clang-format
This commit is contained in:
@@ -14,239 +14,239 @@ class ServiceMenu;
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class Text;
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namespace Rendering {
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class ShaderBackend;
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||||
class ShaderBackend;
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}
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// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
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class Screen {
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public:
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// --- Métodos de singleton ---
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static void init(); // Inicializa el objeto Screen
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||||
static void destroy(); // Libera el objeto Screen
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||||
static auto get() -> Screen*; // Obtiene el puntero al objeto Screen
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||||
public:
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||||
// --- Métodos de singleton ---
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||||
static void init(); // Inicializa el objeto Screen
|
||||
static void destroy(); // Libera el objeto Screen
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||||
static auto get() -> Screen*; // Obtiene el puntero al objeto Screen
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||||
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||||
// --- Métodos principales ---
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||||
void update(float delta_time); // Recibe deltaTime de las secciones y actualiza la lógica
|
||||
void coreUpdate(); // Actualiza los elementos mínimos
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||||
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Limpia la pantalla
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||||
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void coreRender(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla exceptuando ciertas partes
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||||
// --- Métodos principales ---
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||||
void update(float delta_time); // Recibe deltaTime de las secciones y actualiza la lógica
|
||||
void coreUpdate(); // Actualiza los elementos mínimos
|
||||
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Limpia la pantalla
|
||||
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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||||
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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||||
void coreRender(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla exceptuando ciertas partes
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||||
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||||
// --- Configuración de ventana y render ---
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||||
void setFullscreenMode(); // Establece el modo de pantalla completa
|
||||
void toggleFullscreen(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
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||||
void setWindowZoom(int zoom); // Cambia el tamaño de la ventana
|
||||
auto decWindowSize() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
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||||
auto incWindowSize() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
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||||
void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
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||||
void initShaders(); // Inicializa los shaders
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||||
// --- Configuración de ventana y render ---
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||||
void setFullscreenMode(); // Establece el modo de pantalla completa
|
||||
void toggleFullscreen(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void setWindowZoom(int zoom); // Cambia el tamaño de la ventana
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||||
auto decWindowSize() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
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||||
auto incWindowSize() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
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||||
void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
|
||||
void initShaders(); // Inicializa los shaders
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||||
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||||
// --- Efectos visuales ---
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||||
void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05F, float duration_s = 0.133F) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); } // Agita la pantalla (tiempo en segundos)
|
||||
void flash(Color color, float duration_s = 0.167F, float delay_s = 0.0F) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); } // Pone la pantalla de color (tiempo en segundos)
|
||||
void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
|
||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
||||
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
||||
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
|
||||
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
|
||||
// --- Efectos visuales ---
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||||
void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05F, float duration_s = 0.133F) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); } // Agita la pantalla (tiempo en segundos)
|
||||
void flash(Color color, float duration_s = 0.167F, float delay_s = 0.0F) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); } // Pone la pantalla de color (tiempo en segundos)
|
||||
void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
|
||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
||||
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
||||
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
|
||||
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
auto getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
|
||||
void show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Muestra la ventana
|
||||
void hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Oculta la ventana
|
||||
void getSingletons(); // Obtiene los punteros a los singletones
|
||||
[[nodiscard]] static auto getVSync() -> bool { return Options::video.vsync; } // Obtiene el valor de V-Sync
|
||||
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; } // Obtiene el puntero al texto de Screen
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
auto getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
|
||||
void show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Muestra la ventana
|
||||
void hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Oculta la ventana
|
||||
void getSingletons(); // Obtiene los punteros a los singletones
|
||||
[[nodiscard]] static auto getVSync() -> bool { return Options::video.vsync; } // Obtiene el valor de V-Sync
|
||||
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; } // Obtiene el puntero al texto de Screen
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||||
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||||
// --- Display Monitor getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorName() const -> std::string { return display_monitor_.name; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorWidth() const -> int { return display_monitor_.width; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorHeight() const -> int { return display_monitor_.height; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorRefreshRate() const -> int { return display_monitor_.refresh_rate; }
|
||||
// --- Display Monitor getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorName() const -> std::string { return display_monitor_.name; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorWidth() const -> int { return display_monitor_.width; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorHeight() const -> int { return display_monitor_.height; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorRefreshRate() const -> int { return display_monitor_.refresh_rate; }
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||||
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||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// --- Debug ---
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||||
void toggleDebugInfo() { debug_info_.show = !debug_info_.show; }
|
||||
void setDebugInfoEnabled(bool value) { debug_info_.show = value; }
|
||||
// --- Debug ---
|
||||
void toggleDebugInfo() { debug_info_.show = !debug_info_.show; }
|
||||
void setDebugInfoEnabled(bool value) { debug_info_.show = value; }
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||||
#endif
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
|
||||
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct DisplayMonitor {
|
||||
std::string name;
|
||||
int width;
|
||||
int height;
|
||||
int refresh_rate;
|
||||
};
|
||||
struct FPS {
|
||||
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
|
||||
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo.
|
||||
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo.
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct DisplayMonitor {
|
||||
std::string name;
|
||||
int width;
|
||||
int height;
|
||||
int refresh_rate;
|
||||
};
|
||||
struct FPS {
|
||||
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
|
||||
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo.
|
||||
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo.
|
||||
|
||||
FPS() = default;
|
||||
void increment() { frame_count++; }
|
||||
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
|
||||
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
|
||||
last_value = frame_count;
|
||||
frame_count = 0;
|
||||
ticks = current_ticks;
|
||||
}
|
||||
return last_value;
|
||||
FPS() = default;
|
||||
void increment() { frame_count++; }
|
||||
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
|
||||
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
|
||||
last_value = frame_count;
|
||||
frame_count = 0;
|
||||
ticks = current_ticks;
|
||||
}
|
||||
return last_value;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Efecto de flash en pantalla: pinta la pantalla de un color durante un tiempo
|
||||
struct FlashEffect {
|
||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
|
||||
float delay_s; // Retraso antes de mostrar el flash en segundos
|
||||
float timer_s; // Timer en segundos (contador decreciente)
|
||||
Color color; // Color del flash
|
||||
|
||||
explicit FlashEffect(bool enabled = false, float duration_s = 0.0F, float delay_s = 0.0F, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
|
||||
: enabled(enabled),
|
||||
duration_s(duration_s),
|
||||
delay_s(delay_s),
|
||||
timer_s(duration_s),
|
||||
color(color) {}
|
||||
|
||||
void update(float delta_time) {
|
||||
if (enabled && timer_s > 0.0F) {
|
||||
timer_s -= delta_time;
|
||||
if (timer_s <= 0.0F) {
|
||||
enabled = false;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && timer_s < duration_s - delay_s; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Efecto de flash en pantalla: pinta la pantalla de un color durante un tiempo
|
||||
struct FlashEffect {
|
||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
|
||||
float delay_s; // Retraso antes de mostrar el flash en segundos
|
||||
float timer_s; // Timer en segundos (contador decreciente)
|
||||
Color color; // Color del flash
|
||||
// Efecto de sacudida/agitación de pantalla: mueve la imagen para simular un temblor
|
||||
struct ShakeEffect {
|
||||
int desp; // Desplazamiento máximo de la sacudida (en píxeles)
|
||||
float delay_s; // Segundos entre cada movimiento de sacudida
|
||||
float counter_s; // Timer para el siguiente movimiento (decreciente)
|
||||
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
|
||||
float remaining_s; // Tiempo restante de sacudida
|
||||
int original_pos; // Posición original de la imagen (x)
|
||||
int original_width; // Ancho original de la imagen
|
||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||
|
||||
explicit FlashEffect(bool enabled = false, float duration_s = 0.0F, float delay_s = 0.0F, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
|
||||
: enabled(enabled),
|
||||
duration_s(duration_s),
|
||||
delay_s(delay_s),
|
||||
timer_s(duration_s),
|
||||
color(color) {}
|
||||
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, float dl_s = 0.05F, float cnt_s = 0.0F, float len_s = 0.133F, float rem_s = 0.0F, int orig_pos = 0, int orig_width = 800)
|
||||
: desp(dp),
|
||||
delay_s(dl_s),
|
||||
counter_s(cnt_s),
|
||||
duration_s(len_s),
|
||||
remaining_s(rem_s),
|
||||
original_pos(orig_pos),
|
||||
original_width(orig_width),
|
||||
enabled(en) {}
|
||||
|
||||
void update(float delta_time) {
|
||||
if (enabled && timer_s > 0.0F) {
|
||||
timer_s -= delta_time;
|
||||
if (timer_s <= 0.0F) {
|
||||
enabled = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Activa el efecto de sacudida y guarda la posición y tamaño originales
|
||||
void enable(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, int new_desp = -1, float new_delay_s = -1.0F, float new_duration_s = -1.0F) {
|
||||
if (!enabled) {
|
||||
enabled = true;
|
||||
original_pos = src_rect.x;
|
||||
original_width = src_rect.w;
|
||||
|
||||
// Usar nuevos valores si se proporcionan, sino mantener los actuales
|
||||
if (new_desp != -1) {
|
||||
desp = new_desp;
|
||||
}
|
||||
if (new_delay_s >= 0.0F) {
|
||||
delay_s = new_delay_s;
|
||||
}
|
||||
if (new_duration_s >= 0.0F) {
|
||||
duration_s = new_duration_s;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && timer_s < duration_s - delay_s; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Efecto de sacudida/agitación de pantalla: mueve la imagen para simular un temblor
|
||||
struct ShakeEffect {
|
||||
int desp; // Desplazamiento máximo de la sacudida (en píxeles)
|
||||
float delay_s; // Segundos entre cada movimiento de sacudida
|
||||
float counter_s; // Timer para el siguiente movimiento (decreciente)
|
||||
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
|
||||
float remaining_s; // Tiempo restante de sacudida
|
||||
int original_pos; // Posición original de la imagen (x)
|
||||
int original_width; // Ancho original de la imagen
|
||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||
src_rect.w -= desp;
|
||||
dst_rect.w = src_rect.w;
|
||||
}
|
||||
remaining_s = duration_s;
|
||||
counter_s = delay_s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, float dl_s = 0.05F, float cnt_s = 0.0F, float len_s = 0.133F, float rem_s = 0.0F, int orig_pos = 0, int orig_width = 800)
|
||||
: desp(dp),
|
||||
delay_s(dl_s),
|
||||
counter_s(cnt_s),
|
||||
duration_s(len_s),
|
||||
remaining_s(rem_s),
|
||||
original_pos(orig_pos),
|
||||
original_width(orig_width),
|
||||
enabled(en) {}
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de sacudida y guarda la posición y tamaño originales
|
||||
void enable(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, int new_desp = -1, float new_delay_s = -1.0F, float new_duration_s = -1.0F) {
|
||||
if (!enabled) {
|
||||
enabled = true;
|
||||
original_pos = src_rect.x;
|
||||
original_width = src_rect.w;
|
||||
|
||||
// Usar nuevos valores si se proporcionan, sino mantener los actuales
|
||||
if (new_desp != -1) {
|
||||
desp = new_desp;
|
||||
}
|
||||
if (new_delay_s >= 0.0F) {
|
||||
delay_s = new_delay_s;
|
||||
}
|
||||
if (new_duration_s >= 0.0F) {
|
||||
duration_s = new_duration_s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
src_rect.w -= desp;
|
||||
dst_rect.w = src_rect.w;
|
||||
}
|
||||
remaining_s = duration_s;
|
||||
// Actualiza el estado del efecto de sacudida
|
||||
void update(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, float delta_time) {
|
||||
if (enabled) {
|
||||
counter_s -= delta_time;
|
||||
if (counter_s <= 0.0F) {
|
||||
counter_s = delay_s;
|
||||
}
|
||||
// Alternar desplazamiento basado en tiempo restante
|
||||
const bool SHAKE_LEFT = static_cast<int>(remaining_s * 30.0F) % 2 == 0; // ~30 cambios por segundo
|
||||
const auto SRC_DESP = SHAKE_LEFT ? 0 : desp;
|
||||
const auto DST_DESP = SHAKE_LEFT ? desp : 0;
|
||||
src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
|
||||
dst_rect.x = original_pos + DST_DESP;
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del efecto de sacudida
|
||||
void update(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, float delta_time) {
|
||||
if (enabled) {
|
||||
counter_s -= delta_time;
|
||||
if (counter_s <= 0.0F) {
|
||||
counter_s = delay_s;
|
||||
// Alternar desplazamiento basado en tiempo restante
|
||||
const bool SHAKE_LEFT = static_cast<int>(remaining_s * 30.0F) % 2 == 0; // ~30 cambios por segundo
|
||||
const auto SRC_DESP = SHAKE_LEFT ? 0 : desp;
|
||||
const auto DST_DESP = SHAKE_LEFT ? desp : 0;
|
||||
src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
|
||||
dst_rect.x = original_pos + DST_DESP;
|
||||
|
||||
remaining_s -= delay_s;
|
||||
if (remaining_s <= 0.0F) {
|
||||
enabled = false;
|
||||
src_rect.x = original_pos;
|
||||
src_rect.w = original_width;
|
||||
dst_rect.x = original_pos;
|
||||
dst_rect.w = original_width;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
remaining_s -= delay_s;
|
||||
if (remaining_s <= 0.0F) {
|
||||
enabled = false;
|
||||
src_rect.x = original_pos;
|
||||
src_rect.w = original_width;
|
||||
dst_rect.x = original_pos;
|
||||
dst_rect.w = original_width;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled; }
|
||||
};
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
struct Debug {
|
||||
std::shared_ptr<Text> text;
|
||||
bool show = false;
|
||||
};
|
||||
struct Debug {
|
||||
std::shared_ptr<Text> text;
|
||||
bool show = false;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture* game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
ServiceMenu* service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
|
||||
Notifier* notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
|
||||
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture* game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
ServiceMenu* service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
|
||||
Notifier* notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
|
||||
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
|
||||
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
|
||||
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
|
||||
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
|
||||
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
|
||||
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
|
||||
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
|
||||
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
|
||||
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
|
||||
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
|
||||
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
|
||||
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
|
||||
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
|
||||
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
|
||||
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
|
||||
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
|
||||
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug debug_info_; // Información de debug
|
||||
Debug debug_info_; // Información de debug
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
|
||||
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
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void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
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void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
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void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
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void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
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void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
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void createText(); // Crea el objeto de texto
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// --- Métodos internos ---
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auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
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void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
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void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
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void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
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void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
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void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
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void createText(); // Crea el objeto de texto
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// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
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Screen(); // Constructor privado
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~Screen(); // Destructor privado
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// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
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Screen(); // Constructor privado
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~Screen(); // Destructor privado
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||||
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||||
// --- Instancia singleton ---
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static Screen* instance; // Instancia única de Screen
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||||
// --- Instancia singleton ---
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||||
static Screen* instance; // Instancia única de Screen
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||||
};
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