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This commit is contained in:
@@ -15,291 +15,291 @@ class Texture;
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// --- Clase Balloon ---
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class Balloon {
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public:
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||||
// --- Constantes relacionadas con globos ---
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static constexpr int MAX_BOUNCE = 10; // Cantidad de elementos del vector de deformación
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||||
public:
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// --- Constantes relacionadas con globos ---
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||||
static constexpr int MAX_BOUNCE = 10; // Cantidad de elementos del vector de deformación
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||||
static constexpr std::array<int, 4> SCORE = {50, 100, 200, 400};
|
||||
static constexpr std::array<int, 4> POWER = {1, 3, 7, 15};
|
||||
static constexpr std::array<int, 4> MENACE = {1, 2, 4, 8};
|
||||
static constexpr std::array<int, 5> WIDTH = {10, 16, 26, 48, 49};
|
||||
static constexpr std::array<int, 4> SCORE = {50, 100, 200, 400};
|
||||
static constexpr std::array<int, 4> POWER = {1, 3, 7, 15};
|
||||
static constexpr std::array<int, 4> MENACE = {1, 2, 4, 8};
|
||||
static constexpr std::array<int, 5> WIDTH = {10, 16, 26, 48, 49};
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||||
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static constexpr std::array<std::string_view, 4> BOUNCING_SOUND = {
|
||||
"balloon_bounce0.wav",
|
||||
"balloon_bounce1.wav",
|
||||
"balloon_bounce2.wav",
|
||||
"balloon_bounce3.wav"};
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static constexpr std::array<std::string_view, 4> BOUNCING_SOUND = {
|
||||
"balloon_bounce0.wav",
|
||||
"balloon_bounce1.wav",
|
||||
"balloon_bounce2.wav",
|
||||
"balloon_bounce3.wav"};
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||||
static constexpr std::array<std::string_view, 4> POPPING_SOUND = {
|
||||
"balloon_pop0.wav",
|
||||
"balloon_pop1.wav",
|
||||
"balloon_pop2.wav",
|
||||
"balloon_pop3.wav"};
|
||||
static constexpr std::array<std::string_view, 4> POPPING_SOUND = {
|
||||
"balloon_pop0.wav",
|
||||
"balloon_pop1.wav",
|
||||
"balloon_pop2.wav",
|
||||
"balloon_pop3.wav"};
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||||
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||||
// Velocidades horizontales en pixels/segundo (convertidas desde 0.7 pixels/frame a 60fps)
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||||
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F * 60.0F; // 42 pixels/segundo
|
||||
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F * 60.0F; // -42 pixels/segundo
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||||
// Velocidades horizontales en pixels/segundo (convertidas desde 0.7 pixels/frame a 60fps)
|
||||
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F * 60.0F; // 42 pixels/segundo
|
||||
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F * 60.0F; // -42 pixels/segundo
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||||
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||||
// Multiplicadores de tempo del juego (sin cambios, son puros multiplicadores)
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||||
static constexpr std::array<float, 5> GAME_TEMPO = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
|
||||
// Multiplicadores de tempo del juego (sin cambios, son puros multiplicadores)
|
||||
static constexpr std::array<float, 5> GAME_TEMPO = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
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||||
|
||||
static constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||
static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
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||||
static constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||
static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
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||||
|
||||
// --- Enums ---
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||||
enum class Size : Uint8 {
|
||||
SMALL = 0, // Tamaño pequeño
|
||||
MEDIUM = 1, // Tamaño mediano
|
||||
LARGE = 2, // Tamaño grande
|
||||
EXTRALARGE = 3, // Tamaño extra grande
|
||||
};
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class Size : Uint8 {
|
||||
SMALL = 0, // Tamaño pequeño
|
||||
MEDIUM = 1, // Tamaño mediano
|
||||
LARGE = 2, // Tamaño grande
|
||||
EXTRALARGE = 3, // Tamaño extra grande
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class Type : Uint8 {
|
||||
BALLOON = 0, // Globo normal
|
||||
FLOATER = 1, // Globo flotante
|
||||
POWERBALL = 2, // Globo de poder
|
||||
};
|
||||
enum class Type : Uint8 {
|
||||
BALLOON = 0, // Globo normal
|
||||
FLOATER = 1, // Globo flotante
|
||||
POWERBALL = 2, // Globo de poder
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructura para manejo de sonido ---
|
||||
struct Sound {
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||||
std::string bouncing_file; // Archivo de sonido al rebotar
|
||||
std::string popping_file; // Archivo de sonido al explotar
|
||||
bool bouncing_enabled = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
|
||||
bool poping_enabled = true; // Si debe sonar el globo al explotar
|
||||
bool enabled = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
|
||||
};
|
||||
// --- Estructura para manejo de sonido ---
|
||||
struct Sound {
|
||||
std::string bouncing_file; // Archivo de sonido al rebotar
|
||||
std::string popping_file; // Archivo de sonido al explotar
|
||||
bool bouncing_enabled = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
|
||||
bool poping_enabled = true; // Si debe sonar el globo al explotar
|
||||
bool enabled = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructura de configuración para inicialización ---
|
||||
struct Config {
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||||
float x = 0.0F;
|
||||
float y = 0.0F;
|
||||
Type type = Type::BALLOON;
|
||||
Size size = Size::EXTRALARGE;
|
||||
float vel_x = VELX_POSITIVE;
|
||||
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
|
||||
float creation_counter = 0.0F;
|
||||
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
|
||||
std::vector<std::string> animation;
|
||||
Sound sound;
|
||||
};
|
||||
// --- Estructura de configuración para inicialización ---
|
||||
struct Config {
|
||||
float x = 0.0F;
|
||||
float y = 0.0F;
|
||||
Type type = Type::BALLOON;
|
||||
Size size = Size::EXTRALARGE;
|
||||
float vel_x = VELX_POSITIVE;
|
||||
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
|
||||
float creation_counter = 0.0F;
|
||||
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
|
||||
std::vector<std::string> animation;
|
||||
Sound sound;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructores y destructor ---
|
||||
Balloon(const Config& config);
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||||
~Balloon() = default;
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||||
// --- Constructores y destructor ---
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||||
Balloon(const Config& config);
|
||||
~Balloon() = default;
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||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
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||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
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||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void move(float delta_time); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
||||
void stop(); // Detiene el globo
|
||||
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
||||
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void move(float delta_time); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
||||
void stop(); // Detiene el globo
|
||||
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
||||
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
||||
|
||||
// --- Métodos de color ---
|
||||
void useReverseColor(); // Pone el color alternativo en el globo
|
||||
void useNormalColor(); // Pone el color normal en el globo
|
||||
// --- Métodos de color ---
|
||||
void useReverseColor(); // Pone el color alternativo en el globo
|
||||
void useNormalColor(); // Pone el color normal en el globo
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
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||||
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return w_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return h_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSize() const -> Size { return size_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getType() const -> Type { return type_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint16 { return score_; }
|
||||
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8 { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPower() const -> Uint8 { return power_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool { return stopped_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPowerBall() const -> bool { return type_ == Type::POWERBALL; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isBeingCreated() const -> bool { return being_created_; }
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return w_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return h_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSize() const -> Size { return size_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getType() const -> Type { return type_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint16 { return score_; }
|
||||
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8 { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPower() const -> Uint8 { return power_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool { return stopped_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPowerBall() const -> bool { return type_ == Type::POWERBALL; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isBeingCreated() const -> bool { return being_created_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isUsingReversedColor() const -> bool { return use_reversed_colors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto canBePopped() const -> bool { return !isBeingCreated(); }
|
||||
|
||||
// --- Setters ---
|
||||
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
|
||||
void alterVelX(float percent) { vx_ *= percent; }
|
||||
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
|
||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
|
||||
void setPoppingSound(bool value) { sound_.poping_enabled = value; }
|
||||
void setSound(bool value) { sound_.enabled = value; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructura para el efecto de rebote ---
|
||||
struct BounceEffect {
|
||||
private:
|
||||
static constexpr int BOUNCE_FRAMES = 10; // Cantidad de elementos del vector de deformación
|
||||
|
||||
// Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote
|
||||
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> HORIZONTAL_ZOOM_VALUES = {
|
||||
1.10F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.00F,
|
||||
0.95F,
|
||||
0.90F,
|
||||
0.95F,
|
||||
1.00F,
|
||||
1.02F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.02F};
|
||||
|
||||
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> VERTICAL_ZOOM_VALUES = {
|
||||
0.90F,
|
||||
0.95F,
|
||||
1.00F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.10F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.00F,
|
||||
0.98F,
|
||||
0.95F,
|
||||
0.98F};
|
||||
|
||||
// Estado del efecto
|
||||
bool enabled_ = false; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter_ = 0; // Contador para el efecto
|
||||
Uint8 speed_ = 2; // Velocidad del efecto
|
||||
|
||||
// Valores actuales de transformación
|
||||
float horizontal_zoom_ = 1.0F; // Zoom en anchura
|
||||
float verical_zoom_ = 1.0F; // Zoom en altura
|
||||
float x_offset_ = 0.0F; // Desplazamiento X antes de pintar
|
||||
float y_offset_ = 0.0F; // Desplazamiento Y antes de pintar
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
BounceEffect() = default;
|
||||
|
||||
// Reinicia el efecto a sus valores iniciales
|
||||
void reset() {
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
horizontal_zoom_ = 1.0F;
|
||||
verical_zoom_ = 1.0F;
|
||||
x_offset_ = 0.0F;
|
||||
y_offset_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica la deformación visual al sprite
|
||||
void apply(AnimatedSprite* sprite) const {
|
||||
if (sprite != nullptr) {
|
||||
sprite->setHorizontalZoom(horizontal_zoom_);
|
||||
sprite->setVerticalZoom(verical_zoom_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
void enable(AnimatedSprite* sprite, Size balloon_size) {
|
||||
// Los globos pequeños no tienen efecto de rebote
|
||||
if (balloon_size == Size::SMALL) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
reset();
|
||||
apply(sprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene el efecto de rebote
|
||||
void disable(AnimatedSprite* sprite) {
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
reset();
|
||||
apply(sprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto en cada frame
|
||||
void update(AnimatedSprite* sprite) {
|
||||
if (!enabled_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el índice basado en el contador y velocidad
|
||||
const int INDEX = counter_ / speed_;
|
||||
|
||||
// Actualiza los valores de zoom desde las tablas predefinidas
|
||||
horizontal_zoom_ = HORIZONTAL_ZOOM_VALUES.at(INDEX);
|
||||
verical_zoom_ = VERTICAL_ZOOM_VALUES.at(INDEX);
|
||||
|
||||
// Aplica la deformación al sprite
|
||||
apply(sprite);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador y verifica si el efecto debe terminar
|
||||
if (++counter_ / speed_ >= BOUNCE_FRAMES) {
|
||||
disable(sprite);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters para acceso a los valores actuales
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isUsingReversedColor() const -> bool { return use_reversed_colors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto canBePopped() const -> bool { return !isBeingCreated(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto getHorizontalZoom() const -> float { return horizontal_zoom_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getVerticalZoom() const -> float { return verical_zoom_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getXOffset() const -> float { return x_offset_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getYOffset() const -> float { return y_offset_; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Setters ---
|
||||
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
|
||||
void alterVelX(float percent) { vx_ *= percent; }
|
||||
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
|
||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
|
||||
void setPoppingSound(bool value) { sound_.poping_enabled = value; }
|
||||
void setSound(bool value) { sound_.enabled = value; }
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructura para el efecto de rebote ---
|
||||
struct BounceEffect {
|
||||
private:
|
||||
static constexpr int BOUNCE_FRAMES = 10; // Cantidad de elementos del vector de deformación
|
||||
// --- Variables de estado y físicas ---
|
||||
float x_; // Posición X
|
||||
float y_; // Posición Y
|
||||
float w_; // Ancho
|
||||
float h_; // Alto
|
||||
float vx_; // Velocidad X
|
||||
float vy_; // Velocidad Y
|
||||
float gravity_; // Aceleración en Y
|
||||
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
|
||||
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
|
||||
bool being_created_; // Si el globo se está creando
|
||||
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
|
||||
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
|
||||
bool stopped_; // Si el globo está parado
|
||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||
float creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
|
||||
Type type_; // Tipo de globo
|
||||
Size size_; // Tamaño de globo
|
||||
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
|
||||
float movement_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
||||
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
|
||||
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
|
||||
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
|
||||
|
||||
// Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote
|
||||
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> HORIZONTAL_ZOOM_VALUES = {
|
||||
1.10F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.00F,
|
||||
0.95F,
|
||||
0.90F,
|
||||
0.95F,
|
||||
1.00F,
|
||||
1.02F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.02F};
|
||||
// --- Posicionamiento y transformación ---
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
|
||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
|
||||
|
||||
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> VERTICAL_ZOOM_VALUES = {
|
||||
0.90F,
|
||||
0.95F,
|
||||
1.00F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.10F,
|
||||
1.05F,
|
||||
1.00F,
|
||||
0.98F,
|
||||
0.95F,
|
||||
0.98F};
|
||||
// --- Animación y sonido ---
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
||||
void playBouncingSound() const; // Reproduce el sonido de rebote
|
||||
void playPoppingSound() const; // Reproduce el sonido de reventar
|
||||
|
||||
// Estado del efecto
|
||||
bool enabled_ = false; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter_ = 0; // Contador para el efecto
|
||||
Uint8 speed_ = 2; // Velocidad del efecto
|
||||
// --- Movimiento y física ---
|
||||
void handleHorizontalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
|
||||
void handleVerticalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
|
||||
void applyGravity(float delta_time); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
||||
|
||||
// Valores actuales de transformación
|
||||
float horizontal_zoom_ = 1.0F; // Zoom en anchura
|
||||
float verical_zoom_ = 1.0F; // Zoom en altura
|
||||
float x_offset_ = 0.0F; // Desplazamiento X antes de pintar
|
||||
float y_offset_ = 0.0F; // Desplazamiento Y antes de pintar
|
||||
// --- Rebote ---
|
||||
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
||||
void disableBounceEffect(); // Detiene el efecto de rebote
|
||||
void updateBounceEffect(); // Actualiza el estado del rebote
|
||||
void handleHorizontalBounce(float min_x, float max_x); // Maneja el rebote horizontal dentro de límites
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public:
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// Constructor por defecto
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BounceEffect() = default;
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// --- Colisiones ---
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[[nodiscard]] auto isOutOfHorizontalBounds(float min_x, float max_x) const -> bool; // Verifica si está fuera de los límites horizontales
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||||
[[nodiscard]] auto shouldCheckTopCollision() const -> bool; // Determina si debe comprobarse la colisión superior
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||||
void handleTopCollision(); // Maneja la colisión superior
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||||
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
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// Reinicia el efecto a sus valores iniciales
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void reset() {
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counter_ = 0;
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||||
horizontal_zoom_ = 1.0F;
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||||
verical_zoom_ = 1.0F;
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||||
x_offset_ = 0.0F;
|
||||
y_offset_ = 0.0F;
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}
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// Aplica la deformación visual al sprite
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void apply(AnimatedSprite* sprite) const {
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if (sprite != nullptr) {
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sprite->setHorizontalZoom(horizontal_zoom_);
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||||
sprite->setVerticalZoom(verical_zoom_);
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}
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||||
}
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// Activa el efecto de rebote
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void enable(AnimatedSprite* sprite, Size balloon_size) {
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// Los globos pequeños no tienen efecto de rebote
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if (balloon_size == Size::SMALL) {
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return;
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}
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enabled_ = true;
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reset();
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||||
apply(sprite);
|
||||
}
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// Detiene el efecto de rebote
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void disable(AnimatedSprite* sprite) {
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enabled_ = false;
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reset();
|
||||
apply(sprite);
|
||||
}
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// Actualiza el efecto en cada frame
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void update(AnimatedSprite* sprite) {
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||||
if (!enabled_) {
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return;
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||||
}
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||||
// Calcula el índice basado en el contador y velocidad
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const int INDEX = counter_ / speed_;
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||||
// Actualiza los valores de zoom desde las tablas predefinidas
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||||
horizontal_zoom_ = HORIZONTAL_ZOOM_VALUES.at(INDEX);
|
||||
verical_zoom_ = VERTICAL_ZOOM_VALUES.at(INDEX);
|
||||
|
||||
// Aplica la deformación al sprite
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||||
apply(sprite);
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||||
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||||
// Incrementa el contador y verifica si el efecto debe terminar
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if (++counter_ / speed_ >= BOUNCE_FRAMES) {
|
||||
disable(sprite);
|
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}
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||||
}
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||||
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||||
// Getters para acceso a los valores actuales
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||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getHorizontalZoom() const -> float { return horizontal_zoom_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getVerticalZoom() const -> float { return verical_zoom_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getXOffset() const -> float { return x_offset_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getYOffset() const -> float { return y_offset_; }
|
||||
};
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||||
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||||
// --- Objetos y punteros ---
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||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
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||||
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||||
// --- Variables de estado y físicas ---
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||||
float x_; // Posición X
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||||
float y_; // Posición Y
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||||
float w_; // Ancho
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||||
float h_; // Alto
|
||||
float vx_; // Velocidad X
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||||
float vy_; // Velocidad Y
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||||
float gravity_; // Aceleración en Y
|
||||
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
|
||||
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
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||||
bool being_created_; // Si el globo se está creando
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||||
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
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||||
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
|
||||
bool stopped_; // Si el globo está parado
|
||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||
float creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
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||||
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
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||||
Type type_; // Tipo de globo
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||||
Size size_; // Tamaño de globo
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||||
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
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||||
float movement_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
||||
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
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||||
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
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||||
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
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||||
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||||
// --- Posicionamiento y transformación ---
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||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
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||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
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||||
// --- Animación y sonido ---
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||||
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
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||||
void playBouncingSound() const; // Reproduce el sonido de rebote
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||||
void playPoppingSound() const; // Reproduce el sonido de reventar
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||||
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||||
// --- Movimiento y física ---
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||||
void handleHorizontalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
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||||
void handleVerticalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
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||||
void applyGravity(float delta_time); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
||||
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||||
// --- Rebote ---
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||||
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
||||
void disableBounceEffect(); // Detiene el efecto de rebote
|
||||
void updateBounceEffect(); // Actualiza el estado del rebote
|
||||
void handleHorizontalBounce(float min_x, float max_x); // Maneja el rebote horizontal dentro de límites
|
||||
|
||||
// --- Colisiones ---
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||||
[[nodiscard]] auto isOutOfHorizontalBounds(float min_x, float max_x) const -> bool; // Verifica si está fuera de los límites horizontales
|
||||
[[nodiscard]] auto shouldCheckTopCollision() const -> bool; // Determina si debe comprobarse la colisión superior
|
||||
void handleTopCollision(); // Maneja la colisión superior
|
||||
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
||||
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||||
// --- Lógica de estado ---
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||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
// --- Lógica de estado ---
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
};
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