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This commit is contained in:
@@ -27,50 +27,50 @@ using Bullets = std::list<std::shared_ptr<Bullet>>;
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// La clase utiliza un sistema de callbacks para manejar las colisiones,
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// permitiendo que la lógica específica del juego permanezca en Game.
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class BulletManager {
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public:
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// --- Types para callbacks ---
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using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
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using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
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public:
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// --- Types para callbacks ---
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using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
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using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
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// --- Constructor y destructor ---
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BulletManager();
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~BulletManager() = default;
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// --- Constructor y destructor ---
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BulletManager();
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~BulletManager() = default;
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// --- Métodos principales ---
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void update(float delta_time); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
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void render(); // Renderiza las balas en pantalla
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// --- Métodos principales ---
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void update(float delta_time); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
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void render(); // Renderiza las balas en pantalla
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// --- Gestión de balas ---
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void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
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void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
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void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
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// --- Gestión de balas ---
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void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
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void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
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void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
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// --- Detección de colisiones ---
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void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
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void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
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void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
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void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
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// --- Detección de colisiones ---
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void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
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void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
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void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
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void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
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// --- Configuración ---
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void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
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// --- Configuración ---
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void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
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// --- Getters ---
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auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
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[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
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// --- Getters ---
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auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
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[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
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private:
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// --- Objetos y punteros ---
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Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
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private:
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// --- Objetos y punteros ---
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Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
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// --- Variables de configuración ---
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SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
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// --- Variables de configuración ---
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SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
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// --- Callbacks para colisiones ---
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CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
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CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
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OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
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// --- Callbacks para colisiones ---
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CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
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CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
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OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
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// --- Métodos internos ---
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void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float delta_time); // Procesa actualización individual
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[[nodiscard]] auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) const -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
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// --- Métodos internos ---
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void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float delta_time); // Procesa actualización individual
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[[nodiscard]] auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) const -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
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};
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