x00); // Verde
static constexpr Color SPECTRUM_CYAN = Color(0x00, 0xd8, 0xd8); // Cian
static constexpr Color SPECTRUM_YELLOW = Color(0xd8, 0xd8, 0x00); // Amarillo
static constexpr Color SPECTRUM_WHITE = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Blanco brillante
static constexpr Color RESET_COLOR = Color(255, 255, 255); // Color de reset
// --- Paleta ZX Spectrum para efectos de logo ---
static constexpr Color SPECTRUM_BLACK = Color(0x00, 0x00, 0x00); // Negro
static constexpr Color SPECTRUM_BLUE = Color(0x00, 0x00, 0xd8); // Azul
static constexpr Color SPECTRUM_RED = Color(0xd8, 0x00, 0x00); // Rojo
static constexpr Color SPECTRUM_MAGENTA = Color(0xd8, 0x00, 0xd8); // Magenta
static constexpr Color SPECTRUM_GREEN = Color(0x00, 0xd8, 0x00); // Verde
static constexpr Color SPECTRUM_CYAN = Color(0x00, 0xd8, 0xd8); // Cian
static constexpr Color SPECTRUM_YELLOW = Color(0xd8, 0xd8, 0x00); // Amarillo
static constexpr Color SPECTRUM_WHITE = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Blanco brillante
static constexpr Color RESET_COLOR = Color(255, 255, 255); // Color de reset
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los gráficos "Since 1998"
std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la since_texture
std::shared_ptr<Texture> jail_texture_; // Textura con los gráficos "JAILGAMES"
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> jail_sprite_; // Vector con los sprites de cada línea que forman el bitmap JAILGAMES
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los gráficos "Since 1998"
std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la since_texture
std::shared_ptr<Texture> jail_texture_; // Textura con los gráficos "JAILGAMES"
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> jail_sprite_; // Vector con los sprites de cada línea que forman el bitmap JAILGAMES
// --- Variables ---
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
float elapsed_time_s_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido en segundos
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FPoint dest_; // Posición donde dibujar el logo
bool sound_triggered_ = false; // Indica si el sonido del logo ya se reprodujo
// --- Variables ---
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
float elapsed_time_s_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido en segundos
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FPoint dest_; // Posición donde dibujar el logo
bool sound_triggered_ = false; // Indica si el sonido del logo ya se reprodujo
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAMES
void renderJAILGAMES(); // Renderiza el logo de JAILGAMES
void updateTextureColors(float delta_time); // Gestiona el color de las texturas
void handleSound(); // Maneja la reproducción del sonido del logo
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAMES
void renderJAILGAMES(); // Renderiza el logo de JAILGAMES
void updateTextureColors(float delta_time); // Gestiona el color de las texturas
void handleSound(); // Maneja la reproducción del sonido del logo
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
};

View File

@@ -506,8 +506,8 @@ void Title::setState(State state) {
// Inicializa los jugadores
void Title::initPlayers() {
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::vector<std::string>> player1_animations; // Vector con las animaciones del jugador 1
std::vector<std::vector<std::string>> player2_animations; // Vector con las animaciones del jugador 2
std::vector<std::vector<std::string>> player1_animations; // Vector con las animaciones del jugador 1
std::vector<std::vector<std::string>> player2_animations; // Vector con las animaciones del jugador 2
// Texturas - Player1
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player1_textures;

View File

@@ -18,7 +18,7 @@ class Text;
class TiledBG;
namespace Options {
struct Gamepad;
struct Gamepad;
} // namespace Options
// --- Clase Title: pantalla de título y menú principal del juego ---
@@ -38,119 +38,119 @@ struct Gamepad;
// La clase utiliza un sistema de tiempo basado en segundos para garantizar
// comportamiento consistente independientemente del framerate.
class Title {
public:
// --- Constructor y destructor ---
Title();
~Title();
public:
// --- Constructor y destructor ---
Title();
~Title();
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float START_PRESSED_DELAY_S = 1666.67F / 1000.0F; // Tiempo antes de fade tras pulsar start (100 frames a 60fps)
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_LONG_MS = 1500; // Fade out largo de música
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_SHORT_MS = 300; // Fade out corto de música
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float START_PRESSED_DELAY_S = 1666.67F / 1000.0F; // Tiempo antes de fade tras pulsar start (100 frames a 60fps)
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_LONG_MS = 1500; // Fade out largo de música
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_SHORT_MS = 300; // Fade out corto de música
// --- Constantes de parpadeo (en segundos) ---
static constexpr float LOGO_BLINK_PERIOD_S = 833.0F / 1000.0F; // Período de parpadeo del logo (833ms)
static constexpr float LOGO_BLINK_ON_TIME_S = 583.0F / 1000.0F; // Tiempo encendido del logo (583ms)
static constexpr float START_BLINK_PERIOD_S = 167.0F / 1000.0F; // Período de parpadeo del start (167ms)
static constexpr float START_BLINK_ON_TIME_S = 83.0F / 1000.0F; // Tiempo encendido del start (83ms)
// --- Constantes de parpadeo (en segundos) ---
static constexpr float LOGO_BLINK_PERIOD_S = 833.0F / 1000.0F; // Período de parpadeo del logo (833ms)
static constexpr float LOGO_BLINK_ON_TIME_S = 583.0F / 1000.0F; // Tiempo encendido del logo (583ms)
static constexpr float START_BLINK_PERIOD_S = 167.0F / 1000.0F; // Período de parpadeo del start (167ms)
static constexpr float START_BLINK_ON_TIME_S = 83.0F / 1000.0F; // Tiempo encendido del start (83ms)
// --- Constantes de layout ---
static constexpr int MINI_LOGO_Y_DIVISOR = 5; // Divisor para posición Y del mini logo
static constexpr int MINI_LOGO_Y_FACTOR = 4; // Factor para posición Y del mini logo
static constexpr int COPYRIGHT_TEXT_SPACING = 3; // Espaciado del texto de copyright
// --- Constantes de layout ---
static constexpr int MINI_LOGO_Y_DIVISOR = 5; // Divisor para posición Y del mini logo
static constexpr int MINI_LOGO_Y_FACTOR = 4; // Factor para posición Y del mini logo
static constexpr int COPYRIGHT_TEXT_SPACING = 3; // Espaciado del texto de copyright
// --- Constantes de texto y configuración ---
static constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner"; // Texto de copyright
static constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false; // Permite saltar la animación del título
// --- Constantes de texto y configuración ---
static constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner"; // Texto de copyright
static constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false; // Permite saltar la animación del título
// --- Enums ---
enum class State {
LOGO_ANIMATING, // El logo está animándose
LOGO_FINISHED, // El logo ha terminado de animarse
START_HAS_BEEN_PRESSED, // Se ha pulsado el botón de start
};
// --- Enums ---
enum class State {
LOGO_ANIMATING, // El logo está animándose
LOGO_FINISHED, // El logo ha terminado de animarse
START_HAS_BEEN_PRESSED, // Se ha pulsado el botón de start
};
// --- Estructuras privadas ---
struct Anchor {
int mini_logo; // Ancla del logo mini
int copyright_text; // Ancla del texto de copyright
};
// --- Estructuras privadas ---
struct Anchor {
int mini_logo; // Ancla del logo mini
int copyright_text; // Ancla del texto de copyright
};
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para escribir en pantalla
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Fundido en pantalla
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo animado de tiles
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Logo del juego
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Logo JailGames mini
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para escribir en pantalla
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Fundido en pantalla
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo animado de tiles
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Logo del juego
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Logo JailGames mini
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
// --- Variables de estado ---
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del título
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
State state_; // Estado actual de la sección
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
float counter_time_ = 0.0F; // Temporizador para la pantalla de título (en segundos)
float blink_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para el parpadeo (en segundos)
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
// --- Variables de estado ---
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del título
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
State state_; // Estado actual de la sección
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
float counter_time_ = 0.0F; // Temporizador para la pantalla de título (en segundos)
float blink_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para el parpadeo (en segundos)
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
#ifdef _DEBUG
Color debug_color_; // Color para depuración en modo debug
Color debug_color_; // Color para depuración en modo debug
#endif
// --- Ciclo de vida del título ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual del título
void setState(State state); // Cambia el estado del título
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
// --- Ciclo de vida del título ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual del título
void setState(State state); // Cambia el estado del título
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
// --- Entrada de usuario ---
void checkEvents(); // Comprueba los eventos
void checkInput(); // Comprueba las entradas
void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
void processKeyboardStart(); // Procesa las entradas del teclado
void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(const Options::Gamepad* controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
void handleStartButtonPress(const Options::Gamepad* controller); // Maneja la pulsación del botón Start
[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
void activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
// --- Entrada de usuario ---
void checkEvents(); // Comprueba los eventos
void checkInput(); // Comprueba las entradas
void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
void processKeyboardStart(); // Procesa las entradas del teclado
void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(const Options::Gamepad* controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
void handleStartButtonPress(const Options::Gamepad* controller); // Maneja la pulsación del botón Start
[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
void activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
// --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
void updatePlayers(float delta_time); // Actualiza los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
// --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
void updatePlayers(float delta_time); // Actualiza los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
// --- Visualización / Renderizado ---
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
void updateStartPrompt(float delta_time); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
// --- Visualización / Renderizado ---
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
void updateStartPrompt(float delta_time); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
// --- Utilidades estáticas ---
static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
// --- Utilidades estáticas ---
static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
#ifdef _DEBUG
void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
static void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
static void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
static void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
static void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
static void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
static void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
static void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
static void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
static void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
static void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
static void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
static void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
#endif
};

View File

@@ -16,142 +16,142 @@
namespace SystemShutdown {
#ifndef _WIN32
// Función auxiliar para sistemas Unix-like
auto executeUnixShutdown(const char* command, const std::vector<char*>& args) -> ShutdownResult {
pid_t pid = fork();
// Función auxiliar para sistemas Unix-like
auto executeUnixShutdown(const char* command, const std::vector<char*>& args) -> ShutdownResult {
pid_t pid = fork();
if (pid == 0) {
// Proceso hijo
execvp(command, args.data());
// Si llegamos aquí, execvp falló
std::cerr << "Error: No se pudo ejecutar " << command << '\n';
_exit(1);
} else if (pid > 0) {
// Proceso padre
int status;
waitpid(pid, &status, 0);
return (WEXITSTATUS(status) == 0) ? ShutdownResult::SUCCESS : ShutdownResult::ERROR_SYSTEM_CALL;
} else {
return ShutdownResult::ERROR_FORK_FAILED;
if (pid == 0) {
// Proceso hijo
execvp(command, args.data());
// Si llegamos aquí, execvp falló
std::cerr << "Error: No se pudo ejecutar " << command << '\n';
_exit(1);
} else if (pid > 0) {
// Proceso padre
int status;
waitpid(pid, &status, 0);
return (WEXITSTATUS(status) == 0) ? ShutdownResult::SUCCESS : ShutdownResult::ERROR_SYSTEM_CALL;
} else {
return ShutdownResult::ERROR_FORK_FAILED;
}
}
}
#endif
// Implementación de las funciones públicas
auto shutdownSystem() -> ShutdownResult {
ShutdownConfig config;
return shutdownSystem(config);
}
// Implementación de las funciones públicas
auto shutdownSystem() -> ShutdownResult {
ShutdownConfig config;
return shutdownSystem(config);
}
auto shutdownSystem(int delay_seconds, bool force_apps) -> ShutdownResult {
ShutdownConfig config;
config.delay_seconds = delay_seconds;
config.force_close_apps = force_apps;
return shutdownSystem(config);
}
auto shutdownSystem(int delay_seconds, bool force_apps) -> ShutdownResult {
ShutdownConfig config;
config.delay_seconds = delay_seconds;
config.force_close_apps = force_apps;
return shutdownSystem(config);
}
auto shutdownSystem(const ShutdownConfig& config) -> ShutdownResult {
auto shutdownSystem(const ShutdownConfig& config) -> ShutdownResult {
#ifdef _WIN32
// Windows: Usar CreateProcess
STARTUPINFOA si = {0};
PROCESS_INFORMATION pi = {0};
si.cb = sizeof(si);
// Windows: Usar CreateProcess
STARTUPINFOA si = {0};
PROCESS_INFORMATION pi = {0};
si.cb = sizeof(si);
// Crear comando con el delay especificado
std::string command = "shutdown.exe /s /t " + std::to_string(config.delay_seconds);
if (config.force_close_apps) {
command += " /f";
}
// CreateProcess necesita un array de char modificable
char* cmd_buffer = new char[command.length() + 1];
strcpy(cmd_buffer, command.c_str());
bool success = CreateProcessA(
NULL, // lpApplicationName
cmd_buffer, // lpCommandLine
NULL, // lpProcessAttributes
NULL, // lpThreadAttributes
FALSE, // bInheritHandles
0, // dwCreationFlags
NULL, // lpEnvironment
NULL, // lpCurrentDirectory
&si, // lpStartupInfo
&pi // lpProcessInformation
);
delete[] cmd_buffer;
if (success) {
CloseHandle(pi.hProcess);
CloseHandle(pi.hThread);
return ShutdownResult::SUCCESS;
} else {
DWORD error = GetLastError();
if (error == ERROR_ACCESS_DENIED) {
return ShutdownResult::ERROR_PERMISSION;
// Crear comando con el delay especificado
std::string command = "shutdown.exe /s /t " + std::to_string(config.delay_seconds);
if (config.force_close_apps) {
command += " /f";
}
// CreateProcess necesita un array de char modificable
char* cmd_buffer = new char[command.length() + 1];
strcpy(cmd_buffer, command.c_str());
bool success = CreateProcessA(
NULL, // lpApplicationName
cmd_buffer, // lpCommandLine
NULL, // lpProcessAttributes
NULL, // lpThreadAttributes
FALSE, // bInheritHandles
0, // dwCreationFlags
NULL, // lpEnvironment
NULL, // lpCurrentDirectory
&si, // lpStartupInfo
&pi // lpProcessInformation
);
delete[] cmd_buffer;
if (success) {
CloseHandle(pi.hProcess);
CloseHandle(pi.hThread);
return ShutdownResult::SUCCESS;
} else {
DWORD error = GetLastError();
if (error == ERROR_ACCESS_DENIED) {
return ShutdownResult::ERROR_PERMISSION;
}
return ShutdownResult::ERROR_SYSTEM_CALL;
}
return ShutdownResult::ERROR_SYSTEM_CALL;
}
#elif __APPLE__
// macOS - apagado inmediato
std::vector<char*> args = {
const_cast<char*>("shutdown"),
const_cast<char*>("-h"),
const_cast<char*>("now"),
nullptr};
// macOS - apagado inmediato
std::vector<char*> args = {
const_cast<char*>("shutdown"),
const_cast<char*>("-h"),
const_cast<char*>("now"),
nullptr};
return executeUnixShutdown("shutdown", args);
return executeUnixShutdown("shutdown", args);
#elif __linux__
// Linux - apagado inmediato
std::vector<char*> args = {
const_cast<char*>("shutdown"),
const_cast<char*>("-h"),
const_cast<char*>("now"),
nullptr};
// Linux - apagado inmediato
std::vector<char*> args = {
const_cast<char*>("shutdown"),
const_cast<char*>("-h"),
const_cast<char*>("now"),
nullptr};
return executeUnixShutdown("shutdown", args);
return executeUnixShutdown("shutdown", args);
#else
return ShutdownResult::ERROR_UNSUPPORTED;
return ShutdownResult::ERROR_UNSUPPORTED;
#endif
}
auto resultToString(ShutdownResult result) -> const char* {
switch (result) {
case ShutdownResult::SUCCESS:
return "Apagado iniciado exitosamente";
case ShutdownResult::ERROR_PERMISSION:
return "Error: Permisos insuficientes";
case ShutdownResult::ERROR_SYSTEM_CALL:
return "Error: Fallo en la llamada al sistema";
case ShutdownResult::ERROR_FORK_FAILED:
return "Error: No se pudo crear proceso hijo";
case ShutdownResult::ERROR_UNSUPPORTED:
return "Error: Sistema operativo no soportado";
default:
return "Error desconocido";
}
}
auto isShutdownSupported() -> bool {
auto resultToString(ShutdownResult result) -> const char* {
switch (result) {
case ShutdownResult::SUCCESS:
return "Apagado iniciado exitosamente";
case ShutdownResult::ERROR_PERMISSION:
return "Error: Permisos insuficientes";
case ShutdownResult::ERROR_SYSTEM_CALL:
return "Error: Fallo en la llamada al sistema";
case ShutdownResult::ERROR_FORK_FAILED:
return "Error: No se pudo crear proceso hijo";
case ShutdownResult::ERROR_UNSUPPORTED:
return "Error: Sistema operativo no soportado";
default:
return "Error desconocido";
}
}
auto isShutdownSupported() -> bool {
#if defined(_WIN32) || defined(__APPLE__) || defined(__linux__)
return true;
return true;
#else
return false;
return false;
#endif
}
}
auto getRequiredPermissions() -> const char* {
auto getRequiredPermissions() -> const char* {
#ifdef _WIN32
return "Requiere permisos de Administrador en Windows";
return "Requiere permisos de Administrador en Windows";
#elif defined(__APPLE__) || defined(__linux__)
return "Requiere permisos de root/sudo en Unix";
return "Requiere permisos de root/sudo en Unix";
#else
return "Sistema no soportado";
return "Sistema no soportado";
#endif
}
}
} // namespace SystemShutdown

View File

@@ -3,31 +3,31 @@
// --- Namespace SystemShutdown: utilidad multiplataforma para apagar el sistema de forma segura ---
namespace SystemShutdown {
// --- Enums ---
enum class ShutdownResult {
SUCCESS = 0, // Éxito
ERROR_PERMISSION, // Error de permisos insuficientes
ERROR_SYSTEM_CALL, // Error en la llamada al sistema
ERROR_FORK_FAILED, // Error al crear proceso hijo (Unix)
ERROR_UNSUPPORTED // Sistema operativo no soportado
};
// --- Enums ---
enum class ShutdownResult {
SUCCESS = 0, // Éxito
ERROR_PERMISSION, // Error de permisos insuficientes
ERROR_SYSTEM_CALL, // Error en la llamada al sistema
ERROR_FORK_FAILED, // Error al crear proceso hijo (Unix)
ERROR_UNSUPPORTED // Sistema operativo no soportado
};
// --- Estructuras ---
struct ShutdownConfig {
// --- Estructuras ---
struct ShutdownConfig {
int delay_seconds{5}; // Segundos de retraso antes del apagado
bool force_close_apps{true}; // Forzar cierre de aplicaciones
const char* shutdown_message{"El sistema se apagará..."}; // Mensaje mostrado durante el apagado
// Constructor con valores por defecto
ShutdownConfig() = default;
};
};
// --- Funciones ---
auto shutdownSystem() -> ShutdownResult; // Apaga el sistema con configuración por defecto
auto shutdownSystem(const ShutdownConfig& config) -> ShutdownResult; // Apaga el sistema con configuración personalizada
auto shutdownSystem(int delay_seconds, bool force_apps = true) -> ShutdownResult; // Apaga el sistema con parámetros simples
auto resultToString(ShutdownResult result) -> const char*; // Convierte un código de resultado a string descriptivo
auto isShutdownSupported() -> bool; // Verifica si el sistema actual soporta apagado programático
auto getRequiredPermissions() -> const char*; // Obtiene información sobre los permisos necesarios
// --- Funciones ---
auto shutdownSystem() -> ShutdownResult; // Apaga el sistema con configuración por defecto
auto shutdownSystem(const ShutdownConfig& config) -> ShutdownResult; // Apaga el sistema con configuración personalizada
auto shutdownSystem(int delay_seconds, bool force_apps = true) -> ShutdownResult; // Apaga el sistema con parámetros simples
auto resultToString(ShutdownResult result) -> const char*; // Convierte un código de resultado a string descriptivo
auto isShutdownSupported() -> bool; // Verifica si el sistema actual soporta apagado programático
auto getRequiredPermissions() -> const char*; // Obtiene información sobre los permisos necesarios
} // namespace SystemShutdown

View File

@@ -9,39 +9,39 @@ class Texture;
// --- Clase SmartSprite: sprite animado que se mueve hacia un destino y puede deshabilitarse automáticamente ---
class SmartSprite : public AnimatedSprite {
public:
// --- Constructor y destructor ---
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(std::move(texture)) {}
~SmartSprite() override = default;
public:
// --- Constructor y destructor ---
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(std::move(texture)) {}
~SmartSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time) override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (time-based)
void render() override; // Dibuja el sprite
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time) override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (time-based)
void render() override; // Dibuja el sprite
// --- Getters ---
auto getDestX() const -> int { return dest_x_; } // Obtiene la posición de destino en X
auto getDestY() const -> int { return dest_y_; } // Obtiene la posición de destino en Y
auto isOnDestination() const -> bool { return on_destination_; } // Indica si está en el destino
auto hasFinished() const -> bool { return finished_; } // Indica si ya ha terminado
// --- Getters ---
auto getDestX() const -> int { return dest_x_; } // Obtiene la posición de destino en X
auto getDestY() const -> int { return dest_y_; } // Obtiene la posición de destino en Y
auto isOnDestination() const -> bool { return on_destination_; } // Indica si está en el destino
auto hasFinished() const -> bool { return finished_; } // Indica si ya ha terminado
// --- Setters ---
void setFinishedDelay(float value) { finished_delay_ms_ = value; } // Establece el retraso para deshabilitarlo (ms)
void setDestX(int x) { dest_x_ = x; } // Establece la posición de destino en X
void setDestY(int y) { dest_y_ = y; } // Establece la posición de destino en Y
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita el objeto
// --- Setters ---
void setFinishedDelay(float value) { finished_delay_ms_ = value; } // Establece el retraso para deshabilitarlo (ms)
void setDestX(int x) { dest_x_ = x; } // Establece la posición de destino en X
void setDestY(int y) { dest_y_ = y; } // Establece la posición de destino en Y
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita el objeto
private:
// --- Variables de estado ---
int dest_x_ = 0; // Posición de destino en el eje X
int dest_y_ = 0; // Posición de destino en el eje Y
float finished_delay_ms_ = 0.0F; // Retraso para deshabilitarlo (ms)
float finished_timer_ = 0.0F; // Timer acumulado (ms)
bool on_destination_ = false; // Indica si está en el destino
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
private:
// --- Variables de estado ---
int dest_x_ = 0; // Posición de destino en el eje X
int dest_y_ = 0; // Posición de destino en el eje Y
float finished_delay_ms_ = 0.0F; // Retraso para deshabilitarlo (ms)
float finished_timer_ = 0.0F; // Timer acumulado (ms)
bool on_destination_ = false; // Indica si está en el destino
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
// --- Métodos internos ---
void checkFinished(float delta_time); // Comprueba si ha terminado (time-based)
void checkMove(); // Comprueba el movimiento
// --- Métodos internos ---
void checkFinished(float delta_time); // Comprueba si ha terminado (time-based)
void checkMove(); // Comprueba el movimiento
};

View File

@@ -11,62 +11,62 @@ class Texture;
// --- Clase Sprite: representa un objeto gráfico básico con posición, tamaño y textura ---
class Sprite {
public:
// --- Constructores y destructor ---
Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, float pos_x, float pos_y, float width, float height);
Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect rect);
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
virtual ~Sprite() = default;
public:
// --- Constructores y destructor ---
Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, float pos_x, float pos_y, float width, float height);
Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect rect);
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
virtual ~Sprite() = default;
// --- Renderizado y control ---
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
virtual void clear(); // Reinicia las variables a cero
// --- Renderizado y control ---
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
virtual void clear(); // Reinicia las variables a cero
// --- Getters de posición y tamaño ---
[[nodiscard]] auto getX() const -> float { return pos_.x; }
[[nodiscard]] auto getY() const -> float { return pos_.y; }
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> float { return pos_.w; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> float { return pos_.h; }
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> SDL_FRect { return pos_; }
auto getRect() -> SDL_FRect& { return pos_; }
// --- Getters de posición y tamaño ---
[[nodiscard]] auto getX() const -> float { return pos_.x; }
[[nodiscard]] auto getY() const -> float { return pos_.y; }
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> float { return pos_.w; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> float { return pos_.h; }
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> SDL_FRect { return pos_; }
auto getRect() -> SDL_FRect& { return pos_; }
// --- Setters de posición y tamaño ---
void setX(float pos_x) { pos_.x = pos_x; }
void setY(float pos_y) { pos_.y = pos_y; }
void setWidth(float width) { pos_.w = width; }
void setHeight(float height) { pos_.h = height; }
void setPosition(float pos_x, float pos_y);
void setPosition(SDL_FPoint point);
void setPosition(SDL_FRect rect) { pos_ = rect; }
// --- Setters de posición y tamaño ---
void setX(float pos_x) { pos_.x = pos_x; }
void setY(float pos_y) { pos_.y = pos_y; }
void setWidth(float width) { pos_.w = width; }
void setHeight(float height) { pos_.h = height; }
void setPosition(float pos_x, float pos_y);
void setPosition(SDL_FPoint point);
void setPosition(SDL_FRect rect) { pos_ = rect; }
// --- Zoom ---
void setZoom(float zoom) { zoom_ = zoom; }
// --- Zoom ---
void setZoom(float zoom) { zoom_ = zoom; }
// --- Modificación de posición ---
void incX(float value) { pos_.x += value; }
void incY(float value) { pos_.y += value; }
// --- Modificación de posición ---
void incX(float value) { pos_.x += value; }
void incY(float value) { pos_.y += value; }
// --- Sprite clip ---
[[nodiscard]] auto getSpriteClip() const -> SDL_FRect { return sprite_clip_; }
void setSpriteClip(SDL_FRect rect) { sprite_clip_ = rect; }
void setSpriteClip(float pos_x, float pos_y, float width, float height) { sprite_clip_ = SDL_FRect{pos_x, pos_y, width, height}; }
// --- Sprite clip ---
[[nodiscard]] auto getSpriteClip() const -> SDL_FRect { return sprite_clip_; }
void setSpriteClip(SDL_FRect rect) { sprite_clip_ = rect; }
void setSpriteClip(float pos_x, float pos_y, float width, float height) { sprite_clip_ = SDL_FRect{pos_x, pos_y, width, height}; }
// --- Textura ---
[[nodiscard]] auto getTexture() const -> std::shared_ptr<Texture> { return textures_.at(texture_index_); }
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) { textures_.at(texture_index_) = std::move(texture); }
void addTexture(const std::shared_ptr<Texture>& texture) { textures_.push_back(texture); }
auto setActiveTexture(size_t index) -> bool; // Cambia la textura activa por índice
[[nodiscard]] auto getActiveTexture() const -> size_t { return texture_index_; } // Alias para getActiveTextureIndex
[[nodiscard]] auto getTextureCount() const -> size_t { return textures_.size(); } // Obtiene el número total de texturas
// --- Textura ---
[[nodiscard]] auto getTexture() const -> std::shared_ptr<Texture> { return textures_.at(texture_index_); }
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) { textures_.at(texture_index_) = std::move(texture); }
void addTexture(const std::shared_ptr<Texture>& texture) { textures_.push_back(texture); }
auto setActiveTexture(size_t index) -> bool; // Cambia la textura activa por índice
[[nodiscard]] auto getActiveTexture() const -> size_t { return texture_index_; } // Alias para getActiveTextureIndex
[[nodiscard]] auto getTextureCount() const -> size_t { return textures_.size(); } // Obtiene el número total de texturas
protected:
// --- Métodos internos ---
auto getTextureRef() -> std::shared_ptr<Texture>& { return textures_.at(texture_index_); } // Obtiene referencia a la textura activa
protected:
// --- Métodos internos ---
auto getTextureRef() -> std::shared_ptr<Texture>& { return textures_.at(texture_index_); } // Obtiene referencia a la textura activa
// --- Variables internas ---
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Lista de texturas
size_t texture_index_ = 0; // Índice de la textura activa
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
SDL_FRect sprite_clip_; // Rectángulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
double zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la textura
// --- Variables internas ---
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Lista de texturas
size_t texture_index_ = 0; // Índice de la textura activa
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
SDL_FRect sprite_clip_; // Rectángulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
double zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la textura
};

View File

@@ -22,93 +22,93 @@ enum class StageStatus {
// --- Clase StageData: representa los datos de una fase del juego ---
class StageData {
public:
// --- Constructor ---
StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, std::string name = ""); // Constructor de una fase
public:
// --- Constructor ---
StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, std::string name = ""); // Constructor de una fase
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPowerToComplete() const -> int { return power_to_complete_; } // Obtiene el poder necesario para completar
[[nodiscard]] auto getMinMenace() const -> int { return min_menace_; } // Obtiene el nivel mínimo de amenaza
[[nodiscard]] auto getMaxMenace() const -> int { return max_menace_; } // Obtiene el nivel máximo de amenaza
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Obtiene el nombre de la fase
[[nodiscard]] auto getStatus() const -> StageStatus { return status_; } // Obtiene el estado actual
[[nodiscard]] auto isCompleted() const -> bool { return status_ == StageStatus::COMPLETED; } // Verifica si está completada
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPowerToComplete() const -> int { return power_to_complete_; } // Obtiene el poder necesario para completar
[[nodiscard]] auto getMinMenace() const -> int { return min_menace_; } // Obtiene el nivel mínimo de amenaza
[[nodiscard]] auto getMaxMenace() const -> int { return max_menace_; } // Obtiene el nivel máximo de amenaza
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Obtiene el nombre de la fase
[[nodiscard]] auto getStatus() const -> StageStatus { return status_; } // Obtiene el estado actual
[[nodiscard]] auto isCompleted() const -> bool { return status_ == StageStatus::COMPLETED; } // Verifica si está completada
// --- Setters ---
void setStatus(StageStatus status) { status_ = status; } // Establece el estado de la fase
// --- Setters ---
void setStatus(StageStatus status) { status_ = status; } // Establece el estado de la fase
private:
// --- Variables de estado ---
StageStatus status_; // Estado actual de la fase
std::string name_; // Nombre de la fase
int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
private:
// --- Variables de estado ---
StageStatus status_; // Estado actual de la fase
std::string name_; // Nombre de la fase
int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
};
// --- Clase StageManager: gestor principal del sistema de fases del juego ---
class StageManager : public IStageInfo {
public:
// --- Tipos ---
using PowerChangeCallback = std::function<void(int)>; // Callback para cambios de poder
public:
// --- Tipos ---
using PowerChangeCallback = std::function<void(int)>; // Callback para cambios de poder
// --- Constructor ---
StageManager(); // Constructor principal
// --- Constructor ---
StageManager(); // Constructor principal
// --- Métodos principales del juego ---
void initialize(); // Inicializa el gestor de fases
void initialize(const std::string& stages_file); // Inicializa con archivo personalizado
void reset(); // Reinicia el progreso del juego
auto advanceToNextStage() -> bool; // Avanza a la siguiente fase
// --- Métodos principales del juego ---
void initialize(); // Inicializa el gestor de fases
void initialize(const std::string& stages_file); // Inicializa con archivo personalizado
void reset(); // Reinicia el progreso del juego
auto advanceToNextStage() -> bool; // Avanza a la siguiente fase
// --- Gestión de poder ---
auto subtractPower(int amount) -> bool; // Resta poder de la fase actual
void enablePowerCollection() override; // Habilita la recolección de poder
void disablePowerCollection(); // Deshabilita la recolección de poder
// --- Gestión de poder ---
auto subtractPower(int amount) -> bool; // Resta poder de la fase actual
void enablePowerCollection() override; // Habilita la recolección de poder
void disablePowerCollection(); // Deshabilita la recolección de poder
// --- Navegación ---
auto jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool; // Salta a una fase específica
auto setTotalPower(int target_total_power) -> bool; // Establece el poder total y ajusta fase/progreso
// --- Navegación ---
auto jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool; // Salta a una fase específica
auto setTotalPower(int target_total_power) -> bool; // Establece el poder total y ajusta fase/progreso
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto getCurrentStage() const -> std::optional<StageData>; // Obtiene la fase actual
[[nodiscard]] auto getStage(size_t index) const -> std::optional<StageData>; // Obtiene una fase específica
[[nodiscard]] auto getCurrentStageIndex() const -> size_t { return current_stage_index_; } // Obtiene el índice de la fase actual
[[nodiscard]] auto getCurrentPower() const -> int { return current_power_; } // Obtiene el poder actual
[[nodiscard]] auto getTotalPower() const -> int { return total_power_; } // Obtiene el poder total acumulado
[[nodiscard]] auto getTotalPowerNeededToCompleteGame() const -> int; // Poder total necesario para completar el juego
[[nodiscard]] auto getPowerNeededToReachStage(size_t target_stage_index) const -> int; // Poder necesario para llegar a la fase X
[[nodiscard]] auto getTotalStages() const -> size_t { return stages_.size(); } // Obtiene el número total de fases
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto getCurrentStage() const -> std::optional<StageData>; // Obtiene la fase actual
[[nodiscard]] auto getStage(size_t index) const -> std::optional<StageData>; // Obtiene una fase específica
[[nodiscard]] auto getCurrentStageIndex() const -> size_t { return current_stage_index_; } // Obtiene el índice de la fase actual
[[nodiscard]] auto getCurrentPower() const -> int { return current_power_; } // Obtiene el poder actual
[[nodiscard]] auto getTotalPower() const -> int { return total_power_; } // Obtiene el poder total acumulado
[[nodiscard]] auto getTotalPowerNeededToCompleteGame() const -> int; // Poder total necesario para completar el juego
[[nodiscard]] auto getPowerNeededToReachStage(size_t target_stage_index) const -> int; // Poder necesario para llegar a la fase X
[[nodiscard]] auto getTotalStages() const -> size_t { return stages_.size(); } // Obtiene el número total de fases
// --- Seguimiento de progreso ---
[[nodiscard]] auto isCurrentStageCompleted() const -> bool; // Verifica si la fase actual está completada
[[nodiscard]] auto isGameCompleted() const -> bool; // Verifica si el juego está completado
[[nodiscard]] auto getProgressPercentage() const -> double; // Progreso total del juego (0-100%)
[[nodiscard]] auto getCurrentStageProgressPercentage() const -> double; // Progreso de la fase actual (0-100%)
[[nodiscard]] auto getCurrentStageProgressFraction() const -> double; // Progreso de la fase actual (0.0-1.0)
[[nodiscard]] auto getPowerNeededForCurrentStage() const -> int; // Poder restante para completar la fase actual
// --- Seguimiento de progreso ---
[[nodiscard]] auto isCurrentStageCompleted() const -> bool; // Verifica si la fase actual está completada
[[nodiscard]] auto isGameCompleted() const -> bool; // Verifica si el juego está completado
[[nodiscard]] auto getProgressPercentage() const -> double; // Progreso total del juego (0-100%)
[[nodiscard]] auto getCurrentStageProgressPercentage() const -> double; // Progreso de la fase actual (0-100%)
[[nodiscard]] auto getCurrentStageProgressFraction() const -> double; // Progreso de la fase actual (0.0-1.0)
[[nodiscard]] auto getPowerNeededForCurrentStage() const -> int; // Poder restante para completar la fase actual
// --- Gestión de callbacks ---
void setPowerChangeCallback(PowerChangeCallback callback); // Establece callback para cambios de poder
void removePowerChangeCallback(); // Elimina callback de cambios de poder
// --- Gestión de callbacks ---
void setPowerChangeCallback(PowerChangeCallback callback); // Establece callback para cambios de poder
void removePowerChangeCallback(); // Elimina callback de cambios de poder
// --- Implementación de la interfaz IStageInfo ---
[[nodiscard]] auto canCollectPower() const -> bool override; // Verifica si se puede recolectar poder
void addPower(int amount) override; // Añade poder a la fase actual
[[nodiscard]] auto getCurrentMenaceLevel() const -> int override; // Obtiene el nivel de amenaza actual
// --- Implementación de la interfaz IStageInfo ---
[[nodiscard]] auto canCollectPower() const -> bool override; // Verifica si se puede recolectar poder
void addPower(int amount) override; // Añade poder a la fase actual
[[nodiscard]] auto getCurrentMenaceLevel() const -> int override; // Obtiene el nivel de amenaza actual
private:
// --- Variables de estado ---
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
PowerCollectionState power_collection_state_; // Estado de recolección de poder
size_t current_stage_index_; // Índice de la fase actual
int current_power_; // Poder actual en la fase activa
int total_power_; // Poder total acumulado en todo el juego
private:
// --- Variables de estado ---
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
PowerCollectionState power_collection_state_; // Estado de recolección de poder
size_t current_stage_index_; // Índice de la fase actual
int current_power_; // Poder actual en la fase activa
int total_power_; // Poder total acumulado en todo el juego
// --- Métodos internos ---
void createDefaultStages(); // Crea las fases predeterminadas del juego
auto loadStagesFromFile(const std::string& filename) -> bool; // Carga fases desde archivo
[[nodiscard]] auto validateStageIndex(size_t index) const -> bool; // Valida que un índice de fase sea válido
void updateStageStatuses(); // Actualiza los estados de todas las fases
// --- Métodos internos ---
void createDefaultStages(); // Crea las fases predeterminadas del juego
auto loadStagesFromFile(const std::string& filename) -> bool; // Carga fases desde archivo
[[nodiscard]] auto validateStageIndex(size_t index) const -> bool; // Valida que un índice de fase sea válido
void updateStageStatuses(); // Actualiza los estados de todas las fases
};

View File

@@ -6,14 +6,14 @@
* sin requerir acceso a toda la funcionalidad de StageManager.
*/
class IStageInfo {
public:
virtual ~IStageInfo() = default;
public:
virtual ~IStageInfo() = default;
// Interfaz de recolección de poder
[[nodiscard]] virtual auto canCollectPower() const -> bool = 0;
virtual void enablePowerCollection() = 0;
virtual void addPower(int amount) = 0;
// Interfaz de recolección de poder
[[nodiscard]] virtual auto canCollectPower() const -> bool = 0;
virtual void enablePowerCollection() = 0;
virtual void addPower(int amount) = 0;
// Ajuste de comportamiento del gameplay
[[nodiscard]] virtual auto getCurrentMenaceLevel() const -> int = 0;
// Ajuste de comportamiento del gameplay
[[nodiscard]] virtual auto getCurrentMenaceLevel() const -> int = 0;
};

View File

@@ -20,172 +20,172 @@
namespace SystemUtils {
// Función auxiliar para crear una carpeta individual
auto createSingleFolder(const std::string& path, int permissions) -> Result {
struct stat st = {.st_dev = 0};
// Función auxiliar para crear una carpeta individual
auto createSingleFolder(const std::string& path, int permissions) -> Result {
struct stat st = {.st_dev = 0};
// Verificar si ya existe
if (stat(path.c_str(), &st) == 0) {
return Result::SUCCESS; // Ya existe, no es error por defecto
}
// Verificar si ya existe
if (stat(path.c_str(), &st) == 0) {
return Result::SUCCESS; // Ya existe, no es error por defecto
}
// Intentar crear la carpeta
int result;
// Intentar crear la carpeta
int result;
#ifdef _WIN32
result = _mkdir(path.c_str());
result = _mkdir(path.c_str());
#else
result = mkdir(path.c_str(), permissions);
result = mkdir(path.c_str(), permissions);
#endif
if (result == -1) {
switch (errno) {
case EACCES:
return Result::PERMISSION_DENIED;
case EEXIST:
return Result::ALREADY_EXISTS;
case ENAMETOOLONG:
return Result::PATH_TOO_LONG;
default:
return Result::UNKNOWN_ERROR;
}
}
return Result::SUCCESS;
}
// Función auxiliar para crear carpetas padre recursivamente
auto createParentFolders(const std::string& path, int permissions) -> Result {
size_t pos = 0;
while ((pos = path.find('/', pos + 1)) != std::string::npos) {
std::string parent = path.substr(0, pos);
if (!parent.empty() && !folderExists(parent)) {
Result result = createSingleFolder(parent, permissions);
if (result != Result::SUCCESS && result != Result::ALREADY_EXISTS) {
return result;
if (result == -1) {
switch (errno) {
case EACCES:
return Result::PERMISSION_DENIED;
case EEXIST:
return Result::ALREADY_EXISTS;
case ENAMETOOLONG:
return Result::PATH_TOO_LONG;
default:
return Result::UNKNOWN_ERROR;
}
}
return Result::SUCCESS;
}
return Result::SUCCESS;
}
// Función auxiliar para crear carpetas padre recursivamente
auto createParentFolders(const std::string& path, int permissions) -> Result {
size_t pos = 0;
auto createApplicationFolder(const std::string& app_name, std::string& out_path) -> Result {
FolderConfig config;
return createApplicationFolder(app_name, out_path, config);
}
while ((pos = path.find('/', pos + 1)) != std::string::npos) {
std::string parent = path.substr(0, pos);
if (!parent.empty() && !folderExists(parent)) {
Result result = createSingleFolder(parent, permissions);
if (result != Result::SUCCESS && result != Result::ALREADY_EXISTS) {
return result;
}
}
}
auto createApplicationFolder(const std::string& app_name, std::string& out_path, const FolderConfig& config) -> Result {
out_path = getApplicationDataPath(app_name);
return createFolder(out_path, config);
}
auto createFolder(const std::string& path) -> Result {
FolderConfig config;
return createFolder(path, config);
}
auto createFolder(const std::string& path, const FolderConfig& config) -> Result {
if (path.empty()) {
return Result::INVALID_PATH;
return Result::SUCCESS;
}
// Verificar si ya existe y si eso es un error
if (folderExists(path) && config.fail_if_exists) {
return Result::ALREADY_EXISTS;
auto createApplicationFolder(const std::string& app_name, std::string& out_path) -> Result {
FolderConfig config;
return createApplicationFolder(app_name, out_path, config);
}
// Crear carpetas padre si es necesario
if (config.create_parents) {
Result parent_result = createParentFolders(path, config.permissions);
if (parent_result != Result::SUCCESS) {
return parent_result;
auto createApplicationFolder(const std::string& app_name, std::string& out_path, const FolderConfig& config) -> Result {
out_path = getApplicationDataPath(app_name);
return createFolder(out_path, config);
}
auto createFolder(const std::string& path) -> Result {
FolderConfig config;
return createFolder(path, config);
}
auto createFolder(const std::string& path, const FolderConfig& config) -> Result {
if (path.empty()) {
return Result::INVALID_PATH;
}
// Verificar si ya existe y si eso es un error
if (folderExists(path) && config.fail_if_exists) {
return Result::ALREADY_EXISTS;
}
// Crear carpetas padre si es necesario
if (config.create_parents) {
Result parent_result = createParentFolders(path, config.permissions);
if (parent_result != Result::SUCCESS) {
return parent_result;
}
}
// Crear la carpeta final
return createSingleFolder(path, config.permissions);
}
auto getApplicationDataPath(const std::string& app_name) -> std::string {
#ifdef _WIN32
char* appdata = getenv("APPDATA");
if (appdata) {
return std::string(appdata) + "/" + app_name;
}
return "C:/Users/Default/AppData/Roaming/" + app_name;
#elif __APPLE__
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/Library/Application Support/" + app_name;
#elif __linux__
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/.config/" + app_name;
#else
// Fallback genérico
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/." + app_name;
#endif
}
auto folderExists(const std::string& path) -> bool {
struct stat st = {.st_dev = 0};
return (stat(path.c_str(), &st) == 0 && S_ISDIR(st.st_mode));
}
auto resultToString(Result result) -> const char* {
switch (result) {
case Result::SUCCESS:
return "Operación exitosa";
case Result::PERMISSION_DENIED:
return "Error: Permisos insuficientes";
case Result::PATH_TOO_LONG:
return "Error: Ruta demasiado larga";
case Result::ALREADY_EXISTS:
return "Error: La carpeta ya existe";
case Result::INVALID_PATH:
return "Error: Ruta inválida";
case Result::UNKNOWN_ERROR:
return "Error desconocido";
default:
return "Error no identificado";
}
}
// Crear la carpeta final
return createSingleFolder(path, config.permissions);
}
auto getApplicationDataPath(const std::string& app_name) -> std::string {
auto getHomeDirectory() -> std::string {
#ifdef _WIN32
char* appdata = getenv("APPDATA");
if (appdata) {
return std::string(appdata) + "/" + app_name;
}
return "C:/Users/Default/AppData/Roaming/" + app_name;
#elif __APPLE__
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/Library/Application Support/" + app_name;
#elif __linux__
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/.config/" + app_name;
char* userprofile = getenv("USERPROFILE");
if (userprofile) {
return std::string(userprofile);
}
return "C:/Users/Default";
#else
// Fallback genérico
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/." + app_name;
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
if ((pw != nullptr) && (pw->pw_dir != nullptr)) {
return {pw->pw_dir};
}
// Fallback
char* home = getenv("HOME");
if (home != nullptr) {
return {home};
}
return "/tmp";
#endif
}
auto folderExists(const std::string& path) -> bool {
struct stat st = {.st_dev = 0};
return (stat(path.c_str(), &st) == 0 && S_ISDIR(st.st_mode));
}
auto resultToString(Result result) -> const char* {
switch (result) {
case Result::SUCCESS:
return "Operación exitosa";
case Result::PERMISSION_DENIED:
return "Error: Permisos insuficientes";
case Result::PATH_TOO_LONG:
return "Error: Ruta demasiado larga";
case Result::ALREADY_EXISTS:
return "Error: La carpeta ya existe";
case Result::INVALID_PATH:
return "Error: Ruta inválida";
case Result::UNKNOWN_ERROR:
return "Error desconocido";
default:
return "Error no identificado";
}
}
auto getHomeDirectory() -> std::string {
auto getTempDirectory() -> std::string {
#ifdef _WIN32
char* userprofile = getenv("USERPROFILE");
if (userprofile) {
return std::string(userprofile);
}
return "C:/Users/Default";
char* temp = getenv("TEMP");
if (temp) {
return std::string(temp);
}
return "C:/Windows/Temp";
#else
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
if ((pw != nullptr) && (pw->pw_dir != nullptr)) {
return {pw->pw_dir};
}
// Fallback
char* home = getenv("HOME");
if (home != nullptr) {
return {home};
}
return "/tmp";
return "/tmp";
#endif
}
auto getTempDirectory() -> std::string {
#ifdef _WIN32
char* temp = getenv("TEMP");
if (temp) {
return std::string(temp);
}
return "C:/Windows/Temp";
#else
return "/tmp";
#endif
}
} // namespace SystemUtils

View File

@@ -4,35 +4,35 @@
// --- Namespace SystemUtils: utilidades multiplataforma para operaciones del sistema ---
namespace SystemUtils {
// --- Enums ---
enum class Result { // Códigos de resultado para operaciones del sistema
SUCCESS = 0,
PERMISSION_DENIED, // Sin permisos para crear la carpeta
PATH_TOO_LONG, // Ruta demasiado larga
ALREADY_EXISTS, // Ya existe (solo si se considera error)
INVALID_PATH, // Ruta inválida
UNKNOWN_ERROR // Error desconocido
};
// --- Enums ---
enum class Result { // Códigos de resultado para operaciones del sistema
SUCCESS = 0,
PERMISSION_DENIED, // Sin permisos para crear la carpeta
PATH_TOO_LONG, // Ruta demasiado larga
ALREADY_EXISTS, // Ya existe (solo si se considera error)
INVALID_PATH, // Ruta inválida
UNKNOWN_ERROR // Error desconocido
};
// --- Estructuras ---
struct FolderConfig { // Configuración para creación de carpetas
// --- Estructuras ---
struct FolderConfig { // Configuración para creación de carpetas
bool create_parents{true}; // Crear carpetas padre si no existen
bool fail_if_exists{false}; // Fallar si la carpeta ya existe
int permissions{0755}; // Permisos Unix (ignorado en Windows)
// Constructor con valores por defecto
FolderConfig() = default;
};
};
// --- Funciones ---
auto createApplicationFolder(const std::string& app_name, std::string& out_path) -> Result; // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos de la aplicación
auto createApplicationFolder(const std::string& app_name, std::string& out_path, const FolderConfig& config) -> Result; // Crea la carpeta del sistema con configuración personalizada
auto createFolder(const std::string& path) -> Result; // Crea una carpeta en la ruta especificada
auto createFolder(const std::string& path, const FolderConfig& config) -> Result; // Crea una carpeta con configuración personalizada
auto getApplicationDataPath(const std::string& app_name) -> std::string; // Obtiene la ruta de datos de la aplicación (sin crearla)
auto folderExists(const std::string& path) -> bool; // Verifica si una carpeta existe
auto resultToString(Result result) -> const char*; // Convierte un código de resultado a string descriptivo
auto getHomeDirectory() -> std::string; // Obtiene el directorio home del usuario
auto getTempDirectory() -> std::string; // Obtiene el directorio temporal del sistema
// --- Funciones ---
auto createApplicationFolder(const std::string& app_name, std::string& out_path) -> Result; // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos de la aplicación
auto createApplicationFolder(const std::string& app_name, std::string& out_path, const FolderConfig& config) -> Result; // Crea la carpeta del sistema con configuración personalizada
auto createFolder(const std::string& path) -> Result; // Crea una carpeta en la ruta especificada
auto createFolder(const std::string& path, const FolderConfig& config) -> Result; // Crea una carpeta con configuración personalizada
auto getApplicationDataPath(const std::string& app_name) -> std::string; // Obtiene la ruta de datos de la aplicación (sin crearla)
auto folderExists(const std::string& path) -> bool; // Verifica si una carpeta existe
auto resultToString(Result result) -> const char*; // Convierte un código de resultado a string descriptivo
auto getHomeDirectory() -> std::string; // Obtiene el directorio home del usuario
auto getTempDirectory() -> std::string; // Obtiene el directorio temporal del sistema
} // namespace SystemUtils

View File

@@ -9,142 +9,142 @@
// --- Clase Tabe ---
class Tabe {
public:
// --- Enumeraciones para dirección y estado ---
enum class Direction : int {
TO_THE_LEFT = 0,
TO_THE_RIGHT = 1,
};
public:
// --- Enumeraciones para dirección y estado ---
enum class Direction : int {
TO_THE_LEFT = 0,
TO_THE_RIGHT = 1,
};
enum class State : int {
FLY = 0,
HIT = 1,
};
enum class State : int {
FLY = 0,
HIT = 1,
};
// --- Constructores y destructor ---
Tabe();
~Tabe() = default;
// --- Constructores y destructor ---
Tabe();
~Tabe() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto
void enable(); // Habilita el objeto
void setState(State state); // Establece el estado
auto tryToGetBonus() -> bool; // Intenta obtener el bonus
void pauseTimer(bool value); // Detiene/activa el timer
void disableSpawning(); // Deshabilita el spawning permanentemente
void enableSpawning(); // Habilita el spawning nuevamente
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto
void enable(); // Habilita el objeto
void setState(State state); // Establece el estado
auto tryToGetBonus() -> bool; // Intenta obtener el bonus
void pauseTimer(bool value); // Detiene/activa el timer
void disableSpawning(); // Deshabilita el spawning permanentemente
void enableSpawning(); // Habilita el spawning nuevamente
// --- Getters ---
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return sprite_->getRect(); } // Obtiene el área de colisión
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Indica si el objeto está activo
// --- Getters ---
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return sprite_->getRect(); } // Obtiene el área de colisión
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Indica si el objeto está activo
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 32;
static constexpr int HEIGHT = 32;
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 32;
static constexpr int HEIGHT = 32;
// --- Estructura para el temporizador del Tabe ---
struct Timer {
private:
static constexpr Uint32 MINUTES_TO_MILLISECONDS = 60000; // Factor de conversión de minutos a milisegundos
// --- Estructura para el temporizador del Tabe ---
struct Timer {
private:
static constexpr Uint32 MINUTES_TO_MILLISECONDS = 60000; // Factor de conversión de minutos a milisegundos
public:
Uint32 time_until_next_spawn; // Tiempo restante para la próxima aparición
Uint32 min_spawn_time; // Tiempo mínimo entre apariciones (en milisegundos)
Uint32 max_spawn_time; // Tiempo máximo entre apariciones (en milisegundos)
Uint32 current_time; // Tiempo actual
Uint32 delta_time; // Diferencia de tiempo desde la última actualización
Uint32 last_time; // Tiempo de la última actualización
bool is_paused{false}; // Indica si el temporizador está pausado (por pausa de juego)
bool spawn_disabled{false}; // Indica si el spawning está deshabilitado permanentemente
public:
Uint32 time_until_next_spawn; // Tiempo restante para la próxima aparición
Uint32 min_spawn_time; // Tiempo mínimo entre apariciones (en milisegundos)
Uint32 max_spawn_time; // Tiempo máximo entre apariciones (en milisegundos)
Uint32 current_time; // Tiempo actual
Uint32 delta_time; // Diferencia de tiempo desde la última actualización
Uint32 last_time; // Tiempo de la última actualización
bool is_paused{false}; // Indica si el temporizador está pausado (por pausa de juego)
bool spawn_disabled{false}; // Indica si el spawning está deshabilitado permanentemente
// Constructor - los parámetros min_time y max_time están en mintos
Timer(float min_time, float max_time)
: min_spawn_time(static_cast<Uint32>(min_time * MINUTES_TO_MILLISECONDS)),
max_spawn_time(static_cast<Uint32>(max_time * MINUTES_TO_MILLISECONDS)),
current_time(SDL_GetTicks()) {
reset();
// Constructor - los parámetros min_time y max_time están en mintos
Timer(float min_time, float max_time)
: min_spawn_time(static_cast<Uint32>(min_time * MINUTES_TO_MILLISECONDS)),
max_spawn_time(static_cast<Uint32>(max_time * MINUTES_TO_MILLISECONDS)),
current_time(SDL_GetTicks()) {
reset();
}
// Restablece el temporizador con un nuevo tiempo hasta la próxima aparición
void reset() {
Uint32 range = max_spawn_time - min_spawn_time;
time_until_next_spawn = min_spawn_time + rand() % (range + 1);
last_time = SDL_GetTicks();
}
// Actualiza el temporizador, decrementando el tiempo hasta la próxima aparición
void update() {
current_time = SDL_GetTicks();
// Solo actualizar si no está pausado (ni por juego ni por spawn deshabilitado)
if (!is_paused && !spawn_disabled) {
delta_time = current_time - last_time;
if (time_until_next_spawn > delta_time) {
time_until_next_spawn -= delta_time;
} else {
time_until_next_spawn = 0;
}
}
// Restablece el temporizador con un nuevo tiempo hasta la próxima aparición
void reset() {
Uint32 range = max_spawn_time - min_spawn_time;
time_until_next_spawn = min_spawn_time + rand() % (range + 1);
// Siempre actualizar last_time para evitar saltos de tiempo al despausar
last_time = current_time;
}
// Pausa o reanuda el temporizador
void setPaused(bool paused) {
if (is_paused != paused) {
is_paused = paused;
// Al despausar, actualizar last_time para evitar saltos
if (!paused) {
last_time = SDL_GetTicks();
}
}
}
// Actualiza el temporizador, decrementando el tiempo hasta la próxima aparición
void update() {
current_time = SDL_GetTicks();
// Solo actualizar si no está pausado (ni por juego ni por spawn deshabilitado)
if (!is_paused && !spawn_disabled) {
delta_time = current_time - last_time;
if (time_until_next_spawn > delta_time) {
time_until_next_spawn -= delta_time;
} else {
time_until_next_spawn = 0;
}
}
// Siempre actualizar last_time para evitar saltos de tiempo al despausar
last_time = current_time;
// Pausa o reanuda el spawning
void setSpawnDisabled(bool disabled) {
if (spawn_disabled != disabled) {
spawn_disabled = disabled;
// Al reactivar, actualizar last_time para evitar saltos
if (!disabled) {
last_time = SDL_GetTicks();
}
}
}
// Pausa o reanuda el temporizador
void setPaused(bool paused) {
if (is_paused != paused) {
is_paused = paused;
// Al despausar, actualizar last_time para evitar saltos
if (!paused) {
last_time = SDL_GetTicks();
}
}
}
// Indica si el temporizador ha finalizado
[[nodiscard]] auto shouldSpawn() const -> bool {
return time_until_next_spawn == 0 && !is_paused && !spawn_disabled;
}
};
// Pausa o reanuda el spawning
void setSpawnDisabled(bool disabled) {
if (spawn_disabled != disabled) {
spawn_disabled = disabled;
// Al reactivar, actualizar last_time para evitar saltos
if (!disabled) {
last_time = SDL_GetTicks();
}
}
}
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y animaciones
// Indica si el temporizador ha finalizado
[[nodiscard]] auto shouldSpawn() const -> bool {
return time_until_next_spawn == 0 && !is_paused && !spawn_disabled;
}
};
// --- Variables de estado ---
float x_ = 0; // Posición X
float y_ = 0; // Posición Y
float speed_ = 0.0F; // Velocidad de movimiento
float accel_ = 0.0F; // Aceleración
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
float waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
Direction direction_ = Direction::TO_THE_LEFT; // Dirección actual
Direction destiny_ = Direction::TO_THE_LEFT; // Destino
State state_ = State::FLY; // Estado actual
float hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos recibidos
bool has_bonus_ = true; // Indica si aún tiene el bonus para soltar
Timer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y animaciones
// --- Variables de estado ---
float x_ = 0; // Posición X
float y_ = 0; // Posición Y
float speed_ = 0.0F; // Velocidad de movimiento
float accel_ = 0.0F; // Aceleración
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
float waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
Direction direction_ = Direction::TO_THE_LEFT; // Dirección actual
Direction destiny_ = Direction::TO_THE_LEFT; // Destino
State state_ = State::FLY; // Estado actual
float hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos recibidos
bool has_bonus_ = true; // Indica si aún tiene el bonus para soltar
Timer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición
// --- Métodos internos ---
void move(float delta_time); // Mueve el objeto (time-based)
void shiftSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Actualiza la posición del sprite
void setRandomFlyPath(Direction direction, int length); // Establece un vuelo aleatorio
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado (time-based)
void updateTimer(); // Actualiza el temporizador
void disable(); // Deshabilita el objeto
// --- Métodos internos ---
void move(float delta_time); // Mueve el objeto (time-based)
void shiftSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Actualiza la posición del sprite
void setRandomFlyPath(Direction direction, int length); // Establece un vuelo aleatorio
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado (time-based)
void updateTimer(); // Actualiza el temporizador
void disable(); // Deshabilita el objeto
};

View File

@@ -13,90 +13,90 @@ class Texture;
// --- Clase Text: pinta texto en pantalla a partir de un bitmap ---
class Text {
public:
// --- Constantes para flags de texto ---
static constexpr int COLOR = 1;
static constexpr int SHADOW = 2;
static constexpr int CENTER = 4;
static constexpr int STROKE = 8;
public:
// --- Constantes para flags de texto ---
static constexpr int COLOR = 1;
static constexpr int SHADOW = 2;
static constexpr int CENTER = 4;
static constexpr int STROKE = 8;
// --- Estructuras ---
struct Offset {
int x, y, w;
};
// --- Estructuras ---
struct Offset {
int x, y, w;
};
struct File {
int box_width; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height; // Altura de la caja de cada caracter en el png
std::array<Offset, 128> offset = {}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
};
struct File {
int box_width; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height; // Altura de la caja de cada caracter en el png
std::array<Offset, 128> offset = {}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
};
struct Style {
Uint8 flags;
Color text_color;
Color shadow_color;
Uint8 shadow_distance;
int kerning;
struct Style {
Uint8 flags;
Color text_color;
Color shadow_color;
Uint8 shadow_distance;
int kerning;
// Constructor con argumentos por defecto
Style(Uint8 flags = 0,
Color text = Color(),
Color shadow = Color(),
Uint8 distance = 1,
int kern = 1)
: flags(flags),
text_color(text),
shadow_color(shadow),
shadow_distance(distance),
kerning(kern) {}
};
// Constructor con argumentos por defecto
Style(Uint8 flags = 0,
Color text = Color(),
Color shadow = Color(),
Uint8 distance = 1,
int kern = 1)
: flags(flags),
text_color(text),
shadow_color(shadow),
shadow_distance(distance),
kerning(kern) {}
};
// --- Constructores y destructor ---
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::string& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Text::File>& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Texture>& white_texture, const std::string& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Texture>& white_texture, const std::shared_ptr<Text::File>& text_file);
~Text() = default;
// --- Constructores y destructor ---
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::string& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Text::File>& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Texture>& white_texture, const std::string& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Texture>& white_texture, const std::shared_ptr<Text::File>& text_file);
~Text() = default;
// --- Métodos de escritura en pantalla ---
void write(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto en pantalla
void write2X(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto al doble de tamaño
// --- Métodos de escritura en pantalla ---
void write(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto en pantalla
void write2X(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto al doble de tamaño
// --- Escritura en textura ---
auto writeToTexture(const std::string& text, int zoom = 1, int kerning = 1, int length = -1) -> std::shared_ptr<Texture>; // Escribe el texto en una textura
auto writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string& text, int kerning = 1, Color text_color = Color(), Uint8 shadow_distance = 1, Color shadow_color = Color(), int length = -1) -> std::shared_ptr<Texture>; // Escribe el texto con extras en una textura
// --- Escritura en textura ---
auto writeToTexture(const std::string& text, int zoom = 1, int kerning = 1, int length = -1) -> std::shared_ptr<Texture>; // Escribe el texto en una textura
auto writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string& text, int kerning = 1, Color text_color = Color(), Uint8 shadow_distance = 1, Color shadow_color = Color(), int length = -1) -> std::shared_ptr<Texture>; // Escribe el texto con extras en una textura
// --- Métodos de escritura avanzada ---
void writeColored(int x, int y, const std::string& text, Color color, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto con colores
void writeShadowed(int x, int y, const std::string& text, Color color, Uint8 shadow_distance = 1, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto con sombra
void writeCentered(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto centrado en un punto x
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, Color text_color = Color(), Uint8 shadow_distance = 1, Color shadow_color = Color(), int length = -1); // Escribe texto con extras
void writeStyle(int x, int y, const std::string& text, const Style& style, int length = -1); // Escribe texto a partir de un TextStyle
// --- Métodos de escritura avanzada ---
void writeColored(int x, int y, const std::string& text, Color color, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto con colores
void writeShadowed(int x, int y, const std::string& text, Color color, Uint8 shadow_distance = 1, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto con sombra
void writeCentered(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto centrado en un punto x
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, Color text_color = Color(), Uint8 shadow_distance = 1, Color shadow_color = Color(), int length = -1); // Escribe texto con extras
void writeStyle(int x, int y, const std::string& text, const Style& style, int length = -1); // Escribe texto a partir de un TextStyle
// --- Utilidades ---
[[nodiscard]] auto length(const std::string& text, int kerning = 1) const -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena
[[nodiscard]] auto getCharacterSize() const -> int; // Devuelve el tamaño de caracter actual
// --- Utilidades ---
[[nodiscard]] auto length(const std::string& text, int kerning = 1) const -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena
[[nodiscard]] auto getCharacterSize() const -> int; // Devuelve el tamaño de caracter actual
// --- Configuración ---
void setFixedWidth(bool value); // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
// --- Configuración ---
void setFixedWidth(bool value); // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
// --- Métodos estáticos ---
static auto loadFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Llena una estructura Text::File desde un fichero
// --- Métodos estáticos ---
static auto loadFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Llena una estructura Text::File desde un fichero
// --- Métodos privados ---
void writeColoredWithSprite(Sprite* sprite, int x, int y, const std::string& text, Color color, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe con un sprite específico
void writeStrokeWithAlpha(int x, int y, const std::string& text, int kerning, Color stroke_color, Uint8 shadow_distance, int length = -1); // Escribe stroke con alpha correcto
void renderShadow(int x, int y, const std::string& text, Color shadow_color, int kerning, int length, Uint8 shadow_distance); // Renderiza sombra del texto
void renderSolidStroke(int x, int y, const std::string& text, Color stroke_color, int kerning, int length, Uint8 shadow_distance); // Renderiza stroke sólido
// --- Métodos privados ---
void writeColoredWithSprite(Sprite* sprite, int x, int y, const std::string& text, Color color, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe con un sprite específico
void writeStrokeWithAlpha(int x, int y, const std::string& text, int kerning, Color stroke_color, Uint8 shadow_distance, int length = -1); // Escribe stroke con alpha correcto
void renderShadow(int x, int y, const std::string& text, Color shadow_color, int kerning, int length, Uint8 shadow_distance); // Renderiza sombra del texto
void renderSolidStroke(int x, int y, const std::string& text, Color stroke_color, int kerning, int length, Uint8 shadow_distance); // Renderiza stroke sólido
private:
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<Sprite> sprite_ = nullptr; // Objeto con los gráficos para el texto
std::unique_ptr<Sprite> white_sprite_ = nullptr; // Objeto con los gráficos en blanco para efectos
private:
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<Sprite> sprite_ = nullptr; // Objeto con los gráficos para el texto
std::unique_ptr<Sprite> white_sprite_ = nullptr; // Objeto con los gráficos en blanco para efectos
// --- Variables de estado ---
std::array<Offset, 128> offset_ = {}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
int box_width_ = 0; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height_ = 0; // Altura de la caja de cada caracter en el png
bool fixed_width_ = false; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija
// --- Variables de estado ---
std::array<Offset, 128> offset_ = {}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
int box_width_ = 0; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height_ = 0; // Altura de la caja de cada caracter en el png
bool fixed_width_ = false; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija
};

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@@ -16,68 +16,68 @@ using Palette = std::array<Uint32, 256>;
// Definición de Surface para imágenes con paleta
struct Surface {
std::shared_ptr<Uint8[]> data; // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
Uint16 w, h;
std::shared_ptr<Uint8[]> data; // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
Uint16 w, h;
// Constructor
Surface(Uint16 width, Uint16 height, std::shared_ptr<Uint8[]> pixels) // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
: data(std::move(pixels)),
w(width),
h(height) {}
// Constructor
Surface(Uint16 width, Uint16 height, std::shared_ptr<Uint8[]> pixels) // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
: data(std::move(pixels)),
w(width),
h(height) {}
};
// Clase Texture: gestiona texturas, paletas y renderizado
class Texture {
public:
// --- Constructores y destructor ---
explicit Texture(SDL_Renderer* renderer, std::string path = std::string());
~Texture();
public:
// --- Constructores y destructor ---
explicit Texture(SDL_Renderer* renderer, std::string path = std::string());
~Texture();
// --- Carga y creación ---
auto loadFromFile(const std::string& path) -> bool; // Carga una imagen desde un fichero
auto createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess access = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool; // Crea una textura en blanco
auto reLoad() -> bool; // Recarga la textura
// --- Carga y creación ---
auto loadFromFile(const std::string& path) -> bool; // Carga una imagen desde un fichero
auto createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess access = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool; // Crea una textura en blanco
auto reLoad() -> bool; // Recarga la textura
// --- Renderizado ---
void render(int x, int y, SDL_FRect* clip = nullptr, float horizontal_zoom = 1, float vertical_zoom = 1, double angle = 0.0, SDL_FPoint* center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE); // Renderiza la textura en un punto específico
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer); // Establece la textura como objetivo de renderizado
// --- Renderizado ---
void render(int x, int y, SDL_FRect* clip = nullptr, float horizontal_zoom = 1, float vertical_zoom = 1, double angle = 0.0, SDL_FPoint* center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE); // Renderiza la textura en un punto específico
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer); // Establece la textura como objetivo de renderizado
// --- Modificadores de color y blending ---
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); // Establece el color para la modulación
void setColor(Color color); // Establece el color para la modulación
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el blending
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
// --- Modificadores de color y blending ---
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); // Establece el color para la modulación
void setColor(Color color); // Establece el color para la modulación
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el blending
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
// --- Paletas ---
void addPaletteFromGifFile(const std::string& path, bool quiet = false); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromPalFile(const std::string& path); // Añade una paleta a la lista
void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta
void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura
// --- Paletas ---
void addPaletteFromGifFile(const std::string& path, bool quiet = false); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromPalFile(const std::string& path); // Añade una paleta a la lista
void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta
void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene el ancho de la imagen
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene el alto de la imagen
auto getSDLTexture() -> SDL_Texture*; // Obtiene la textura SDL
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*; // Obtiene el renderizador
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene el ancho de la imagen
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene el alto de la imagen
auto getSDLTexture() -> SDL_Texture*; // Obtiene la textura SDL
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*; // Obtiene el renderizador
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura
SDL_Texture* texture_ = nullptr; // La textura
std::shared_ptr<Surface> surface_ = nullptr; // Surface para usar imágenes en formato gif con paleta
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura
SDL_Texture* texture_ = nullptr; // La textura
std::shared_ptr<Surface> surface_ = nullptr; // Surface para usar imágenes en formato gif con paleta
// --- Variables ---
std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura
int width_ = 0; // Ancho de la imagen
int height_ = 0; // Alto de la imagen
std::vector<Palette> palettes_; // Vector con las diferentes paletas
int current_palette_ = 0; // Índice de la paleta en uso
// --- Variables ---
std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura
int width_ = 0; // Ancho de la imagen
int height_ = 0; // Alto de la imagen
std::vector<Palette> palettes_; // Vector con las diferentes paletas
int current_palette_ = 0; // Índice de la paleta en uso
// --- Métodos internos ---
auto loadSurface(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif
void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura
static auto loadPaletteFromFile(const std::string& file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
void unloadSurface(); // Libera la surface actual
static auto readPalFile(const std::string& file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
// --- Métodos internos ---
auto loadSurface(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif
void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura
static auto loadPaletteFromFile(const std::string& file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
void unloadSurface(); // Libera la surface actual
static auto readPalFile(const std::string& file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
};

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@@ -16,55 +16,55 @@ enum class TiledBGMode : int { // Modos de funcionamiento para el tileado de fo
// Esta clase se sirve de una textura "canvas", que rellena con los tiles.
// El rectángulo "window" recorre la textura de diferentes formas para generar el efecto de movimiento.
class TiledBG {
public:
// --- Constructores y destructor ---
TiledBG(SDL_FRect pos, TiledBGMode mode);
~TiledBG();
public:
// --- Constructores y destructor ---
TiledBG(SDL_FRect pos, TiledBGMode mode);
~TiledBG();
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
// --- Configuración ---
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } // Establece la velocidad
void changeSpeedTo(float target_speed, float duration_s); // Cambia la velocidad gradualmente en X segundos
void stopGracefully() { stopping_ = true; } // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void setColor(Color color) { SDL_SetTextureColorMod(canvas_, color.r, color.g, color.b); } // Cambia el color de la textura
// --- Configuración ---
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } // Establece la velocidad
void changeSpeedTo(float target_speed, float duration_s); // Cambia la velocidad gradualmente en X segundos
void stopGracefully() { stopping_ = true; } // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void setColor(Color color) { SDL_SetTextureColorMod(canvas_, color.r, color.g, color.b); } // Cambia el color de la textura
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool { return speed_ == 0.0F; } // Indica si está parado
[[nodiscard]] auto isChangingSpeed() const -> bool { return changing_speed_; } // Indica si está cambiando velocidad gradualmente
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool { return speed_ == 0.0F; } // Indica si está parado
[[nodiscard]] auto isChangingSpeed() const -> bool { return changing_speed_; } // Indica si está cambiando velocidad gradualmente
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int TILE_WIDTH = 64; // Ancho del tile
static constexpr int TILE_HEIGHT = 64; // Alto del tile
static constexpr float STOP_THRESHOLD_FACTOR = 20.0F; // Factor para umbral de parada
static constexpr float DECELERATION_FACTOR = 1.05F; // Factor de desaceleración
static constexpr float MIN_SPEED = 0.1F; // Velocidad mínima
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int TILE_WIDTH = 64; // Ancho del tile
static constexpr int TILE_HEIGHT = 64; // Alto del tile
static constexpr float STOP_THRESHOLD_FACTOR = 20.0F; // Factor para umbral de parada
static constexpr float DECELERATION_FACTOR = 1.05F; // Factor de desaceleración
static constexpr float MIN_SPEED = 0.1F; // Velocidad mínima
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* canvas_; // Textura donde dibujar el fondo formado por tiles
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* canvas_; // Textura donde dibujar el fondo formado por tiles
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño del mosaico
SDL_FRect window_; // Ventana visible para la textura de fondo del título
TiledBGMode mode_; // Tipo de movimiento del mosaico
float desp_ = 0.0F; // Desplazamiento aplicado
float speed_ = 1.0F; // Incremento que se añade al desplazamiento a cada bucle
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño del mosaico
SDL_FRect window_; // Ventana visible para la textura de fondo del título
TiledBGMode mode_; // Tipo de movimiento del mosaico
float desp_ = 0.0F; // Desplazamiento aplicado
float speed_ = 1.0F; // Incremento que se añade al desplazamiento a cada bucle
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
// --- Variables para cambio gradual de velocidad ---
bool changing_speed_ = false; // Indica si está cambiando velocidad gradualmente
float initial_speed_ = 0.0F; // Velocidad inicial del cambio
float target_speed_ = 0.0F; // Velocidad objetivo del cambio
float change_duration_s_ = 0.0F; // Duración total del cambio en segundos
float change_timer_s_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido del cambio
// --- Variables para cambio gradual de velocidad ---
bool changing_speed_ = false; // Indica si está cambiando velocidad gradualmente
float initial_speed_ = 0.0F; // Velocidad inicial del cambio
float target_speed_ = 0.0F; // Velocidad objetivo del cambio
float change_duration_s_ = 0.0F; // Duración total del cambio en segundos
float change_timer_s_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido del cambio
// --- Métodos internos ---
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * delta_time; } // Actualiza el desplazamiento (time-based)
void updateStop(float delta_time); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
void updateSpeedChange(float delta_time); // Actualiza el cambio gradual de velocidad (time-based)
// --- Métodos internos ---
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * delta_time; } // Actualiza el desplazamiento (time-based)
void updateStop(float delta_time); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
void updateSpeedChange(float delta_time); // Actualiza el cambio gradual de velocidad (time-based)
};

View File

@@ -5,81 +5,81 @@
namespace Logger {
// Colores ANSI
inline constexpr const char* RESET = "\033[0m";
inline constexpr const char* RED = "\033[31m";
inline constexpr const char* GREEN = "\033[32m";
inline constexpr const char* YELLOW = "\033[33m";
inline constexpr const char* BLUE = "\033[34m";
inline constexpr const char* MAGENTA = "\033[35m";
inline constexpr const char* CYAN = "\033[36m";
inline constexpr const char* WHITE = "\033[37m";
// Colores ANSI
inline constexpr const char* RESET = "\033[0m";
inline constexpr const char* RED = "\033[31m";
inline constexpr const char* GREEN = "\033[32m";
inline constexpr const char* YELLOW = "\033[33m";
inline constexpr const char* BLUE = "\033[34m";
inline constexpr const char* MAGENTA = "\033[35m";
inline constexpr const char* CYAN = "\033[36m";
inline constexpr const char* WHITE = "\033[37m";
// Ancho total global para alineación
inline constexpr size_t TOTAL_WIDTH = 52;
// Ancho total global para alineación
inline constexpr size_t TOTAL_WIDTH = 52;
// Sección
inline void section(const std::string& title, const std::string& color = CYAN) {
std::cout << "\n"
<< color
<< "========================================\n"
<< " " << title << "\n"
<< "========================================"
<< RESET << "\n";
}
// Info
inline void info(const std::string& msg, const std::string& color = WHITE) {
std::cout << " " << color << msg << RESET << "\n";
}
// Put
inline void put(const std::string& msg, const std::string& color = WHITE) {
std::cout << color << msg << RESET << "\n";
}
// Error
inline void error(const std::string& msg) {
std::cout << RED << msg << RESET << "\n";
}
// CR
inline void cr() {
std::cout << "\n";
}
// Dots genérico
inline void dots(const std::string& prefix,
const std::string& middle,
const std::string& suffix,
const std::string& suffix_color = GREEN) {
size_t field_width = TOTAL_WIDTH > (prefix.size() + suffix.size())
? TOTAL_WIDTH - prefix.size() - suffix.size()
: 0;
std::string field_text;
if (middle.size() < field_width) {
field_text = middle + std::string(field_width - middle.size(), '.');
} else {
field_text = middle.substr(0, field_width);
// Sección
inline void section(const std::string& title, const std::string& color = CYAN) {
std::cout << "\n"
<< color
<< "========================================\n"
<< " " << title << "\n"
<< "========================================"
<< RESET << "\n";
}
std::cout << " " << prefix << field_text
<< suffix_color << suffix << RESET
<< "\n";
}
// Status con true/false, usando dots y sufijos fijos
inline void status(const std::string& name, bool ok) {
// Ambos sufijos tienen 9 caracteres → alineación perfecta
constexpr const char* OK_LABEL = "[ OK ]";
constexpr const char* ERROR_LABEL = "[ ERROR ]";
if (ok) {
dots(" ", name, OK_LABEL, GREEN);
} else {
dots(" ", name, ERROR_LABEL, RED);
// Info
inline void info(const std::string& msg, const std::string& color = WHITE) {
std::cout << " " << color << msg << RESET << "\n";
}
// Put
inline void put(const std::string& msg, const std::string& color = WHITE) {
std::cout << color << msg << RESET << "\n";
}
// Error
inline void error(const std::string& msg) {
std::cout << RED << msg << RESET << "\n";
}
// CR
inline void cr() {
std::cout << "\n";
}
// Dots genérico
inline void dots(const std::string& prefix,
const std::string& middle,
const std::string& suffix,
const std::string& suffix_color = GREEN) {
size_t field_width = TOTAL_WIDTH > (prefix.size() + suffix.size())
? TOTAL_WIDTH - prefix.size() - suffix.size()
: 0;
std::string field_text;
if (middle.size() < field_width) {
field_text = middle + std::string(field_width - middle.size(), '.');
} else {
field_text = middle.substr(0, field_width);
}
std::cout << " " << prefix << field_text
<< suffix_color << suffix << RESET
<< "\n";
}
// Status con true/false, usando dots y sufijos fijos
inline void status(const std::string& name, bool ok) {
// Ambos sufijos tienen 9 caracteres → alineación perfecta
constexpr const char* OK_LABEL = "[ OK ]";
constexpr const char* ERROR_LABEL = "[ ERROR ]";
if (ok) {
dots(" ", name, OK_LABEL, GREEN);
} else {
dots(" ", name, ERROR_LABEL, RED);
}
}
}
} // namespace Logger

View File

@@ -13,207 +13,207 @@
// --- Clase MenuOption: interfaz base para todas las opciones del menú ---
class MenuOption {
public:
// --- Enums ---
enum class Behavior {
ADJUST, // Solo puede ajustar valor (como IntOption, BoolOption, ListOption)
SELECT, // Solo puede ejecutar acción (como ActionOption, FolderOption)
BOTH // Puede tanto ajustar como ejecutar acción (como ActionListOption)
};
public:
// --- Enums ---
enum class Behavior {
ADJUST, // Solo puede ajustar valor (como IntOption, BoolOption, ListOption)
SELECT, // Solo puede ejecutar acción (como ActionOption, FolderOption)
BOTH // Puede tanto ajustar como ejecutar acción (como ActionListOption)
};
// --- Constructor y destructor ---
MenuOption(std::string caption, ServiceMenu::SettingsGroup group, bool hidden = false)
: caption_(std::move(caption)),
group_(group),
hidden_(hidden) {}
virtual ~MenuOption() = default;
// --- Constructor y destructor ---
MenuOption(std::string caption, ServiceMenu::SettingsGroup group, bool hidden = false)
: caption_(std::move(caption)),
group_(group),
hidden_(hidden) {}
virtual ~MenuOption() = default;
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getCaption() const -> const std::string& { return caption_; }
[[nodiscard]] auto getGroup() const -> ServiceMenu::SettingsGroup { return group_; }
[[nodiscard]] auto isHidden() const -> bool { return hidden_; }
void setHidden(bool hidden) { hidden_ = hidden; }
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getCaption() const -> const std::string& { return caption_; }
[[nodiscard]] auto getGroup() const -> ServiceMenu::SettingsGroup { return group_; }
[[nodiscard]] auto isHidden() const -> bool { return hidden_; }
void setHidden(bool hidden) { hidden_ = hidden; }
[[nodiscard]] virtual auto getBehavior() const -> Behavior = 0;
[[nodiscard]] virtual auto getValueAsString() const -> std::string { return ""; }
virtual void adjustValue(bool adjust_up) {}
[[nodiscard]] virtual auto getTargetGroup() const -> ServiceMenu::SettingsGroup { return ServiceMenu::SettingsGroup::MAIN; }
virtual void executeAction() {}
[[nodiscard]] virtual auto getBehavior() const -> Behavior = 0;
[[nodiscard]] virtual auto getValueAsString() const -> std::string { return ""; }
virtual void adjustValue(bool adjust_up) {}
[[nodiscard]] virtual auto getTargetGroup() const -> ServiceMenu::SettingsGroup { return ServiceMenu::SettingsGroup::MAIN; }
virtual void executeAction() {}
virtual auto getMaxValueWidth(Text* text_renderer) const -> int { return 0; } // Método virtual para que cada opción calcule el ancho de su valor más largo
virtual auto getMaxValueWidth(Text* text_renderer) const -> int { return 0; } // Método virtual para que cada opción calcule el ancho de su valor más largo
protected:
// --- Variables ---
std::string caption_;
ServiceMenu::SettingsGroup group_;
bool hidden_;
protected:
// --- Variables ---
std::string caption_;
ServiceMenu::SettingsGroup group_;
bool hidden_;
};
// --- Clases Derivadas ---
class BoolOption : public MenuOption {
public:
BoolOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, bool* var)
: MenuOption(cap, grp),
linked_variable_(var) {}
public:
BoolOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, bool* var)
: MenuOption(cap, grp),
linked_variable_(var) {}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::ADJUST; }
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override {
return *linked_variable_ ? Lang::getText("[SERVICE_MENU] ON") : Lang::getText("[SERVICE_MENU] OFF");
}
void adjustValue(bool /*adjust_up*/) override {
*linked_variable_ = !*linked_variable_;
}
auto getMaxValueWidth(Text* text_renderer) const -> int override {
return std::max(
text_renderer->length(Lang::getText("[SERVICE_MENU] ON"), -2),
text_renderer->length(Lang::getText("[SERVICE_MENU] OFF"), -2));
}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::ADJUST; }
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override {
return *linked_variable_ ? Lang::getText("[SERVICE_MENU] ON") : Lang::getText("[SERVICE_MENU] OFF");
}
void adjustValue(bool /*adjust_up*/) override {
*linked_variable_ = !*linked_variable_;
}
auto getMaxValueWidth(Text* text_renderer) const -> int override {
return std::max(
text_renderer->length(Lang::getText("[SERVICE_MENU] ON"), -2),
text_renderer->length(Lang::getText("[SERVICE_MENU] OFF"), -2));
}
private:
bool* linked_variable_;
private:
bool* linked_variable_;
};
class IntOption : public MenuOption {
public:
IntOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, int* var, int min, int max, int step)
: MenuOption(cap, grp),
linked_variable_(var),
min_value_(min),
max_value_(max),
step_value_(step) {}
public:
IntOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, int* var, int min, int max, int step)
: MenuOption(cap, grp),
linked_variable_(var),
min_value_(min),
max_value_(max),
step_value_(step) {}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::ADJUST; }
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override { return std::to_string(*linked_variable_); }
void adjustValue(bool adjust_up) override {
int new_value = *linked_variable_ + (adjust_up ? step_value_ : -step_value_);
*linked_variable_ = std::clamp(new_value, min_value_, max_value_);
}
auto getMaxValueWidth(Text* text_renderer) const -> int override {
int max_width = 0;
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::ADJUST; }
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override { return std::to_string(*linked_variable_); }
void adjustValue(bool adjust_up) override {
int new_value = *linked_variable_ + (adjust_up ? step_value_ : -step_value_);
*linked_variable_ = std::clamp(new_value, min_value_, max_value_);
}
auto getMaxValueWidth(Text* text_renderer) const -> int override {
int max_width = 0;
// Iterar por todos los valores posibles en el rango
for (int value = min_value_; value <= max_value_; value += step_value_) {
int width = text_renderer->length(std::to_string(value), -2);
max_width = std::max(max_width, width);
}
return max_width;
// Iterar por todos los valores posibles en el rango
for (int value = min_value_; value <= max_value_; value += step_value_) {
int width = text_renderer->length(std::to_string(value), -2);
max_width = std::max(max_width, width);
}
private:
int* linked_variable_;
int min_value_, max_value_, step_value_;
return max_width;
}
private:
int* linked_variable_;
int min_value_, max_value_, step_value_;
};
class ListOption : public MenuOption {
public:
ListOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, std::vector<std::string> values, std::function<std::string()> current_value_getter, std::function<void(const std::string&)> new_value_setter)
: MenuOption(cap, grp),
value_list_(std::move(values)),
getter_(std::move(current_value_getter)),
setter_(std::move(new_value_setter)) {
sync();
}
public:
ListOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, std::vector<std::string> values, std::function<std::string()> current_value_getter, std::function<void(const std::string&)> new_value_setter)
: MenuOption(cap, grp),
value_list_(std::move(values)),
getter_(std::move(current_value_getter)),
setter_(std::move(new_value_setter)) {
sync();
}
void sync() {
std::string current_value = getter_();
for (size_t i = 0; i < value_list_.size(); ++i) {
if (value_list_[i] == current_value) {
list_index_ = i;
return;
}
}
}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::ADJUST; }
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override {
return value_list_.empty() ? "" : value_list_[list_index_];
}
void adjustValue(bool adjust_up) override {
if (value_list_.empty()) {
void sync() {
std::string current_value = getter_();
for (size_t i = 0; i < value_list_.size(); ++i) {
if (value_list_[i] == current_value) {
list_index_ = i;
return;
}
size_t size = value_list_.size();
list_index_ = (adjust_up) ? (list_index_ + 1) % size
: (list_index_ + size - 1) % size;
setter_(value_list_[list_index_]);
}
auto getMaxValueWidth(Text* text_renderer) const -> int override {
int max_w = 0;
for (const auto& val : value_list_) {
max_w = std::max(max_w, text_renderer->length(val, -2));
}
return max_w;
}
}
private:
std::vector<std::string> value_list_;
std::function<std::string()> getter_;
std::function<void(const std::string&)> setter_;
size_t list_index_{0};
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::ADJUST; }
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override {
return value_list_.empty() ? "" : value_list_[list_index_];
}
void adjustValue(bool adjust_up) override {
if (value_list_.empty()) {
return;
}
size_t size = value_list_.size();
list_index_ = (adjust_up) ? (list_index_ + 1) % size
: (list_index_ + size - 1) % size;
setter_(value_list_[list_index_]);
}
auto getMaxValueWidth(Text* text_renderer) const -> int override {
int max_w = 0;
for (const auto& val : value_list_) {
max_w = std::max(max_w, text_renderer->length(val, -2));
}
return max_w;
}
private:
std::vector<std::string> value_list_;
std::function<std::string()> getter_;
std::function<void(const std::string&)> setter_;
size_t list_index_{0};
};
class FolderOption : public MenuOption {
public:
FolderOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, ServiceMenu::SettingsGroup target)
: MenuOption(cap, grp),
target_group_(target) {}
public:
FolderOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, ServiceMenu::SettingsGroup target)
: MenuOption(cap, grp),
target_group_(target) {}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::SELECT; }
[[nodiscard]] auto getTargetGroup() const -> ServiceMenu::SettingsGroup override { return target_group_; }
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::SELECT; }
[[nodiscard]] auto getTargetGroup() const -> ServiceMenu::SettingsGroup override { return target_group_; }
private:
ServiceMenu::SettingsGroup target_group_;
private:
ServiceMenu::SettingsGroup target_group_;
};
class ActionOption : public MenuOption {
public:
ActionOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, std::function<void()> action, bool hidden = false)
: MenuOption(cap, grp, hidden),
action_(std::move(action)) {}
public:
ActionOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, std::function<void()> action, bool hidden = false)
: MenuOption(cap, grp, hidden),
action_(std::move(action)) {}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::SELECT; }
void executeAction() override {
if (action_) {
action_();
}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::SELECT; }
void executeAction() override {
if (action_) {
action_();
}
}
private:
std::function<void()> action_;
private:
std::function<void()> action_;
};
// Opción de lista con acción
class ActionListOption : public MenuOption {
public:
using ValueGetter = std::function<std::string()>;
using ValueSetter = std::function<void(const std::string&)>;
using ActionExecutor = std::function<void()>;
public:
using ValueGetter = std::function<std::string()>;
using ValueSetter = std::function<void(const std::string&)>;
using ActionExecutor = std::function<void()>;
ActionListOption(const std::string& caption, ServiceMenu::SettingsGroup group, std::vector<std::string> options, ValueGetter getter, ValueSetter setter, ActionExecutor action_executor, bool hidden = false)
: MenuOption(caption, group, hidden),
options_(std::move(options)),
value_getter_(std::move(getter)),
value_setter_(std::move(setter)),
action_executor_(std::move(action_executor)) {
updateCurrentIndex();
}
ActionListOption(const std::string& caption, ServiceMenu::SettingsGroup group, std::vector<std::string> options, ValueGetter getter, ValueSetter setter, ActionExecutor action_executor, bool hidden = false)
: MenuOption(caption, group, hidden),
options_(std::move(options)),
value_getter_(std::move(getter)),
value_setter_(std::move(setter)),
action_executor_(std::move(action_executor)) {
updateCurrentIndex();
}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::BOTH; }
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override;
[[nodiscard]] auto getMaxValueWidth(Text* text) const -> int override;
void adjustValue(bool up) override;
void executeAction() override;
void sync(); // Sincroniza con el valor actual
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::BOTH; }
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override;
[[nodiscard]] auto getMaxValueWidth(Text* text) const -> int override;
void adjustValue(bool up) override;
void executeAction() override;
void sync(); // Sincroniza con el valor actual
private:
std::vector<std::string> options_;
ValueGetter value_getter_;
ValueSetter value_setter_;
ActionExecutor action_executor_;
size_t current_index_{0};
private:
std::vector<std::string> options_;
ValueGetter value_getter_;
ValueSetter value_setter_;
ActionExecutor action_executor_;
size_t current_index_{0};
void updateCurrentIndex();
[[nodiscard]] auto findCurrentIndex() const -> size_t;
void updateCurrentIndex();
[[nodiscard]] auto findCurrentIndex() const -> size_t;
};

View File

@@ -15,115 +15,115 @@ class MenuOption;
class Text;
class MenuRenderer {
public:
// --- Nuevo: Enum para el modo de posicionamiento ---
enum class PositionMode {
CENTERED, // La ventana se centra en el punto especificado
FIXED // La esquina superior izquierda coincide con el punto
};
public:
// --- Nuevo: Enum para el modo de posicionamiento ---
enum class PositionMode {
CENTERED, // La ventana se centra en el punto especificado
FIXED // La esquina superior izquierda coincide con el punto
};
MenuRenderer(const ServiceMenu* menu_state, std::shared_ptr<Text> element_text, std::shared_ptr<Text> title_text);
MenuRenderer(const ServiceMenu* menu_state, std::shared_ptr<Text> element_text, std::shared_ptr<Text> title_text);
// --- Métodos principales de la vista ---
void render(const ServiceMenu* menu_state);
void update(const ServiceMenu* menu_state, float delta_time);
// --- Métodos principales de la vista ---
void render(const ServiceMenu* menu_state);
void update(const ServiceMenu* menu_state, float delta_time);
// --- Nuevos: Métodos de control de visibilidad y animación ---
void show(const ServiceMenu* menu_state);
void hide();
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool { return visible_; }
[[nodiscard]] auto isFullyVisible() const -> bool { return visible_ && !show_hide_animation_.active && !resize_animation_.active; }
[[nodiscard]] auto isAnimating() const -> bool { return resize_animation_.active || show_hide_animation_.active; }
// --- Nuevos: Métodos de control de visibilidad y animación ---
void show(const ServiceMenu* menu_state);
void hide();
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool { return visible_; }
[[nodiscard]] auto isFullyVisible() const -> bool { return visible_ && !show_hide_animation_.active && !resize_animation_.active; }
[[nodiscard]] auto isAnimating() const -> bool { return resize_animation_.active || show_hide_animation_.active; }
// --- Nuevos: Métodos de configuración de posición ---
void setPosition(float x, float y, PositionMode mode);
// --- Nuevos: Métodos de configuración de posición ---
void setPosition(float x, float y, PositionMode mode);
// Método para notificar al renderer que el layout puede haber cambiado
void onLayoutChanged(const ServiceMenu* menu_state);
void setLayout(const ServiceMenu* menu_state);
// Método para notificar al renderer que el layout puede haber cambiado
void onLayoutChanged(const ServiceMenu* menu_state);
void setLayout(const ServiceMenu* menu_state);
// Getters
[[nodiscard]] auto getRect() const -> const SDL_FRect& { return rect_; }
// Getters
[[nodiscard]] auto getRect() const -> const SDL_FRect& { return rect_; }
private:
// --- Referencias a los renderizadores de texto ---
std::shared_ptr<Text> element_text_;
std::shared_ptr<Text> title_text_;
private:
// --- Referencias a los renderizadores de texto ---
std::shared_ptr<Text> element_text_;
std::shared_ptr<Text> title_text_;
// --- Variables de estado de la vista (layout y animación) ---
SDL_FRect rect_{};
SDL_FRect border_rect_{};
size_t width_ = 0;
size_t height_ = 0;
size_t options_height_ = 0;
size_t options_padding_ = 0;
size_t options_y_ = 0;
size_t title_height_ = 0;
size_t title_padding_ = 0;
size_t upper_height_ = 0;
size_t lower_height_ = 0;
size_t lower_padding_ = 0;
Uint32 color_counter_ = 0;
bool visible_ = false;
// --- Variables de estado de la vista (layout y animación) ---
SDL_FRect rect_{};
SDL_FRect border_rect_{};
size_t width_ = 0;
size_t height_ = 0;
size_t options_height_ = 0;
size_t options_padding_ = 0;
size_t options_y_ = 0;
size_t title_height_ = 0;
size_t title_padding_ = 0;
size_t upper_height_ = 0;
size_t lower_height_ = 0;
size_t lower_padding_ = 0;
Uint32 color_counter_ = 0;
bool visible_ = false;
// --- Posicionamiento ---
PositionMode position_mode_ = PositionMode::CENTERED;
float anchor_x_ = 0.0F;
float anchor_y_ = 0.0F;
// --- Posicionamiento ---
PositionMode position_mode_ = PositionMode::CENTERED;
float anchor_x_ = 0.0F;
float anchor_y_ = 0.0F;
// --- Límites de tamaño máximo ---
size_t max_menu_width_ = 0;
size_t max_menu_height_ = 0;
// --- Límites de tamaño máximo ---
size_t max_menu_width_ = 0;
size_t max_menu_height_ = 0;
// --- Estructuras de Animación ---
struct ResizeAnimation {
bool active = false;
float start_width, start_height;
float target_width, target_height;
float elapsed = 0.0F;
float duration = 0.2F;
// --- Estructuras de Animación ---
struct ResizeAnimation {
bool active = false;
float start_width, start_height;
float target_width, target_height;
float elapsed = 0.0F;
float duration = 0.2F;
void start(float from_w, float from_h, float to_w, float to_h);
void stop();
} resize_animation_;
void start(float from_w, float from_h, float to_w, float to_h);
void stop();
} resize_animation_;
struct ShowHideAnimation {
enum class Type { NONE,
SHOWING,
HIDING };
Type type = Type::NONE;
bool active = false;
float target_width, target_height;
float elapsed = 0.0F;
float duration = 0.25F;
struct ShowHideAnimation {
enum class Type { NONE,
SHOWING,
HIDING };
Type type = Type::NONE;
bool active = false;
float target_width, target_height;
float elapsed = 0.0F;
float duration = 0.25F;
void startShow(float to_w, float to_h);
void startHide();
void stop();
} show_hide_animation_;
void startShow(float to_w, float to_h);
void startHide();
void stop();
} show_hide_animation_;
// --- Anchos precalculados ---
std::array<int, ServiceMenu::SETTINGS_GROUP_SIZE> group_menu_widths_ = {};
// --- Anchos precalculados ---
std::array<int, ServiceMenu::SETTINGS_GROUP_SIZE> group_menu_widths_ = {};
// --- Métodos privados de la vista ---
void initializeMaxSizes();
void setAnchors(const ServiceMenu* menu_state);
auto calculateNewRect(const ServiceMenu* menu_state) -> SDL_FRect;
void resize(const ServiceMenu* menu_state);
void setSize(const ServiceMenu* menu_state);
// --- Métodos privados de la vista ---
void initializeMaxSizes();
void setAnchors(const ServiceMenu* menu_state);
auto calculateNewRect(const ServiceMenu* menu_state) -> SDL_FRect;
void resize(const ServiceMenu* menu_state);
void setSize(const ServiceMenu* menu_state);
void updateAnimations(float delta_time);
void updateResizeAnimation(float delta_time);
void updateShowHideAnimation(float delta_time);
void updatePosition();
void updateAnimations(float delta_time);
void updateResizeAnimation(float delta_time);
void updateShowHideAnimation(float delta_time);
void updatePosition();
void precalculateMenuWidths(const std::vector<std::unique_ptr<MenuOption>>& all_options, const ServiceMenu* menu_state);
[[nodiscard]] auto getMenuWidthForGroup(ServiceMenu::SettingsGroup group) const -> int;
[[nodiscard]] auto getAnimatedSelectedColor() const -> Color;
void updateColorCounter();
auto setRect(SDL_FRect rect) -> SDL_FRect;
[[nodiscard]] auto getTruncatedValueWidth(const std::string& value, int available_width) const -> int;
[[nodiscard]] auto getTruncatedValue(const std::string& value, int available_width) const -> std::string;
[[nodiscard]] static auto easeOut(float t) -> float;
[[nodiscard]] auto shouldShowContent() const -> bool;
void precalculateMenuWidths(const std::vector<std::unique_ptr<MenuOption>>& all_options, const ServiceMenu* menu_state);
[[nodiscard]] auto getMenuWidthForGroup(ServiceMenu::SettingsGroup group) const -> int;
[[nodiscard]] auto getAnimatedSelectedColor() const -> Color;
void updateColorCounter();
auto setRect(SDL_FRect rect) -> SDL_FRect;
[[nodiscard]] auto getTruncatedValueWidth(const std::string& value, int available_width) const -> int;
[[nodiscard]] auto getTruncatedValue(const std::string& value, int available_width) const -> std::string;
[[nodiscard]] static auto easeOut(float t) -> float;
[[nodiscard]] auto shouldShowContent() const -> bool;
};

View File

@@ -15,98 +15,98 @@ class Texture;
// --- Clase Notifier: gestiona las notificaciones en pantalla (singleton) ---
class Notifier {
public:
// --- Enums ---
enum class Position {
TOP, // Parte superior
BOTTOM, // Parte inferior
LEFT, // Lado izquierdo
MIDDLE, // Centro
RIGHT, // Lado derecho
};
public:
// --- Enums ---
enum class Position {
TOP, // Parte superior
BOTTOM, // Parte inferior
LEFT, // Lado izquierdo
MIDDLE, // Centro
RIGHT, // Lado derecho
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string& icon_file, std::shared_ptr<Text> text); // Inicializa el singleton
static void destroy(); // Libera el singleton
static auto get() -> Notifier*; // Obtiene la instancia
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string& icon_file, std::shared_ptr<Text> text); // Inicializa el singleton
static void destroy(); // Libera el singleton
static auto get() -> Notifier*; // Obtiene la instancia
// --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja las notificaciones por pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de las notificaciones
// --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja las notificaciones por pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de las notificaciones
// --- Gestión de notificaciones ---
void show(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string& code = std::string()); // Muestra una notificación de texto por pantalla
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return !notifications_.empty(); } // Indica si hay notificaciones activas
auto getCodes() -> std::vector<std::string>; // Obtiene los códigos de las notificaciones activas
auto checkCode(const std::string& code) -> bool { return stringInVector(getCodes(), code); } // Comprueba si hay alguna notificación con un código concreto
// --- Gestión de notificaciones ---
void show(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string& code = std::string()); // Muestra una notificación de texto por pantalla
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return !notifications_.empty(); } // Indica si hay notificaciones activas
auto getCodes() -> std::vector<std::string>; // Obtiene los códigos de las notificaciones activas
auto checkCode(const std::string& code) -> bool { return stringInVector(getCodes(), code); } // Comprueba si hay alguna notificación con un código concreto
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float STAY_DURATION_S = 2.5F; // Tiempo que se ve la notificación (150 frames @ 60fps)
static constexpr float ANIMATION_SPEED_PX_PER_S = 60.0F; // Velocidad de animación (1 pixel/frame @ 60fps)
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float STAY_DURATION_S = 2.5F; // Tiempo que se ve la notificación (150 frames @ 60fps)
static constexpr float ANIMATION_SPEED_PX_PER_S = 60.0F; // Velocidad de animación (1 pixel/frame @ 60fps)
// --- Enums privados ---
enum class State {
RISING, // Apareciendo
STAY, // Visible
VANISHING, // Desapareciendo
FINISHED, // Terminada
};
// --- Enums privados ---
enum class State {
RISING, // Apareciendo
STAY, // Visible
VANISHING, // Desapareciendo
FINISHED, // Terminada
};
enum class Shape {
ROUNDED, // Forma redondeada
SQUARED, // Forma cuadrada
};
enum class Shape {
ROUNDED, // Forma redondeada
SQUARED, // Forma cuadrada
};
// --- Estructuras privadas ---
struct Notification {
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura de la notificación
std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite asociado
std::vector<std::string> texts; // Textos a mostrar
SDL_FRect rect; // Rectángulo de la notificación
std::string code; // Código identificador de la notificación
State state{State::RISING}; // Estado de la notificación
Shape shape{Shape::SQUARED}; // Forma de la notificación
float timer{0.0F}; // Timer en segundos
int y{0}; // Posición vertical
int travel_dist{0}; // Distancia a recorrer
// --- Estructuras privadas ---
struct Notification {
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura de la notificación
std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite asociado
std::vector<std::string> texts; // Textos a mostrar
SDL_FRect rect; // Rectángulo de la notificación
std::string code; // Código identificador de la notificación
State state{State::RISING}; // Estado de la notificación
Shape shape{Shape::SQUARED}; // Forma de la notificación
float timer{0.0F}; // Timer en segundos
int y{0}; // Posición vertical
int travel_dist{0}; // Distancia a recorrer
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr),
sprite(nullptr),
rect{0, 0, 0, 0} {}
};
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr),
sprite(nullptr),
rect{0, 0, 0, 0} {}
};
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
// --- Variables de estado ---
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
Color bg_color_; // Color de fondo de las notificaciones
// Nota: wait_time_ eliminado, ahora se usa STAY_DURATION_S
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
// --- Variables de estado ---
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
Color bg_color_; // Color de fondo de las notificaciones
// Nota: wait_time_ eliminado, ahora se usa STAY_DURATION_S
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
// --- Métodos internos ---
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones cuyo estado es FINISHED
void clearAllNotifications(); // Elimina todas las notificaciones activas, sin importar el estado
[[nodiscard]] auto shouldProcessNotification(int index) const -> bool; // Determina si una notificación debe ser procesada (según su estado y posición)
void processNotification(int index, float delta_time); // Procesa una notificación en la posición dada: actualiza su estado y comportamiento visual
static void playNotificationSoundIfNeeded(const Notification& notification); // Reproduce sonido asociado si es necesario (dependiendo del estado o contenido)
void updateNotificationState(int index, float delta_time); // Actualiza el estado interno de una notificación (ej. de RISING a STAY)
void handleRisingState(int index, float delta_time); // Lógica de animación para el estado RISING (apareciendo)
void handleStayState(int index); // Lógica para mantener una notificación visible en el estado STAY
void handleVanishingState(int index, float delta_time); // Lógica de animación para el estado VANISHING (desapareciendo)
static void moveNotificationVertically(Notification& notification, float pixels_to_move); // Mueve verticalmente una notificación con la cantidad de pixels especificada
void transitionToStayState(int index); // Cambia el estado de una notificación de RISING a STAY cuando ha alcanzado su posición final
// --- Métodos internos ---
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones cuyo estado es FINISHED
void clearAllNotifications(); // Elimina todas las notificaciones activas, sin importar el estado
[[nodiscard]] auto shouldProcessNotification(int index) const -> bool; // Determina si una notificación debe ser procesada (según su estado y posición)
void processNotification(int index, float delta_time); // Procesa una notificación en la posición dada: actualiza su estado y comportamiento visual
static void playNotificationSoundIfNeeded(const Notification& notification); // Reproduce sonido asociado si es necesario (dependiendo del estado o contenido)
void updateNotificationState(int index, float delta_time); // Actualiza el estado interno de una notificación (ej. de RISING a STAY)
void handleRisingState(int index, float delta_time); // Lógica de animación para el estado RISING (apareciendo)
void handleStayState(int index); // Lógica para mantener una notificación visible en el estado STAY
void handleVanishingState(int index, float delta_time); // Lógica de animación para el estado VANISHING (desapareciendo)
static void moveNotificationVertically(Notification& notification, float pixels_to_move); // Mueve verticalmente una notificación con la cantidad de pixels especificada
void transitionToStayState(int index); // Cambia el estado de una notificación de RISING a STAY cuando ha alcanzado su posición final
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Notifier(const std::string& icon_file, std::shared_ptr<Text> text); // Constructor privado
~Notifier() = default; // Destructor privado
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Notifier(const std::string& icon_file, std::shared_ptr<Text> text); // Constructor privado
~Notifier() = default; // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Notifier* instance; // Instancia única de Notifier
// --- Instancia singleton ---
static Notifier* instance; // Instancia única de Notifier
};

View File

@@ -17,112 +17,112 @@ class MenuOption;
class MenuRenderer;
class ServiceMenu {
public:
// --- Enums y constantes ---
enum class SettingsGroup {
CONTROLS,
VIDEO,
AUDIO,
SETTINGS,
SYSTEM,
MAIN
};
enum class GroupAlignment {
CENTERED,
LEFT
};
static constexpr size_t OPTIONS_HORIZONTAL_PADDING = 20;
static constexpr size_t MIN_WIDTH = 240;
static constexpr size_t MIN_GAP_OPTION_VALUE = 30;
static constexpr size_t SETTINGS_GROUP_SIZE = 6;
public:
// --- Enums y constantes ---
enum class SettingsGroup {
CONTROLS,
VIDEO,
AUDIO,
SETTINGS,
SYSTEM,
MAIN
};
enum class GroupAlignment {
CENTERED,
LEFT
};
static constexpr size_t OPTIONS_HORIZONTAL_PADDING = 20;
static constexpr size_t MIN_WIDTH = 240;
static constexpr size_t MIN_GAP_OPTION_VALUE = 30;
static constexpr size_t SETTINGS_GROUP_SIZE = 6;
using StateChangeCallback = std::function<void(bool is_active)>;
using StateChangeCallback = std::function<void(bool is_active)>;
// --- Métodos de singleton ---
static void init();
static void destroy();
static auto get() -> ServiceMenu*;
ServiceMenu(const ServiceMenu&) = delete;
auto operator=(const ServiceMenu&) -> ServiceMenu& = delete;
// --- Métodos de singleton ---
static void init();
static void destroy();
static auto get() -> ServiceMenu*;
ServiceMenu(const ServiceMenu&) = delete;
auto operator=(const ServiceMenu&) -> ServiceMenu& = delete;
// --- Métodos principales ---
void toggle();
void render();
void update(float delta_time);
void reset();
// --- Métodos principales ---
void toggle();
void render();
void update(float delta_time);
void reset();
// --- Lógica de navegación ---
void setSelectorUp();
void setSelectorDown();
void adjustOption(bool adjust_up);
void selectOption();
void moveBack();
// --- Lógica de navegación ---
void setSelectorUp();
void setSelectorDown();
void adjustOption(bool adjust_up);
void selectOption();
void moveBack();
// --- Método para manejar eventos ---
void handleEvent(const SDL_Event& event);
auto checkInput() -> bool;
// --- Método para manejar eventos ---
void handleEvent(const SDL_Event& event);
auto checkInput() -> bool;
// --- Método principal para refresco externo ---
void refresh(); // Refresca los valores y el layout del menú bajo demanda
// --- Método principal para refresco externo ---
void refresh(); // Refresca los valores y el layout del menú bajo demanda
// --- Método para registrar el callback ---
void setStateChangeCallback(StateChangeCallback callback);
// --- Método para registrar el callback ---
void setStateChangeCallback(StateChangeCallback callback);
// --- Getters para el estado ---
[[nodiscard]] auto isDefiningButtons() const -> bool;
[[nodiscard]] auto isAnimating() const -> bool; // Nuevo getter
// --- Getters para el estado ---
[[nodiscard]] auto isDefiningButtons() const -> bool;
[[nodiscard]] auto isAnimating() const -> bool; // Nuevo getter
// --- Getters para que el Renderer pueda leer el estado ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto getTitle() const -> const std::string& { return title_; }
[[nodiscard]] auto getCurrentGroup() const -> SettingsGroup { return current_settings_group_; }
[[nodiscard]] auto getCurrentGroupAlignment() const -> GroupAlignment;
[[nodiscard]] auto getDisplayOptions() const -> const std::vector<MenuOption*>& { return display_options_; }
[[nodiscard]] auto getAllOptions() const -> const std::vector<std::unique_ptr<MenuOption>>& { return options_; }
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> size_t { return selected_; }
[[nodiscard]] auto getOptionPairs() const -> const std::vector<std::pair<std::string, std::string>>& { return option_pairs_; }
[[nodiscard]] auto countOptionsInGroup(SettingsGroup group) const -> size_t;
// --- Getters para que el Renderer pueda leer el estado ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto getTitle() const -> const std::string& { return title_; }
[[nodiscard]] auto getCurrentGroup() const -> SettingsGroup { return current_settings_group_; }
[[nodiscard]] auto getCurrentGroupAlignment() const -> GroupAlignment;
[[nodiscard]] auto getDisplayOptions() const -> const std::vector<MenuOption*>& { return display_options_; }
[[nodiscard]] auto getAllOptions() const -> const std::vector<std::unique_ptr<MenuOption>>& { return options_; }
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> size_t { return selected_; }
[[nodiscard]] auto getOptionPairs() const -> const std::vector<std::pair<std::string, std::string>>& { return option_pairs_; }
[[nodiscard]] auto countOptionsInGroup(SettingsGroup group) const -> size_t;
private:
bool enabled_ = false;
std::vector<std::unique_ptr<MenuOption>> options_;
std::vector<MenuOption*> display_options_;
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> option_pairs_;
SettingsGroup current_settings_group_;
SettingsGroup previous_settings_group_;
std::string title_;
size_t selected_ = 0;
size_t main_menu_selected_ = 0;
std::unique_ptr<UIMessage> restart_message_ui_;
bool last_pending_changes_ = false;
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_;
std::unique_ptr<MenuRenderer> renderer_;
StateChangeCallback state_change_callback_;
private:
bool enabled_ = false;
std::vector<std::unique_ptr<MenuOption>> options_;
std::vector<MenuOption*> display_options_;
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> option_pairs_;
SettingsGroup current_settings_group_;
SettingsGroup previous_settings_group_;
std::string title_;
size_t selected_ = 0;
size_t main_menu_selected_ = 0;
std::unique_ptr<UIMessage> restart_message_ui_;
bool last_pending_changes_ = false;
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_;
std::unique_ptr<MenuRenderer> renderer_;
StateChangeCallback state_change_callback_;
// --- Métodos de lógica interna ---
void updateDisplayOptions();
void updateOptionPairs();
void initializeOptions();
void updateMenu();
void applySettings();
void applyControlsSettings();
void applyVideoSettings();
static void applyAudioSettings();
void applySettingsSettings();
[[nodiscard]] auto getOptionByCaption(const std::string& caption) const -> MenuOption*;
void adjustListValues();
static void playMoveSound();
static void playAdjustSound();
static void playSelectSound();
static void playBackSound();
[[nodiscard]] static auto settingsGroupToString(SettingsGroup group) -> std::string;
void setHiddenOptions();
void setEnabledInternal(bool enabled); // Método privado para cambiar estado y notificar
// --- Métodos de lógica interna ---
void updateDisplayOptions();
void updateOptionPairs();
void initializeOptions();
void updateMenu();
void applySettings();
void applyControlsSettings();
void applyVideoSettings();
static void applyAudioSettings();
void applySettingsSettings();
[[nodiscard]] auto getOptionByCaption(const std::string& caption) const -> MenuOption*;
void adjustListValues();
static void playMoveSound();
static void playAdjustSound();
static void playSelectSound();
static void playBackSound();
[[nodiscard]] static auto settingsGroupToString(SettingsGroup group) -> std::string;
void setHiddenOptions();
void setEnabledInternal(bool enabled); // Método privado para cambiar estado y notificar
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
ServiceMenu();
~ServiceMenu() = default;
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
ServiceMenu();
~ServiceMenu() = default;
// --- Instancia singleton ---
static ServiceMenu* instance;
// --- Instancia singleton ---
static ServiceMenu* instance;
};

View File

@@ -9,48 +9,48 @@ class Text;
// Clase para mostrar mensajes animados en la interfaz de usuario
class UIMessage {
public:
// Constructor: recibe el renderizador de texto, el mensaje y el color
UIMessage(std::shared_ptr<Text> text_renderer, std::string message_text, const Color& color);
public:
// Constructor: recibe el renderizador de texto, el mensaje y el color
UIMessage(std::shared_ptr<Text> text_renderer, std::string message_text, const Color& color);
// Muestra el mensaje con animación de entrada
void show();
// Muestra el mensaje con animación de entrada
void show();
// Oculta el mensaje con animación de salida
void hide();
// Oculta el mensaje con animación de salida
void hide();
// Actualiza el estado de la animación (debe llamarse cada frame)
void update(float delta_time);
// Actualiza el estado de la animación (debe llamarse cada frame)
void update(float delta_time);
// Dibuja el mensaje en pantalla si está visible
void render();
// Dibuja el mensaje en pantalla si está visible
void render();
// Indica si el mensaje está visible actualmente
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool;
// Indica si el mensaje está visible actualmente
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool;
// Permite actualizar la posición del mensaje (por ejemplo, si el menú se mueve)
void setPosition(float new_base_x, float new_base_y);
// Permite actualizar la posición del mensaje (por ejemplo, si el menú se mueve)
void setPosition(float new_base_x, float new_base_y);
private:
// --- Configuración ---
std::shared_ptr<Text> text_renderer_; // Renderizador de texto
std::string text_; // Texto del mensaje a mostrar
Color color_; // Color del texto
private:
// --- Configuración ---
std::shared_ptr<Text> text_renderer_; // Renderizador de texto
std::string text_; // Texto del mensaje a mostrar
Color color_; // Color del texto
// --- Estado ---
bool visible_ = false; // Indica si el mensaje está visible
bool animating_ = false; // Indica si el mensaje está en proceso de animación
float base_x_ = 0.0F; // Posición X base donde se muestra el mensaje
float base_y_ = 0.0F; // Posición Y base donde se muestra el mensaje
float y_offset_ = 0.0F; // Desplazamiento vertical actual del mensaje (para animación)
// --- Estado ---
bool visible_ = false; // Indica si el mensaje está visible
bool animating_ = false; // Indica si el mensaje está en proceso de animación
float base_x_ = 0.0F; // Posición X base donde se muestra el mensaje
float base_y_ = 0.0F; // Posición Y base donde se muestra el mensaje
float y_offset_ = 0.0F; // Desplazamiento vertical actual del mensaje (para animación)
// --- Animación ---
float start_y_ = 0.0F; // Posición Y inicial de la animación
float target_y_ = 0.0F; // Posición Y objetivo de la animación
float animation_timer_ = 0.0F; // Timer actual de la animación en segundos
static constexpr float ANIMATION_DURATION_S = 0.133F; // Duración total de la animación (8 frames @ 60fps)
static constexpr float DESP = -8.0F; // Distancia a desplazarse
// --- Animación ---
float start_y_ = 0.0F; // Posición Y inicial de la animación
float target_y_ = 0.0F; // Posición Y objetivo de la animación
float animation_timer_ = 0.0F; // Timer actual de la animación en segundos
static constexpr float ANIMATION_DURATION_S = 0.133F; // Duración total de la animación (8 frames @ 60fps)
static constexpr float DESP = -8.0F; // Distancia a desplazarse
// Actualiza la interpolación de la animación (ease out/in cubic)
void updateAnimation(float delta_time);
// Actualiza la interpolación de la animación (ease out/in cubic)
void updateAnimation(float delta_time);
};

View File

@@ -12,232 +12,232 @@
#include "text.hpp" // Para Text
class WindowMessage {
public:
enum class PositionMode {
CENTERED, // La ventana se centra en el punto especificado
FIXED // La esquina superior izquierda coincide con el punto
};
public:
enum class PositionMode {
CENTERED, // La ventana se centra en el punto especificado
FIXED // La esquina superior izquierda coincide con el punto
};
struct Config {
// Colores
Color bg_color;
Color border_color;
Color title_color;
Color text_color;
struct Config {
// Colores
Color bg_color;
Color border_color;
Color title_color;
Color text_color;
// Espaciado y dimensiones
float padding{15.0F};
float line_spacing{5.0F};
float title_separator_spacing{10.0F}; // Espacio extra para separador del título
// Espaciado y dimensiones
float padding{15.0F};
float line_spacing{5.0F};
float title_separator_spacing{10.0F}; // Espacio extra para separador del título
// Límites de tamaño
float min_width{200.0F};
float min_height{100.0F};
float max_width_ratio{0.8F}; // % máximo de ancho de pantalla
float max_height_ratio{0.8F}; // % máximo de alto de pantalla
// Límites de tamaño
float min_width{200.0F};
float min_height{100.0F};
float max_width_ratio{0.8F}; // % máximo de ancho de pantalla
float max_height_ratio{0.8F}; // % máximo de alto de pantalla
// Margen de seguridad para texto
float text_safety_margin{20.0F}; // Margen extra para evitar texto cortado
// Margen de seguridad para texto
float text_safety_margin{20.0F}; // Margen extra para evitar texto cortado
// Animaciones
float animation_duration{0.3F}; // Duración en segundos para todas las animaciones
// Animaciones
float animation_duration{0.3F}; // Duración en segundos para todas las animaciones
// Constructor con valores por defecto
Config()
: bg_color{40, 40, 60, 220},
border_color{100, 100, 120, 255},
title_color{255, 255, 255, 255},
text_color{200, 200, 200, 255} {}
// Constructor con valores por defecto
Config()
: bg_color{40, 40, 60, 220},
border_color{100, 100, 120, 255},
title_color{255, 255, 255, 255},
text_color{200, 200, 200, 255} {}
// Constructor que convierte desde ParamServiceMenu::WindowMessage
Config(const ParamServiceMenu::WindowMessage& param_config)
: bg_color(param_config.bg_color),
border_color(param_config.border_color),
title_color(param_config.title_color),
text_color(param_config.text_color),
padding(param_config.padding),
line_spacing(param_config.line_spacing),
title_separator_spacing(param_config.title_separator_spacing),
min_width(param_config.min_width),
min_height(param_config.min_height),
max_width_ratio(param_config.max_width_ratio),
max_height_ratio(param_config.max_height_ratio),
text_safety_margin(param_config.text_safety_margin),
animation_duration(param_config.animation_duration) {}
};
// Constructor que convierte desde ParamServiceMenu::WindowMessage
Config(const ParamServiceMenu::WindowMessage& param_config)
: bg_color(param_config.bg_color),
border_color(param_config.border_color),
title_color(param_config.title_color),
text_color(param_config.text_color),
padding(param_config.padding),
line_spacing(param_config.line_spacing),
title_separator_spacing(param_config.title_separator_spacing),
min_width(param_config.min_width),
min_height(param_config.min_height),
max_width_ratio(param_config.max_width_ratio),
max_height_ratio(param_config.max_height_ratio),
text_safety_margin(param_config.text_safety_margin),
animation_duration(param_config.animation_duration) {}
};
WindowMessage(
std::shared_ptr<Text> text_renderer,
std::string title = "",
const Config& config = Config{});
WindowMessage(
std::shared_ptr<Text> text_renderer,
std::string title = "",
const Config& config = Config{});
// Métodos principales
void render();
void update(float delta_time);
// Métodos principales
void render();
void update(float delta_time);
// Control de visibilidad
void show();
void hide();
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool { return visible_; }
[[nodiscard]] auto isFullyVisible() const -> bool { return visible_ && !show_hide_animation_.active; }
[[nodiscard]] auto isAnimating() const -> bool { return resize_animation_.active || show_hide_animation_.active; }
// Control de visibilidad
void show();
void hide();
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool { return visible_; }
[[nodiscard]] auto isFullyVisible() const -> bool { return visible_ && !show_hide_animation_.active; }
[[nodiscard]] auto isAnimating() const -> bool { return resize_animation_.active || show_hide_animation_.active; }
// Configuración de contenido
void setTitle(const std::string& title);
void setText(const std::string& text);
void setTexts(const std::vector<std::string>& texts);
void addText(const std::string& text);
void clearTexts();
// Configuración de contenido
void setTitle(const std::string& title);
void setText(const std::string& text);
void setTexts(const std::vector<std::string>& texts);
void addText(const std::string& text);
void clearTexts();
// Control de redimensionado automático
void enableAutoResize(bool enabled) { auto_resize_enabled_ = enabled; }
[[nodiscard]] auto isAutoResizeEnabled() const -> bool { return auto_resize_enabled_; }
// Control de redimensionado automático
void enableAutoResize(bool enabled) { auto_resize_enabled_ = enabled; }
[[nodiscard]] auto isAutoResizeEnabled() const -> bool { return auto_resize_enabled_; }
// Configuración de posición y tamaño
void setPosition(float x, float y, PositionMode mode = PositionMode::CENTERED);
void setSize(float width, float height);
void centerOnScreen();
void autoSize(); // Ajusta automáticamente al contenido y reposiciona si es necesario
// Configuración de posición y tamaño
void setPosition(float x, float y, PositionMode mode = PositionMode::CENTERED);
void setSize(float width, float height);
void centerOnScreen();
void autoSize(); // Ajusta automáticamente al contenido y reposiciona si es necesario
// Configuración de colores
void setBackgroundColor(const Color& color) { config_.bg_color = color; }
void setBorderColor(const Color& color) { config_.border_color = color; }
void setTitleColor(const Color& color) {
config_.title_color = color;
updateStyles();
}
void setTextColor(const Color& color) {
config_.text_color = color;
updateStyles();
// Configuración de colores
void setBackgroundColor(const Color& color) { config_.bg_color = color; }
void setBorderColor(const Color& color) { config_.border_color = color; }
void setTitleColor(const Color& color) {
config_.title_color = color;
updateStyles();
}
void setTextColor(const Color& color) {
config_.text_color = color;
updateStyles();
}
// Configuración de espaciado
void setPadding(float padding) { config_.padding = padding; }
void setLineSpacing(float spacing) { config_.line_spacing = spacing; }
// Configuración avanzada
void setConfig(const Config& config) {
config_ = config;
updateStyles();
}
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const Config& { return config_; }
// Getters
[[nodiscard]] auto getRect() const -> const SDL_FRect& { return rect_; }
[[nodiscard]] auto getPositionMode() const -> PositionMode { return position_mode_; }
[[nodiscard]] auto getAnchorPoint() const -> SDL_FPoint { return anchor_; }
private:
std::shared_ptr<Text> text_renderer_;
Config config_;
// Estado de visibilidad y redimensionado
bool visible_ = false;
bool auto_resize_enabled_ = true; // Por defecto habilitado
// Contenido
std::string title_;
std::vector<std::string> texts_;
// Posición y tamaño
SDL_FRect rect_{0, 0, 300, 200};
PositionMode position_mode_ = PositionMode::CENTERED;
SDL_FPoint anchor_{0.0F, 0.0F};
// Animación de redimensionado
struct ResizeAnimation {
bool active = false;
float start_width, start_height;
float target_width, target_height;
float elapsed = 0.0F;
void start(float from_w, float from_h, float to_w, float to_h) {
start_width = from_w;
start_height = from_h;
target_width = to_w;
target_height = to_h;
elapsed = 0.0F;
active = true;
}
// Configuración de espaciado
void setPadding(float padding) { config_.padding = padding; }
void setLineSpacing(float spacing) { config_.line_spacing = spacing; }
// Configuración avanzada
void setConfig(const Config& config) {
config_ = config;
updateStyles();
void stop() {
active = false;
elapsed = 0.0F;
}
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const Config& { return config_; }
// Getters
[[nodiscard]] auto getRect() const -> const SDL_FRect& { return rect_; }
[[nodiscard]] auto getPositionMode() const -> PositionMode { return position_mode_; }
[[nodiscard]] auto getAnchorPoint() const -> SDL_FPoint { return anchor_; }
[[nodiscard]] auto isFinished(float duration) const -> bool {
return elapsed >= duration;
}
private:
std::shared_ptr<Text> text_renderer_;
Config config_;
[[nodiscard]] auto getProgress(float duration) const -> float {
return std::min(elapsed / duration, 1.0F);
}
} resize_animation_;
// Estado de visibilidad y redimensionado
bool visible_ = false;
bool auto_resize_enabled_ = true; // Por defecto habilitado
// Animación de mostrar/ocultar
struct ShowHideAnimation {
enum class Type { NONE,
SHOWING,
HIDING };
// Contenido
std::string title_;
std::vector<std::string> texts_;
Type type = Type::NONE;
bool active = false;
float target_width, target_height; // Tamaño final al mostrar
float elapsed = 0.0F;
// Posición y tamaño
SDL_FRect rect_{0, 0, 300, 200};
PositionMode position_mode_ = PositionMode::CENTERED;
SDL_FPoint anchor_{0.0F, 0.0F};
void startShow(float to_w, float to_h) {
type = Type::SHOWING;
target_width = to_w;
target_height = to_h;
elapsed = 0.0F;
active = true;
}
// Animación de redimensionado
struct ResizeAnimation {
bool active = false;
float start_width, start_height;
float target_width, target_height;
float elapsed = 0.0F;
void startHide() {
type = Type::HIDING;
elapsed = 0.0F;
active = true;
}
void start(float from_w, float from_h, float to_w, float to_h) {
start_width = from_w;
start_height = from_h;
target_width = to_w;
target_height = to_h;
elapsed = 0.0F;
active = true;
}
void stop() {
type = Type::NONE;
active = false;
elapsed = 0.0F;
}
void stop() {
active = false;
elapsed = 0.0F;
}
[[nodiscard]] auto isFinished(float duration) const -> bool {
return elapsed >= duration;
}
[[nodiscard]] auto isFinished(float duration) const -> bool {
return elapsed >= duration;
}
[[nodiscard]] auto getProgress(float duration) const -> float {
return std::min(elapsed / duration, 1.0F);
}
} show_hide_animation_;
[[nodiscard]] auto getProgress(float duration) const -> float {
return std::min(elapsed / duration, 1.0F);
}
} resize_animation_;
// Estilos
Text::Style title_style_;
Text::Style text_style_;
// Animación de mostrar/ocultar
struct ShowHideAnimation {
enum class Type { NONE,
SHOWING,
HIDING };
// Métodos privados
void calculateAutoSize();
void updatePosition(); // Actualiza la posición según el modo y punto de anclaje
void updateStyles(); // Actualiza los estilos de texto cuando cambian los colores
void ensureTextFits(); // Verifica y ajusta para que todo el texto sea visible
void triggerAutoResize(); // Inicia redimensionado automático si está habilitado
void updateAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de redimensionado
void updateShowHideAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de mostrar/ocultar
void updateResizeAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de redimensionado
Type type = Type::NONE;
bool active = false;
float target_width, target_height; // Tamaño final al mostrar
float elapsed = 0.0F;
// Función de suavizado (ease-out)
[[nodiscard]] static auto easeOut(float t) -> float;
void startShow(float to_w, float to_h) {
type = Type::SHOWING;
target_width = to_w;
target_height = to_h;
elapsed = 0.0F;
active = true;
}
// Métodos para manejo de texto durante animación
[[nodiscard]] auto getTruncatedText(const std::string& text, float available_width) const -> std::string;
[[nodiscard]] auto getAvailableTextWidth() const -> float;
[[nodiscard]] auto shouldShowContent() const -> bool; // Si mostrar el contenido (texto, líneas, etc.)
void startHide() {
type = Type::HIDING;
elapsed = 0.0F;
active = true;
}
void stop() {
type = Type::NONE;
active = false;
elapsed = 0.0F;
}
[[nodiscard]] auto isFinished(float duration) const -> bool {
return elapsed >= duration;
}
[[nodiscard]] auto getProgress(float duration) const -> float {
return std::min(elapsed / duration, 1.0F);
}
} show_hide_animation_;
// Estilos
Text::Style title_style_;
Text::Style text_style_;
// Métodos privados
void calculateAutoSize();
void updatePosition(); // Actualiza la posición según el modo y punto de anclaje
void updateStyles(); // Actualiza los estilos de texto cuando cambian los colores
void ensureTextFits(); // Verifica y ajusta para que todo el texto sea visible
void triggerAutoResize(); // Inicia redimensionado automático si está habilitado
void updateAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de redimensionado
void updateShowHideAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de mostrar/ocultar
void updateResizeAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de redimensionado
// Función de suavizado (ease-out)
[[nodiscard]] static auto easeOut(float t) -> float;
// Métodos para manejo de texto durante animación
[[nodiscard]] auto getTruncatedText(const std::string& text, float available_width) const -> std::string;
[[nodiscard]] auto getAvailableTextWidth() const -> float;
[[nodiscard]] auto shouldShowContent() const -> bool; // Si mostrar el contenido (texto, líneas, etc.)
[[nodiscard]] auto calculateContentHeight() const -> float;
[[nodiscard]] auto calculateContentWidth() const -> float;
[[nodiscard]] static auto getScreenWidth() -> float;
[[nodiscard]] static auto getScreenHeight() -> float;
[[nodiscard]] auto calculateContentHeight() const -> float;
[[nodiscard]] auto calculateContentWidth() const -> float;
[[nodiscard]] static auto getScreenWidth() -> float;
[[nodiscard]] static auto getScreenHeight() -> float;
};

View File

@@ -13,32 +13,32 @@ constexpr int BLOCK = 8;
// --- Estructuras ---
struct Overrides {
std::string param_file; // Fichero de parametros a utilizar
bool clear_hi_score_table{false}; // Reinicia la tabla de records
std::string param_file; // Fichero de parametros a utilizar
bool clear_hi_score_table{false}; // Reinicia la tabla de records
Overrides() = default;
Overrides() = default;
};
struct Circle {
int x, y, r; // Coordenadas y radio
Circle()
: x(0),
y(0),
r(0) {}
Circle(int x_coord, int y_coord, int radius)
: x(x_coord),
y(y_coord),
r(radius) {}
int x, y, r; // Coordenadas y radio
Circle()
: x(0),
y(0),
r(0) {}
Circle(int x_coord, int y_coord, int radius)
: x(x_coord),
y(y_coord),
r(radius) {}
};
struct Zone {
SDL_FRect rect; // Rectangulo que define la zona
float center_x; // Anclaje al 50% del eje X
float first_quarter_x; // Anclaje al 25% del eje X
float third_quarter_x; // Anclaje al 75% del eje X
float center_y; // Anclaje al 50% del eje Y
float first_quarter_y; // Anclaje al 25% del eje Y
float third_quarter_y; // Anclaje al 75% del eje Y
SDL_FRect rect; // Rectangulo que define la zona
float center_x; // Anclaje al 50% del eje X
float first_quarter_x; // Anclaje al 25% del eje X
float third_quarter_x; // Anclaje al 75% del eje X
float center_y; // Anclaje al 50% del eje Y
float first_quarter_y; // Anclaje al 25% del eje Y
float third_quarter_y; // Anclaje al 75% del eje Y
};
// --- Variables ---

View File

@@ -8,50 +8,50 @@ class Text;
// --- Clase Writer: pinta texto en pantalla letra a letra ---
class Writer {
public:
// --- Constructor y destructor ---
explicit Writer(std::shared_ptr<Text> text)
: text_(std::move(text)) {}
~Writer() = default;
public:
// --- Constructor y destructor ---
explicit Writer(std::shared_ptr<Text> text)
: text_(std::move(text)) {}
~Writer() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza el objeto (delta_time en ms)
void updateS(float delta_time); // Actualiza el objeto (delta_time en segundos)
void render() const; // Dibuja el objeto en pantalla
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza el objeto (delta_time en ms)
void updateS(float delta_time); // Actualiza el objeto (delta_time en segundos)
void render() const; // Dibuja el objeto en pantalla
// --- Setters ---
void setPosX(int value); // Establece la posición X
void setPosY(int value); // Establece la posición Y
void setKerning(int value); // Establece el kerning (espaciado entre caracteres)
void setCaption(const std::string& text); // Establece el texto a escribir
void setSpeed(int value); // Establece la velocidad de escritura (frames)
void setSpeedS(float value); // Establece la velocidad de escritura (segundos entre caracteres)
void setEnabled(bool value); // Habilita o deshabilita el objeto
void setFinishedTimerMs(float time_ms); // Establece el temporizador para deshabilitar el objeto (en ms)
void setFinishedTimerS(float time_s); // Establece el temporizador para deshabilitar el objeto (en segundos)
// --- Setters ---
void setPosX(int value); // Establece la posición X
void setPosY(int value); // Establece la posición Y
void setKerning(int value); // Establece el kerning (espaciado entre caracteres)
void setCaption(const std::string& text); // Establece el texto a escribir
void setSpeed(int value); // Establece la velocidad de escritura (frames)
void setSpeedS(float value); // Establece la velocidad de escritura (segundos entre caracteres)
void setEnabled(bool value); // Habilita o deshabilita el objeto
void setFinishedTimerMs(float time_ms); // Establece el temporizador para deshabilitar el objeto (en ms)
void setFinishedTimerS(float time_s); // Establece el temporizador para deshabilitar el objeto (en segundos)
void center(int x); // Centra la cadena de texto a un punto X
void center(int x); // Centra la cadena de texto a un punto X
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Indica si el objeto está habilitado
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ya ha terminado
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Indica si el objeto está habilitado
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ya ha terminado
private:
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir el texto
private:
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir el texto
// --- Variables de estado ---
std::string caption_; // El texto para escribir
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
float speed_interval_ = 0.0F; // Intervalo entre caracteres (ms para compatibilidad)
float writing_timer_ = 0.0F; // Temporizador de escritura para cada caracter
int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
float enabled_timer_ = 0.0F; // Temporizador para deshabilitar el objeto
float enabled_timer_target_ = 0.0F; // Tiempo objetivo para deshabilitar el objeto
bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
// --- Variables de estado ---
std::string caption_; // El texto para escribir
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
float speed_interval_ = 0.0F; // Intervalo entre caracteres (ms para compatibilidad)
float writing_timer_ = 0.0F; // Temporizador de escritura para cada caracter
int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
float enabled_timer_ = 0.0F; // Temporizador para deshabilitar el objeto
float enabled_timer_target_ = 0.0F; // Tiempo objetivo para deshabilitar el objeto
bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
};